Alex Hadwick釋出了“2019-2020 XR產業報告”。過去12個月,企業級XR硬體、軟體和第三方內容創作增長遠遠高於消費者市場。只有25.7%的受訪者表示,企業級VR增長比預期的要弱,對消費者市場有同樣看法的佔49.2%。

2018年38%的受訪者認為企業級VR的增長強勁或非常強勁,2019年的調查發現這一比例上升至46%。

93%的企業使用者認為VR對他們的業務產生了積極的影響,88.4%的企業使用者表示AR/MR有同樣的影響。

98.6%的企業使用者考慮未來幾年對XR進行更多的投資;65.7%的企業使用者確信他們未來會投資XR;22.9%的企業使用者可能會這樣做,但仍在進行測試;10%的企業使用者至少在考慮這樣做。

73%的XR技術公司和內容供應商正在為企業功能開發VR;約65%的公司在開發AR和MR。不到一半的公司正在為消費者市場開發VR,只有37.4%的公司正在開發消費者AR和MR應用。

產品設計和原型製作是企業使用者最常涉及的領域,96%以上部署VR來改善流程,其次是員工/專案協作(93.4%)、教育學習(89.7%)、培訓/員工指導(89.7%)、銷售和市場營銷/外部溝通(84%)和製造業(81%)。

56.6%的銷售、市場營銷和外部通訊領域使用AR/MR應用。

有55.8%的XR公司希望為教育部門提供服務,其次是AEC(建築/工程/建築,42.2%)、醫療保健 (42.3%)、製造業 (39.6%)和汽車 (36%)。

50%的受訪者打算在未來12個月內投資遊戲行業。

大眾消費者採用XR技術的最大障礙是裝置的價格 (46.2%)和缺少內容(45.6%)。

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Alex Hadwick:2019-2020年虛擬現實XR產業報告