從《銀河除蟲隊》到《異星特勤隊》 一次探尋玩家需要的長遠旅途
雖說Bugs Must Die在核聚變上獲得了很多肯定,但同樣也有很多不足的地方。一位“東方廚”玩家,在展會期間不但試玩了我們們的遊戲,還向身邊的朋友瘋狂安利這款遊戲。但是後來他寫郵件告訴我們,他的朋友說聽到“除蟲”就聯想到“蟲群”,而隨之帶來了“密集恐懼”般的負面感受..所以詢問我們是否能對遊戲的命名進行一些調整!我們立刻答應了這個有趣的請求!在這次更新中,我們也正式將遊戲命名調整為《異星特勤隊》。
改動後的遊戲能否讓玩家玩的舒服?我並不知曉,但是我認為即使再微小的不良體驗,也會讓遊戲的樂趣大打折扣,而這些不良的體驗也許就藏在我們所熟悉的每一次測試中,因為熟悉,我們錯過了一些發現遊戲中不足的機會,所以我們會盡力的去做,並不斷的打磨修改這款產品,讓每一個玩家的意見,都被認真的考慮。玩家在用與我們完全不同的不同視角審視這款遊戲,這正是我們需要的。
那麼這次更新究竟有哪些改動呢?我認為最大也是最明顯的改動是“視覺部分”,這款遊戲在製作時,我們把遊戲設定為一點復古加畫素的感覺,主要是希望能夠最大的發揮我們設計師的長處,結果卻讓一些玩家提出:“遊戲會不會十分的HardCore”“難以上手”或是“彈幕繚繞”?
其實並不會!
作為一款定義為冒險射擊的遊戲,我們並不崇尚祕籍的難度,超高的難度和驚人的挑戰,而是希望它是一個易於上手,稍有難度並且節奏較快的“爽快感遊戲”,為了降低給玩家直觀硬核的感受,我們配上了少女與戰車的主介面,並且再次降低關卡中子彈的密集程度;遊戲的主基地部分,我們也做了重新調整,對玩家感覺複雜/困難或是遺漏的功能進行了重新的編排,採用了更直觀扁平的設計模式,因為我們不希望玩家在這上面花費大量的時間去理解。
新版的基地介面
舊版的基地介面
很多朋友向我們反應,分不清遊戲中的血條和氣槽,誤以為自己強到爆炸,一直掉血卻不自知,最終死亡帶來巨大了挫敗感,我們立刻對這部分進行了重新設計,現在的血條可以說直觀了很多,相信能夠掃清之前遊戲過程中帶來的異樣感。
舊版的血量和氣槽
除此之外,早期我們使用了一部分英文來標註武器/技能,讓玩家誤以為漢化不完全。實際上只是因為我們自己用中文直譯過來時覺得有點奇怪所以就棄用了,不過既然玩家提出來這部分的問題,我們也立刻完成了99.99%的文字漢化,保證這個版本的文字如絲般順滑!可惜的是,雖然我們想用更加優美的字型,但是礙於費用問題,我們還是使用了中文免費字型檔的字型,希望大家能夠理解。
新版的封面
舊版的封面
最後,為了讓玩家覺得關卡不空,有豐富的視覺要素,我們也對一些關卡,尤其是前期的部分,進行了再次繪製,增加了機關道具等元素,也對遊戲的圖形化表現進行了一定的優化,力求給玩家帶來一種充實且物有所值的的感覺。(配對比圖stage 0或者教學關)
新版的stage 0
舊版的stage 0
拋開視覺部分,我們也在遊戲體驗上進行了大幅度的優化。首當其衝的是遊戲中的基本操作部分。老版本中對話選項和大招為同一個按鍵,經常誤觸,包括滾動條的操作十分難受。這些問題我們都一一進行了修正,相信對於第一次接觸這個遊戲的新玩家來說,不再會出現之前玩家所反應的問題。
考慮到故事模式中,大部分關卡地圖並非肉鴿型,我們降低了戰車、武器升級所需的費用,回到我們的設計初衷,讓遊戲本身的爽快體驗增加,同時很多玩家強烈反應的金字塔等關卡過難的問題我們也一併全部解決了。對於卡關的玩家,我們增加了金幣跳關的關卡數量,至少保證所有玩家不會因為在一關死亡N次而怒摔手柄,棄坑而去..
遊戲中附帶的地牢模式和boss戰模式,除了修正了一部分嚴重的bug以外,地牢模式中我們也進行了一些平衡性調整,其實也希望喜歡RogueLike的朋友們關注一下這個模式,雖然不是真正意義的RL,但是依然有一些隨機成分存在,目前設計這些附加的模式只是讓玩家有更多更豐富的遊戲體驗,而沒有做的十分深度,如果在新的更新中,有玩家對這些模式感興趣,或是有更多的意見,也歡迎找我們討論。
地牢模式“怪魚洞窟”最後一層
總體來說,這次的大更新全部是根據玩家的意見反饋推進的,如副標題所說,這是一段長遠的旅程,而我們才剛剛開始,我們亦不知道什麼時候才是終點,也不知道每一個版本是否真的讓玩家滿意,或是接下來還需要做哪些打磨,所以接下來還是需要大家給我們提提意見,把你對遊戲的直觀感受都告訴我們!
結語
對遊戲的打磨,對玩家體驗的鑽研才是遊戲製作中最困難的一環,遊戲,因為它的多變,因為體驗它的人不同而充滿了樂趣,讓玩家們從感官到心裡都感到“舒服”,才是我們的目標,這次旅途因為有你的支援,才能讓我們堅持走下去。
作者:山豬君
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