二次元彎道超車的另一面:“資料模型”將扼殺產品的無限可能
不止一位二次元手遊從業者在接受遊戲陀螺採訪時開門見山地感嘆,《明日方舟》是近年來真正憑藉自己的實力站住腳跟的二次元產品,在它的身後,既沒有任何大廠為其背書,也看不到像B站這樣具有深厚二次元文化背景的代理商的身影。
如果考慮到它的投入產出比,這一切則更加叫人瞠乎其後——有業內人士向遊戲陀螺透露,《明日方舟》整體成本其實並不誇張,與之形成鮮明對比的是,它自上線起已經足足在暢銷榜的前5停留了一個月之久,至今仍沒有絲毫衰退跡象,蘋果商店還多次把它送上推薦位。
當今天再去分析《明日方舟》獲得空前成功的原因,我們總是習慣在版號原因導致的使用者需求長期積壓,以及由其引起的二次元手遊玩家“報復性”消費等不可控因素之外,解析《明日方舟》這款產品本身的優點,試圖從中學到一些今後推出同品類產品時力所能及的事情。
當然,還有對中小CP而言最關鍵的問題:《明日方舟》的成功有沒有可能被複制?
打破大廠長期壟斷,《明日方舟》承載的中小CP之重
長期觀察過國內手遊暢銷榜的人一定明白《明日方舟》對中小CP來說是多麼值得矚目的作品。
七麥資料顯示,6月5日這天,除《明日方舟》以外,暢銷榜TOP10的產品均出自騰訊網易之手,無一例外;而放眼最吸金的前30款產品,運營時間在一年以下、且並非出自傳統大廠的,只有像紫龍遊戲的《風之大陸》等少數幾款產品還能保持在榜單的中下游——手遊市場表現出了明顯的固化趨勢。
在四世三公虎視眈眈、豪門貴胄強敵環伺的環境中,憑藉《明日方舟》一度登上暢銷榜榜首的鷹角,幾乎是代表著全體中小CP喊出了那句只有站在王者之巔才有資格“叫囂”的話:王侯將相,寧有種乎?
這可能也是一個小眾圈層最後的吶喊——由於獨特且相對封閉的客群屬性,二次元產品常被認為有別於注重於發行或流量的傳統產品,更偏重於藉助私域流量及玩家口碑傳播,構築堅固的文化和使用者壁壘。此前Analysys易觀釋出的《中國移動遊戲市場年度綜合分析2019》就曾寫道,二次元細分市場是當下中國移動遊戲市場中,所剩不多的幾條尚存新機會的賽道之一。這也就不難解釋為什麼TapTap上積壓著那麼多的二次元產品了——試問誰能眼睜睜地放任大好機會從眼前溜走呢?
使用者經高品質作品洗禮,產品需面臨多個直線競爭
不過,現實也許比他們想象的要殘酷得多。
在B站上有一位在國產二次元手遊界頗為知名的UP主,該UP主每個月都會綜合App Annie和Sensor Tower的資料對當月國產二次元手遊的全球收入進行統計。他的2018年終統計顯示,排在營收榜第33位的《少女咖啡槍》年收入僅100萬元出頭,第20位的《姬魔戀戰紀》年入2900萬元左右,到第10位的《崩壞學園2》時,其營收已來到了1.27億元;排在前三位的《陰陽師》《崩壞3》及《聖鬥士星矢》則為42.42億元、23.25億、14.49億——二次元細分市場頭部化現象相比大眾手遊市場不遑多讓。
榜單前6與第6名之後的產品分化嚴重
對此,從業者X感觸良深,“其作為製作人研發的二次元產品上線至今已有數月之久,專案仍然處於大數額的虧損狀態。“很苦,現在仍然在想辦法,看是否有長線運營回本的可能。”他感慨道,“二次元這個題材非常難做,以至於很多廠商都不敢輕易嘗試二次元3D作品,因為3D的技術難度和成本高企——不只是3D,現在做2D的成本也很高,算上畫師和聲優的成本,二次元廠商能賺錢的很少。”
在他看來,二次元使用者更像一群“遷徙”的候鳥,而他所觀察到的現場確實可以在很大程度上解釋二次元玩家群體的羊群效應。
“這批新生代玩家見過好產品,對品質的要求非常高,因為他們常年混跡在各種社交論壇、網站和App上,所以發現產品的能力非常強,清楚這個品類中第一、第二、第三的產品分別是什麼。”
X分析道,玩家心中有一杆秤,他們十分了解絕對一線的產品都是誰,也有時間同時“肝”兩三款二次元產品。每當有新產品出現的時候,他們都會去觀察、體驗,可一旦產品沒有達到一線產品的素質或他們的心理預期,又會重新迴歸一線產品的懷抱。
二次元玩家同時“肝”多款手遊是非常稀疏平常的事
X指出,二次元產品需要面臨品質、體驗、沉浸感、劇情人設等多方面殘酷的直線競爭,這對創意和質量的要求非常高。“這個市場被“崩壞”、“暖暖”等IP帶到了很高的工業化水準,現在使用者正在接受高質量作品的洗禮,不像以前小製作可能還有機會出頭。”
“而這正是《明日方舟》得以脫穎而出的原因所在。《明日方舟》是一款現象級的滿分作品,它非常完整,很細膩,沒有什麼短板。在二次元這個品類中,很多要素如世界觀、人設、美術、核心玩法是缺一不可的,即便是大廠也很難複製,所以今後這樣的產品不會太多。”
精美立繪、日本聲優成標配,廠商應尋求單點突破
誠如X所言,實際上,在競爭愈趨激烈的二次元市場,追求滿分作品的二次元廠商並不在少數。
二次元資深發行負責人阿鼎告訴遊戲陀螺,現在優秀的二次元製作團隊已經不再滿足於端遊時代把80%的精力花在20%的核心功能上,剩下80%的功能只要做到平均水平的做法;而是將80%的精力花在很細節、很瑣碎、很微小的地方,把每一分都修到極致,即便不是遊戲的核心設計,它也要在垂直領域裡做到90分甚至95分——這就是所謂的單點突破,一旦突破成功,產品在使用者中的反響會很好。
“現在使用者對於遊戲的鑑賞不在於大而全,而在於要單點突破,只有你突破的那個點是在市場上產品的平均水平線之上,它才有爆發式盈利的可能。如果你沒突破,或是各項‘指標’都很中庸,就跟現在市面水平60分、70分產品一樣則很難實現盈利。”
米哈遊的《崩壞3》就把二次元ARPG做到了極致
阿鼎認為,中國手遊市場經過七八年的狂奔猛進,市場格局已和當年截然不同。智慧手機遊戲早期,一款產品只要做到天花板產品百分之五六十的水平,可能相應地也會有百分之五六十的收益。但今時今日已經截然不同了,當初的那套生搬硬套的打法行不通了,單純的學習狀態無法適用於現今市場。如果只是一味跟隨,可能連湯都喝不上。
在頭部產品帶頭創新,腰部產品亦步亦趨,底部產品後續跟進的二次元市場,如何避免同質化儼然成為眼下二次元產品亟待解決的命題之一。
有《艦隊Collection》《少女前線》《碧藍航線》等珠玉在前,艦娘、兵器娘等擬人化題材成為二次元廠商爭相靠攏的風向——即便是《明日方舟》也沒有跳出此窠臼,他們採用的是常見的獸娘幹員——沉迷表象的製作團隊似乎陷入了一個誤區,他們誤以為精美的立繪,帶點色氣的殺必死(Service),或定式化的日本聲優配音,這些能夠給予使用者直觀感受的感官效果就是致勝的所有法寶。
在日本頁遊《艦隊Collection》身上可以看到多款二次元手遊的影子
“這屬於很淺顯的認知,”在阿鼎看來這其實是一種對產品缺乏深度體認的表現,“當高水準的立繪和聲優成為行業標配後,製作人必須在其他元素上尋求創新和突破,例如更豐富的設計,更圓融的世界觀。”
放大優勢,做出“熟悉又陌生”的感覺
“在同質化的市場裡,原畫和立繪、常見的玩法,或是原創世界觀,單獨一項拎出來難免會給人既視感,可把它們都融合在一起就不會那麼似曾相識了。”在遊戲行業從事10年,又從傳統遊戲逐步走進二次元圈,Y始終認為遊戲想要再在玩法上做出創新已非易事,更重要的在於產品能否給玩家帶去“熟悉又陌生”的內容。
Y表示,如果一款產品這麼做了之後還是有很強的既視感,那說明廠商“熟悉+陌生”的配方沒有找好——這其中的融合是非常巧妙的。
還是以《明日方舟》為例,當初也有很多玩家質疑它為什麼是一款塔防遊戲,因為大家玩過《崩壞3》《陰陽師》之後短期內無法接受這種玩法,但實際上塔防已經被驗證過是一種非常有大眾潛質的玩法,不管是《植物大戰殭屍》還是《保衛蘿蔔》使用者接受度都很高——“而這就是‘熟悉’中找到的陌生感。”
“玩家的口味是被作品推高的,但這並不代表廠商就沒有機會了,玩家依然需要既熟悉又陌生的遊戲,而這就是最考驗創意的地方了——每支團隊都會有長板和短板,那麼他們就可以考慮在自己的強項做出“陌生感”,在相對不是那麼強的方面用更熟悉的方式去做。”
與此同時,二次元初創團隊還應揚長避短,儘可能發揮自己的優勢。Y指出,許多團隊草創階段總習慣性地跟在別人背後總結經驗,可是你在總結的時候別人也在做同樣的事,將來產品面世時又怎麼冒尖?要放大你自己的優勢,很可能你的優勢別人並不具備。
“綜合來看,《明日方舟》成為爆款源於遊戲本身多方面的高素質:數值、設計、細節、UI、UE、立繪、世界觀,這些二次元手遊必備的要素得分都很高,可謂誠意滿滿。”Y總結道,這目前對廠商來說都是比較大的挑戰,在資金有限的情況下想要面面俱到談何容易,“因此,產品需要做出取捨,如果你擅長玩法,可以做到100分的時候就儘量把它做到120。”
“大廠沒有進入二次元圈,他們與這個圈層天然背離”
惟是如此,《明日方舟》的成功才顯得尤為難能可貴。
Y提到,《明日方舟》的製作團隊是非常天然的,從起步的那一刻他們就想得非常清楚接下來要做的是什麼樣的產品,對於品類、玩法他們不僅感興趣,而且有十分深刻的理解。
這個觀點同樣為阿鼎所贊同,“最重要的就是製作團隊在立項時候的理念,所要做的東西就是他們切切實實想要做的,而且這一點沒有被種種所謂的運營資料所干擾。”
“傳統遊戲有一套成熟的商業化打法可以拉留存、拉營收,從端遊發展到手遊的這個過程中,大廠甚至摸索出了一套數字化的收益分析法,依靠這個資料模型,他們可以精確地算出一款產品能否給公司帶來利潤,能帶來多少利潤;一旦產品被下達無法獲得收益的‘判決’,它就將面臨被‘打入冷宮’的命運。”
《風暴英雄》正是暴雪戰略轉型過程中的犧牲品
事實上,頭部廠商仰賴精密的方法論為公司帶來穩定收益在業內早已不是什麼行業機密——基於市場使用者規模,產品代理髮行,分成協議,市場表現預期,資料模型可以把一款產品數字化並快速複製,變成一門不折不扣的生意,為上至CP,下到渠道發行帶去實實在在的收益。然而,這套行之有效的理論在不斷創造財富的同時,也不可避免地把許多更富靈性、藝術感的作品扼殺在襁褓之中。
“這是一個大範圍的邏輯,它也會影響到一些中小CP和團隊,尤其是被大廠操練過的產品都會被干擾到,在行業內浸淫越久就越無法規避這條大廠邏輯。”可這恰恰是傳統的商業化產品與二次元產品相背離的地方,在底層邏輯上,“模型至上”的大廠思維就與“用愛發電”的後者完全相悖了。
阿鼎強調,二次元產品需要製作人在作品中傾注靈魂,通過情感去觸發使用者,這些蘸滿創作者執念的表達及傾訴是不能被數值量化、衡量的。不止如此,一旦二次元圈層(如畫師)被拉進商業邏輯裡與相同競品做比較,他們就會自然地產生牴觸心理——我就是我,為什麼要和其他人做對比?
包括作者在內,二次元圈層的受眾是一個非常理想主義的群體,長期受日本ACG文化影響,耳濡目染優質動漫作品,他們一方面對文娛產品追求完美,要求苛刻(自己創作的作品也不例外),另一方面又在尋求精神上的無暇和純粹——這大概正是大廠遲遲無法入圈的最大關節所在,“它缺乏包容和以人為本的理念,做到這些才能真正放開視野。”
二次元產品:在純粹和商業化間尋找均衡
儘管早就是手遊產業大盤中不可或缺的一部分,二次元品類彷彿仍遊離在大眾圈子之外。在筆者眼中,二次元圈、乃至其中的二次元產品依舊像是《東方Project》中“幻想鄉”般的存在,它與世隔絕,世代生息的居民在此間孕育出了獨特的文化。
《東方Project》曾是二次元圈最知名的同人IP之一
不知是有意還是無意,具有完整閉環生態的二次元圈自發地挖掘出了一條隔絕外界的護城河,築起堅固的壁壘,圈裡圈外的人都在“商業化”的邊界上踟躕不定,誰都不知道如何權衡二次元的純粹性和產品的商業性。
饒是阿鼎一再重申《明日方舟》所展現出的製作人的情感灌輸和靈魂注入,但這都不能遮掩它超強的“氪度”——否則它怎麼長期佔據暢銷榜前5?X就曾一面肯定了《明日方舟》的高品質,一面直言不諱地指出,它是一款“非常完整的商業遊戲”。
“二次元遊戲和電影行業有異曲同工之妙,也分商業片和文藝片,做二次元作品的製作人應該用做文藝片的精神去做商業片,但抱著這種心態的團隊實在屈指可數。”阿鼎感嘆道。
前蘇聯電影巨匠塔科夫斯基拍攝《索拉里斯》時故意在電影開場部分剪輯了長達數分鐘的開車鏡頭,他坦言這麼做是為了把浮躁的觀眾趕出影院
Y則認為,二次元遊戲製作人需要有非常強大的精神力,堅定的內心,作品才會有感染力,使用者才願意為你站隊。
X的看法更加尖銳:有愛不一定做成,沒有愛一定做不成。
但無論怎樣,就二次元產品而言,所有受訪者的觀點都指向了四個字——“產品為王”。
“二次元產品的消費群體今後還會向年輕化、新生代發展,這個群體沒有那麼強的消費能力,但是相應的他們擁有更強的安利能力。”多位受訪者不約而同地向遊戲陀螺表示,“二次元這個市場最大的區別在於,它更多像是滾雪球,初始基點很小,但是因為它的包容性更強,所能吸納的使用者會更多,最後雪球會越來越大。”
“現在年輕玩家的DAU很大,但是支付能力不足。”X暢想道,但五年、十年後新生代玩家成長後的支付能力也必然隨之增長,誰不想提前瞭解他們的行為習慣,積極擁抱他們的觀念呢?
Y笑道:“現在QQ是我的主要工具,我必須深入使用者,因為產品的出發點是認定要做年輕群體,????首先自己得做出改變,??其次公司團隊結構和整體的年齡層也要調整。”
相比微信,QQ才是00後主要的網路社交場所
而這也成為當下二次元廠商的普遍趨勢,新CP、年輕團隊充當了“攪局者”的角色,又為行業注入了新血液。作為與CP頻繁打交道的發行方,阿鼎見證了這些團隊在艱苦條件中堅韌不拔的精神和堅持理想的初心,以及不為資料模型理論所動搖的決心,而這都是二次元產品在今天這個頭部固化市場中得以嶄露頭角的關鍵。
此外,值得一提的是二次元圈的協作精神,阿鼎認為,“獨立遊戲製作人同樣具有打磨產品的匠心,但相較而言,二次元同人圈更富互助精神,大家願意分享、交流、合作,共同營造出的氛圍和圈子又利於今後很好地把作品捏合在一起。”
“大廠應該意識到了這些二次元細分市場的特性和變化——生態要從本質上有所改變,才能得到成長。”阿鼎最後篤定地說道。
來源:遊戲陀螺
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