《iOS遊戲開發:從創意到實現》小編推介
自App Store於2008年誕生以來,經過5年的快速發展,它吸引了眾多的開發者投身iOS平臺,很多人都夢想著自己開發的遊戲能被數百萬使用者下載。然而,iOS的開發門檻較高,遊戲開發更是如此,很多有意向從事iOS開發的人員都不知道要從何處入手。本書的作者Todd Moore在2008年釋出第一款遊戲時也對Xcode、Objective-C等一無所知,經過反覆嘗試,才將遊戲投放到App Store,而賺到的錢比他預想的要多得多。Todd開發的兩款應用《催眠白噪音》和《21點算牌器》更是擠進了付費應用的Top 20。如果你也想像他那樣,在App Store上賺得盆滿缽滿,就拿起本書讀讀吧。
本書以開發一個簡單的“桌上冰球”遊戲為主線,涵蓋了遊戲設計、影像製作、聲音錄製、模擬物理學、電腦AI開發,以及投向App Store需要注意的各種問題,帶領讀者從零開始,一步一步教你如何建立一款有著iPhone硬體特色的、與其他平臺相比獨一無二的遊戲。
《催眠白噪音》
本書適合以下讀者閱讀
本書是為那些有一點程式設計經驗,但從沒有在iOS平臺上做過開發的人編寫的。如果你在PC或Mac平臺上建立過應用程式,會使用ASP.NET、PHP或Perl做服務端網路開發;或者你熟悉C或C++,卻對Object-C知之甚少,而現在想要嘗試儘快建立一款iPhone遊戲,那麼請繼續閱讀本書。
本書的序言
本書的序言是史蒂夫•沃茲尼亞克寫的,這傢伙不用我多作介紹了吧。
在最初用Apple Ⅱ的年代,我很想要一份能夠引導人們開發成功應用的指導手冊,即使使用者沒有任何相關的經驗,也可以從頭學起。我們就是這樣學習的,起初只是複製別人寫的程式碼,並觀察它是如何運作的,久而久之也從中學到了很多東西。 我總是在用最少的晶片來進行設計,這應該算是我的一個心得。在開始蘋果開發之前,我曾看到在保齡球館裡有一項Pong遊戲 ,心想如果我能自己實現出來那一定會很有趣。我建立的Pong遊戲和雅達利的那款沒有任何關係,在它們推出該遊戲的電視家用版的前1年,我就已經完成了這款遊戲。 總之,我總共用了28塊晶片就完成了Pong遊戲的設計。這很令人震驚,感覺就像是回到了還沒有微處理器的時代。這款遊戲的每一個位都是用電線和小的閘電路實現的。這不是一款載入進記憶體然後執行的軟體程式,而是完全靠硬體電路搭出來的。 我找了年輕時的朋友史蒂夫•賈伯斯(他當時在雅達利工作),並向一組工程師展示了我的遊戲,他們都愛不釋手!之後,史蒂夫打電話給我說,雅達利想開發另一款類似Pong的遊戲。雅達利的創始人Nolan Bushnell想讓我來做這款遊戲,因為他知道我在這方面做得很出色。Nolan抱怨雅達利的遊戲用的晶片越來越多,開發一款很簡單的遊戲就要用上200塊。他希望他們的遊戲能更小巧些,於是他看中了我的才能。 他們想開發一個單人版本的Pong遊戲,結合一些磚塊,球撞上磚塊後會反彈回球拍。它被稱為“打磚塊”,或許你還記得?就這樣,我毫不猶豫就答應了。雅達利希望儘可能使用最少的晶片,我接受了這項挑戰。 整個遊戲花了4天時間完成,最後只用了45塊晶片。 我喜歡這本書,也同意來寫這篇序,因為這本書傳達了和我人生觀很相近的一種思想,那就是用簡單的方式實現複雜的內容,用更少的花費做更多的事情。這點對於當今的移動裝置(比如蘋果的iPhone)尤為重要。 工程師需要努力把事情做得比他們預想的更完美。程式碼的每一個細節或者每一行都必須有意義,而且設計方案必須直接、簡短和高效。我們建立小規模的軟硬體部分,然後再將它們組合成更大的部分。我們用少量的程式碼來控制事物的開關。如果沒有工程師的努力思考(思考如何以最少的元件或者最少的程式碼得到最好的結果),那麼就不可能建立出優雅出色的產品。 我們建立、建立、再建立,就像畫家運用色彩作畫,作曲家使用音符編曲那樣,最終盡善盡美——盡一切努力把所有東西結合起來,完美整合,這是一種顛覆——讓每位工程師或每個人都成為一名真正的藝術家。——史蒂夫•沃茲尼亞克(Steve Wozniak)
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