“魂鬥羅”值得現代遊戲開發者學習的上古神作
在中國,最早讓老外見識到“渠道的力量”的例項,魂鬥羅肯定有一份。在世界上兩個最大的遊戲市場美國和日本,各自都有自己的經典遊戲記憶——在上世紀80、90年代,美國人大概是超級馬里奧,日本人則是勇者鬥惡龍。而魂鬥羅,就是屬於中國孩子們的獨特珍藏。
20多年過去,這個遊戲本來已經差不多被封藏在記憶深處。直到某一天在優酷逛,無意間看到一個視訊,是一幫少男少女合奏魂鬥羅的系列音樂——居然還是民樂版,當年熟悉的記憶突然在揚琴、二胡、琵琶的交相奏鳴中鮮活了起來。看他們的年紀,魂鬥羅流行時應該都還沒出生呢。也許他們的老師是一個懷舊的人,又也許這幫孩子的練琴室外間有一臺古老的小霸王,用作枯燥練琴時的調劑——那他們就真的復現了這款遊戲最輝煌時代的場景。
空前絕後的魂鬥羅奇蹟
說魂鬥羅是渠道造就的奇蹟,是因為在中國剛剛開始出現遊戲機這一事物時,每一臺遊戲機裡所帶的遊戲卡帶,幾乎都是這盤魂鬥羅。KONAMI在1987年時推出這個遊戲的街機版和FC(任天堂紅白機)版本時,銷售業績也相當不錯,但遠遠沒達到在中國玩家群體中近乎100%的覆蓋率。在今天看來,這種瘋狂流行應該是來自於匱乏——遊戲機在那時候是稀罕物,遊戲卡更是種類稀少,每機必帶的魂鬥羅,當之無愧地成為國民遊戲。
即使以今天的眼光看,魂鬥羅也是一款非常有特色的遊戲。它有完整的故事情節——外星碎片墜落地球造成能量異變,地球聯邦派出特種戰士去消滅野心家——也有偶像熱點,兩位主角特種兵的形象分別借鑑了施瓦辛格和史泰龍兩位當紅的肌肉男;而遊戲的聲光效果乃至背景音樂,在當時的確都是一流水準。
不過多年之後再次仔細回憶魂鬥羅的難忘,能發現它的樂趣其實最聚集於三個方面。
首先是如心使臂的操控感。既然我們把遊戲定義為“造夢工業”,那必不可少的,就是對這個夢的操控力。魂鬥羅在這點上做得異常優秀,尤其是人物的跳躍動作,極為符合物理規律,起跳期的強勁、快到高點時的漸慢、墜下深崖時的加速下落(呃,這點跟操控性無關了),都與人的生活感受一般無二,這就使得操控時具有很強的預期。
在與同時代其他遊戲的對比中,更能凸顯這種優秀。超級馬里奧在中國一直沒能像美國那麼大紅大紫,我覺得很大一個原因就是操控——馬里奧的奔跑帶有一定慣性,這可能更為擬真,但卻過於複雜,提高了遊戲的操控難度,也降低了通過遊戲獲得“爽”感的程度。另外一款遊戲《綠色兵團》,其操控性更是明顯不如魂鬥羅,人物的跑跳動作都很生硬,雖然與魂鬥羅並稱四大名卡,其人氣卻遠遠不足。
魂鬥羅的第二個樂趣,在於“隱藏”。小夥伴們千辛萬苦地一關一關逐個征服,卻往往到了第三關就戛然止步——這一關需要極強的雙人配合,出的怪也特別多,縱版跳躍的難度也遠大於橫屏推進。正當大家一籌莫展時,當時稀少的遊戲雜誌(我記得叫做《家用電器》)上突然刊出了祕訣:上上下下左右左右BA,可以增加到30條命!這就是那個著名的KONAMI祕訣,在該公司的其他很多遊戲如沙羅曼蛇中,這個祕訣也可以生效。前不久大熱的好萊塢動畫片《無敵破壞王》中,反方BOSS進入寶庫時,輸入的也是這個密碼,可見當初KONAMI實在是給全世界的孩子都發了糖。
既然有這個祕訣在,自然會激發大家的好奇:這個遊戲是否還有別的祕技(那時候還不知道有個專用術語叫後門)?大概在魂鬥羅流行一年之後,一個新的傳言流傳開:在某個地方進行特定操作,就可以進入全新的八個關卡,稱為“水下八關”。這讓剛剛玩膩了遊戲的同學們再次摩拳擦掌,展開新的征程。
自然,沒有人打出過這個水下八關,大家都在傳說中的入口,第六關末尾那個BOSS處撞得頭破血流。那時候沒有網際網路,謠言完全靠口,也沒法查出源頭,總之今天想起這個不靠譜的說法,仍然覺得夠匪夷所思的(據說後來有高手反編譯了整個程式,也沒發現有水下八關;不過即使不反編譯也能想到,把相當於遊戲正片的內容隱藏在那麼一個旮旯處,KONAMI圖什麼啊)。
儘管被忽悠了,但這種祕訣滿天飛的情況卻在客觀上增加了魂鬥羅的生命力,並且在以後多次發生——每個玩兒過仙劍奇俠傳的,都曾經為了那個傳說中的林月如不死版苦苦打關吧。
魂鬥羅流行的最重要因素在第三點,就是社交。作為一種全新的娛樂方式,遊戲機成為每個兒童群體的焦點,能打一盤魂鬥羅,熟練地背誦30條命密碼,幾乎是那時候的社交通行證。而由於主機稀少,擁有者每次遊戲叫誰不叫誰、讓誰多玩會,就成為考驗交情與人脈的試金石。在當時,一次玩魂鬥羅的機會,幾乎可以作為硬通貨在孩子們之間流轉——其直接後果也就是真的有人用紅白機開了一家遊戲店。當然一年後這個店就難以為繼,因為人人都能一條命打通關了。
作為“天下第一卡”,我沒有去回憶魂鬥羅和KONAMI的商業成功路徑,因為寫的人已經太多。但是在今天回憶起這個遊戲的成功,有些要素卻仍然成立,並且經久不衰。這大概才是魂鬥羅最寶貴的遺產吧。
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