「鎂客·請講」NOLOVR張道寧:空間定位技術加持下的VR,是可以搞出商業價值的
空間定位技術與VR結合,將加快VR在C端的普及進度。
“我很喜歡搞事情,但我只搞能夠挖掘出商業價值的事情。”NOLO VR創始人&CEO張道寧說。
看商業價值搞事情,NOLO VR為空間定位而生
和大多數靠家裡給生活費的大學生不一樣,張道寧從大一開始,就喜歡“搞事情”養活自己。通訊專業的他,不僅參與過機器人研發,還在研究生期間與Google的聯合實驗室一起做專案。
畢業後,張道寧進入了IBM中國研究院,在那裡工作了半年的時間,並參與研發了Bluelink物聯網中介軟體。
隨著研發經驗的積累與國內技術創業環境的改善,15年,張道寧創立了NOLO VR,專注於空間定位技術的研發與落地。在他看來,空間定位技術的應用面很廣,是一個有著極大商業價值的技術領域,例如當下大熱的AR/VR互動、室內機器人導航、物流、巡線、農業無人機的末端制導、3D電視、裸眼3D平板電腦等的空間互動,都需要空間定位技術的支援。
空間定位技術與VR結合,將加快VR在C端的普及進度
16年4月,HTC與Vale聯合推出了HTC Vive。張道寧表示,如果要用一個詞來形容他體驗後的第一感覺,那就是“不可思議”。但眾所周知,當前該產品很難在C端全面鋪開,因為它不僅售價和使用成本高,而且使用者必須基於VR-Ready PC才能使用。簡單來說,使用者必須先有一臺高配置的電腦,再找到一個穩定的環境,開啟電腦和SteamVR,而這幾分鐘的耗費過程是影響Vive在C端普及起來的最重要原因。
很快的,似乎是為了“彌補遺憾”,紙盒眼鏡憑藉著低廉的價格、極強的便捷和移動性開始迅速佔領市場。但這其實是一個殘缺的硬體形態,就像只有主機和顯示器的電腦一樣,最多隻是個視訊圖片播放器而已。在使用者嚐鮮後,早晚會被淘汰。
“我們發現,空間定位技術能夠解決上述的移動VR互動問題,它可以讓移動VR也能夠提供HTC Vive般的沉浸式體驗。所以,NOLO VR開始著重發力VR,用空間定位技術凌駕VR宇宙。”
成為VR的滑鼠,NOLO希望幫助所有VR裝置提升沉浸感
2017年初,NOLO VR釋出了其旗下首款VR追蹤套件NOLO,該套件由一個定位基站、兩個手柄和一個頭盔定位器組成。
定位基站是NOLO空間定位功能的“中樞核心”,只有一個蘋果大小,內建電池在滿電狀態下可持續使用4小時。該定位基站搭載了NOLO VR自研的PolarTraq三維空間定位技術,在融合超聲波、鐳射和無線電的情況下,為使用者提供<2毫米的高精度定位,且定位延遲<20毫秒。
頭盔定位器則是NOLO提供頭部6-DOF空間定位功能的部件,其通過Micro-USB連線手機或電腦供電,只要配合固定底座安裝在頭顯上就可以使用。而互動手柄是NOLO提供手部6-DOF空間定位功能的部件,其擁有完整功能按鍵和震動回饋功能,在使用過程中,使用者可以通過雙擊選單鍵完成180°一鍵轉身。
“NOLO是NOLO VR自主研發的全球首款全沉浸式VR/AR互動產品,能適配目前市面上主流的移動VR、PC VR、一體機及AR頭盔,提供空間定位與互動支援。我們希望它能夠成為VR的‘滑鼠’,讓所有的VR頭盔成為全沉浸式VR裝置。”
VR體驗重在互動,手勢識別尚未找到剛需的應用場景
正如張道寧所說,沉浸式體驗是VR最重要的特性之一。而眾所周知的,要做到完全沉浸,就必須做好互動。
可以看到,為加強使用者體驗時的互動性,行業各領域都在努力著。無論是在提升內容精良度、硬體效能,還是加強大空間定位、動作捕捉技術的精確度等的過程中,互動性都是其中的重要指標之一。尤其在動捕技術方面,技術門檻甚高的手勢識別技術無疑已是行業爭相涉獵的領域。
然而,張道寧卻認為,手勢識別尚未找到剛需的應用場景。
“找不到剛需應用場景是手勢識別技術在商業化棉鈴期遇到的最大問題,因為該技術存在兩個致命缺陷。第一,手勢識別沒有極高的魯棒性(可靠性),它不能保障使用者每一次的動作都能被抓取和識別出來,出錯率一直居高不下;第二,它不能給予使用者物理反饋。對於使用者來說,互動一定要有反饋,舉個例子,我在VR世界裡拿起了一個東西,我需要感知到我手中有東西,也就是有觸感和重量感。很明顯,目前的手勢識別技術還做不到這一點。”
如果說VR行業已進入初期發展階段,那麼手勢識別技術可以說是才剛剛開始。在沒有辦法給予使用者真正的沉浸體驗感之前,除了進一步加強技術創新外,我們還應在原有的體驗方式上多下功夫,如提升手持裝置效能等。
總結
作為新生事物,VR一直憑藉著各種創新重新整理大家的眼球。在行業初期,打好穩固的地基尤為重要,如果一味地追求創新卻並不考慮應用需求,行業發展可能會陷入混亂。
我們應該相信,只有在基礎設施完善且技術足夠創新的情況下,VR產業鏈才會快速健全。
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