近年來,冒險遊戲開始呈現復甦趨勢。線上Flash入口網站為其賦予全新面貌。諸如《The Great Living Room Escape》與《The Scene of the Crime》冒險遊戲均在ArmorGames.com這類遊戲網站佔據榜單首位。曾經死氣沉沉的題材如今開始吸引大批新玩家。

前陣子,有個好友向我傳送了《機械迷城》的遊戲連結,這是款迷你冒險遊戲,且曾在2009年獨立遊戲節上榮獲最佳視覺藝術獎。我喜愛這款作品。甚至曾一度打算購買完整版本。而其樣本體驗總會讓我想起冒險題材起初衰落的原由,這要追溯到20世紀90年代末。

機械迷城(from jeffwofford)

機械迷城(from jeffwofford)

冒險題材的衰落

首先我們應清楚冒險遊戲的定義。冒險遊戲以故事為主。玩家會進入到充滿神祕、謎題與線索的緊張情境中。其中不存在大量戰鬥。遊戲玩法主要圍繞環境切換,解決謎團,偶爾與遊戲內建角色互動進行。

在經典搜尋點選冒險遊戲中(遊戲邦注:比如《猴子島》、《神祕島》或是《機械迷城》),玩家主要通過點選螢幕操控整個世界。他們的視野裡填滿豐富多彩的影像,但只有某些熱點區域暗藏線索。玩家的職責是找到這些重要細節,點選物品,拖曳,而後拼接成解決方案,推動故事繼續發展。

文字冒險遊戲,也稱互動式小說(interactive fiction,簡稱IP),從屬另一種冒險題材。其首次成功由傳奇Infocom Corp.創造,之後風靡了整個80年代,然而高品質影像的崛起導致此類題材熱度迅猛下降。IF通過簡單純粹的語言為玩家開啟了遊戲世界,其中不包含任何影像元素。玩家只需在提示框中輸入指令,比如“向西走”,“拾起刀劍”,“向Jeeves打探血跡問題”,便可操控遊戲程式。

正是來自人類想象的文字保持了IF長盛不衰。如今它只有小群粉絲,隨著成千上萬為玩家慕名而來,每日將有新作問世,其中甚至融入了奧斯卡風格的獎勵系統。

由於影像冒險遊戲與文字冒險遊戲中包含豐富的情節,深刻的角色,以及強大的謎題元素,因此它們吸引了大批玩家。如果把第一人稱射擊遊戲比作一部動作電影,那麼冒險遊戲便是一部懸疑小說。它將我們引入了一個生機勃勃,迷人的有趣世界。但與其它遊戲題材相比,冒險遊戲常常會忽視互動性與場景活力。

它更偏向於展示美工與故事作者的才能。而這也是個吸引玩家的效能。可是,設計師的才能往往會掩蓋玩家的智力。每當他們放棄遊戲程式時,我們最常聽到的抱怨是:“我仍無法揣測設計師的思路。”

自80年代早期,我便沉迷於影像與文字冒險遊戲。其中某些我一直鍾愛的作品(遊戲邦注:包括《Full Throttle》、《Enchanter》與《冥界狂想曲》)都屬於冒險題材。然而它們在80年代與90年代的衰落並沒有令我感到驚訝。我也毫不吃驚其如今的平淡成績。但我相信,它們會再次復甦,成為重要的主流題材。首先我們應解決介面方面的問題。

冒險題材的弊端

冒險遊戲中一大問題便是容易挫敗玩家。

比如《機械迷城》會為我展開一個由上百萬畫素構成的精美詳細場景。我可以自由移動游標,點選任意場景。但只有某些細節,或畫素對故事發展起關鍵作用。也就是說,大部分場景看著美觀,實則毫無作用。

如果不研究其它遊戲題材的運作方式,我們便不清楚此問題存在的原因。比如在第一人稱射擊遊戲中,滑鼠的每次移動都富有意義。如果在遊戲中輸入大量內容,便會收到完全互動的景象與聲音。無論對準何地開槍,都會收到回覆——至少會是一些火花,或是一大聲的“砰!”,也許是箱子打翻,玻璃破碎,木桶爆炸。雖然我們擁有FPS遊戲的通關祕籍(瞄準“壞人”,射擊),但是“錯誤的對焦”也會獲得有趣反饋。

或者我們可以自上而下研究《暗黑破壞神》與《火炬之光》這類RPG遊戲。其中的各個畫素仍富有意義。點選怪獸表示攻擊,點選寶藏表示獲取,點選地面(最無聊的舉措)表示角色會移動到該位置。在此類遊戲中,點選任何物品都是有效的。藉此,你可能會逐漸抵達勝利,也可能會陷入更大漩渦。

而在文字冒險遊戲中需面對一些文字與提示。比如:

巨魔房間

這是個小房間,裡面有通向東面與南面的樓梯,還有通向西面的險惡洞穴。牆上留有血跡與深深的劃痕(也許的斧子所為)。

對此你會採取哪些行動?

假設你十分熟悉文字冒險遊戲,你便清楚只要輸入“東”或“西”或“南”便能開始探險。你可能會調查牆壁,血跡,或是深劃痕。那你還應檢驗地板或天花板嗎?我覺得檢視物品清單更為明智。

文字冒險遊戲的精髓是你可以在提示框中輸入任何內容。你甚至可以突發創意,輸入“在襯衫上塗上鮮血”。玩家想法的多樣化可能無法匹配遊戲動態。玩家在其中的走向應基於設計師的想象。當它們達到極致時,第一人稱射擊遊戲中的簡單指向點選模式則略顯幼稚。

然而,事實上大部分文字冒險遊戲對玩家行為的預想過於狹隘。其中設定的某些關鍵道具與動作是玩家必須採用的。這類遊戲的最大敗筆在於,通常在你想出表達方式前,你已經找到正確的解決方案。或者你自認為的完美解決方案會遭到設計師(碰巧未想到這種方式)武斷駁斥。比如,當輸入“利用火堆中的木炭點燃蠟燭”時,回覆會是“我並不認識‘木炭’一詞,”由此可見,文字冒險遊戲鮮少採用生僻詞彙描述房間。

拒絕(遊戲邦注:比如當玩家輸入某些內容時,使用者介面會回覆道“你不能這樣做”)是最糟糕的電腦反饋。然而這兩類冒險遊戲均建立在此元素基礎上。他們邀請玩家嘗試某些做法,而後又拒絕他們。這勢必導致該題材衰落。

然而,冒險遊戲仍有望重獲昔日的盛行與成功,但這是一段艱辛之旅。

Zork_I(from jeffofford)

Zork_I(from jeffofford)

模擬元素

冒險遊戲的一個劣勢便是其數字化內容。

大部分現代遊戲都是經高度模擬而成。其中囊括的各個元素較為平淡,失真:比如物體的位置,速度,及可燃性。現代電子遊戲中主要採用浮點數模擬各個元素。換言之,冒險遊戲可以稱為點數作品。它們會分支出多個故事,且包含n個選項;但數量有限;選項之間無中立觀點。可能畫面上只有9個可供點選的熱點區域。可能文字分析程式只能識記15個動詞。除此之外,沒有灰色地帶。

這種分支性可能會給玩家體驗帶來麻煩。玩家可能會處在必須通過的限制路徑,比如鐵路。設計師Jove會製作出獨特路徑;玩家必須遵照他們的願景。當然玩家沒有發揮創意的餘地。

如果冒險遊戲打算再次蓬勃發展,那它必須刪除這些約束條件。出色的作品應以玩家為中心。它們會培養並獎勵玩家的創意;而設計師的創造則起輔助作用。

比如,假設在某款冒險遊戲中,玩家不得不到達峽谷的另一面。此時,設計師不應該只設計一兩個解決方案,而是應預想多種可能辦法,且賦予相應獎勵。很大程度上,設計師應構造電池、噴燈、感應器及水管這些工具與元素,而不是精心設計一些一次性裝備。而且,這些道具與元素不應受到問題約束。它們可以用於多種渠道與情境。玩家還能發揮創意,利用它們的結合解決問題。

能夠獎勵玩家創造力(通過多種方式解決問題)的遊戲才能堪稱為成功佳作。眾多玩家均喜愛這種謎題形式。

然而,任何嘗試編寫冒險遊戲的人們都可以想象到這類題材設計規模的龐大。可以說,依靠個人力量是無法建立一款文字冒險遊戲。而大型的影像冒險遊戲則需要一支主要開發團隊。

小眾市場的優勢

落筆前,我想要糾正剛剛提到的建議。之前我談及的內容都不是重點。也許冒險遊戲製作本該屬於小型模式。它們本應瞄準小眾市場。畢竟,有多少題材可以依靠個人力量完成製作?這類題材肯定包含某些出色元素才能夠吸引一小群忠實追隨者。

然而,即使該市場規模仍較為小型,設計師仍得繼續努力把玩家引入遊戲中心。創造者總會陶醉於自己創意,炫耀自己的才能,然而遊戲製作最不適合愛慕虛榮者。當我將近幾年的作品與十年前的相比時,我發現此類題材只有少量進展。而美工應繼續提升冒險遊戲對玩家的吸引力。

via:遊戲邦/gamerboom.com