隨著這兩年移動網際網路的光速發展,智慧手機逐漸成為人們生活中的一部分。為我們遊戲人帶來的紅利就是“玩遊戲”,終於不是老一輩口中的玩物尚志,而變成時尚了。以前用小霸王玩遊戲就是洪水猛獸,現在在ipad上玩就是潮流,還鼓勵廠商開發針對兒童的APP,這是個可笑兼無奈的轉變,這一點今天就不展開了。

手機遊戲中的卡牌遊戲,是近期最炙手可熱的遊戲類別。安卓市場長期收入居首和APP STORE收入前十中有五個都是卡牌遊戲,這些令人眼紅的資料,導致國內遊戲廠商無腦扎堆,但多數都是山寨和抄襲,原創作品很少。因此本文會著重闡述國內卡牌遊戲廠商和傳統卡牌遊戲界的關係和癥結,並展望一下未來。

rage-of-bahamut(from venturebeat)

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一、本文中卡牌遊戲的定義

我們首先要清楚什麼是“卡牌遊戲”。首先拋棄掉“撲克類”,任何撲克類的玩法都不在本文“卡牌遊戲”定義中;其次將卡牌遊戲分為兩個大維度,實體卡牌和虛擬卡牌,當中實體卡牌簡單粗暴地將其分為集換式卡牌遊戲(Trading Card Game,TCG)和其他,虛擬卡牌是所有移動裝置、PC甚至家用機上的卡牌遊戲。而只要帶有卡牌元素的遊戲,我們都將其列入卡牌遊戲的範疇。舉個極端點的例子,PC上的《蒼穹霸主2》算不算?算!桌遊《農場主》算不算?上百張卡牌當然得算!我們要很有底氣地說,《農場主》就是卡牌遊戲!

很多人會有疑問,為什麼實體下只分TCG和其他呢?截止至2012年底,全球實體TCG市場高達20億美元,而延伸至虛擬卡的市場也有3.8億美元之多。因為國內還沒有一款真正意義上的手機國產TCG存在。因此我們很容易地將卡牌遊戲玩家分為“傳統玩家”——這一批玩家以玩實體桌遊和TCG為主,也是國內卡牌遊戲圈的中堅分子和精英,他們願意用幾個月的時間來學習一款新遊戲,也願意花上萬元組DECK,經常坐飛機全國打比賽也是家常便飯。另外一批玩家就是通過玩手機卡牌遊戲培養出來的“手遊玩家”,實際上,他們不在意遊戲型別是否是卡牌,只是最近卡牌遊戲火了,遊戲多了,玩家群也多了。無論如何,至少將“卡牌”這個概念深入人心,這可是連《三國殺》都沒做到的事。

二、國內手機卡牌遊戲的幾大癥結

無論鳳凰還是野雞總得有個鳥樣,既然都是卡牌遊戲的範疇,總得遵循卡牌遊戲的精髓和玩法。而手機卡牌遊戲的質量明顯滿足不了傳統玩家的需求,但同時大量的手遊玩家卻成為市場的主流人群,多數遊戲廠商也沒有魄力甚至是能力去做精品。因此國內卡牌遊戲市場矛盾重重。

癥結一:從來不玩遊戲的製作者卻要做遊戲的矛盾

身邊有一個團隊,2010年的時候就拉到投資開始做IOS/安卓上的遊戲,那時候可是個深藍海啊,不要求賺大錢,只要求60分活到現在就是大富豪了。但直至現在,混到最後沒影了連個官網都沒有。為什麼?他們從來都不玩遊戲,連玩家都不是,怎麼去做遊戲?大家也可以腦補出結論,他們做遊戲的時候,看到哪款遊戲能賺錢,就抄哪款。

遊戲製作者本身充分必要預設define常量一定必須是玩家才行啊!而且要是骨灰級玩家才行啊!不同意就是不客觀!當今手遊界的大部分遊戲製作者就是那麼一群人——身為遊戲公司的員工,卻不是遊戲界的人。而手遊卡牌遊戲的製作者們僅僅依靠玩過《巴哈姆特》、《TM是我》等就敢說自己懂卡牌遊戲了,連TCGCCGLCGDBG都分不清的人,就敢開發卡牌遊戲了!

癥結二:“我不斷地洗澡,油膩的師姐在哪裡”,用頁遊那一套烏煙瘴氣做手遊

手遊市場的發展速度遠超頁遊時期,大有90年代網際網路浪潮之勢。因此也吸引到很多頁遊公司轉行。國內現在還存活的頁遊公司大多具備一定的技術積累,因此轉型做一款手遊對於他們來說非常容易。技術沒問題了,但是遊戲策劃呢,不是這麼容易就找到的。大家都想到了,就是抄。而怎麼依靠遊戲贏利,怎麼無恥極端地挖掘收費資料這是頁遊公司們的強項了。而剛好卡牌遊戲的某些特性,例如gacha抽卡等特性很符合他們的胃口。因此國內出現了大批自帶巨量收費點的卡牌遊戲。

國外的手機遊戲還是以單機為主流,追求遊戲性至上,向藝術性發展的今天,國內手遊界還是繼續走網遊收費烏煙瘴氣這一路子。而首當其衝的受害者就是卡牌遊戲。這種做法會迅速透支新玩家的樂趣,給他們一種錯誤的觀點“原來卡牌遊戲是這麼垃圾的”的感覺。還沒入門就已離開。

癥結三:在很多新玩家眼裡,卡牌遊戲等同於無腦手指點點自動戰鬥的遊戲

無腦手指點點自動戰鬥的型別,這一卦卡牌遊戲,統稱為“社交型卡牌遊戲”,經常被玩家送表的“戴錶作”有《巴哈姆特》、《TM是我》和《亞瑟王》等。雖號稱社交,實際上和單機遊戲差不多,玩家交流基本靠加好友。這些遊戲大多是結果導向,玩家只關心刷到幾張卡,得到多少錢。因此遊戲戰鬥過程都是自動的,玩家只需要手指點點就可完成。這種遊戲只是套了張卡牌的皮,如果當年火的遊戲型別是以棋子為載體的,那麼現在流行的都是各種棋子游戲了。

大膽地說,現在靠手機卡牌遊戲培養起來的這群玩家,他們只是被某一款遊戲所吸引,而不是喜歡“卡牌”這一型別,他們對卡牌是不敏感的。而真正的卡牌遊戲精髓都在實體卡牌,單入門門檻較高。因此造成一個死迴圈,好東西進不來,劣幣驅逐良幣的境地!

癥結四:傳統玩家的不屑與無奈

玩實體卡牌的傳統玩家是一批使用者價值非常高的群體。他們玩一款遊戲會堅持幾年甚至十幾年,玩一局《冷戰熱鬥》、《歷史巨輪》幾小時也樂在其中,買一張上千RMB的卡牌也是順手拈來。他們對卡牌遊戲的忠誠度非常高,認死理,對卡牌都會感興趣,但同時他們都有自己的一套準則不輕易改變,對遊戲性要求非常高。這種情況導致一個很嚴重的矛盾,在移動網際網路高速發展的今天,他們迫切地需要這麼一款偏深度硬核的卡牌遊戲滿足他們手游上的需求,但卻沒有能滿足他們期望的國產卡牌遊戲,實體卡牌遊戲是典型的重過程,輕結果的。玩的就是手控卡牌,與人鬥智鬥勇的過程。每一步都需要深思熟慮,如下象棋。這一點和手機卡牌遊戲的設計理念是背道而馳的。因此傳統玩家對手機卡牌遊戲不屑的同時,實際上是深深的無奈。

癥結五:投資市場的極度浮躁

引用一位朋友的話“2013年與其說是手機遊戲元年,還不如說是卡牌遊戲元年。”另外一位朋友是如此回答的“是秦朝元年呢,還是漢朝元年?”。從中折射出整個投資市場的浮躁。一些投資人直言要賺快錢,什麼收效最快來錢最多?當然是手機上的卡牌遊戲。而遊戲是一門專業性非常強的領域,在癥結一中提過的連遊戲製作者本身都不玩遊戲不懂遊戲,專業的投資人更是鳳毛麟角了。因此可以推論很多投資人壓根是不管遊戲本身的質量,是不是叫遊戲也無所謂,只要來錢就行了。

整一個產業鏈導致國內手機遊戲界的普遍浮躁。一些公司甚至做了一款遊戲以後,自己山寨自己換個皮繼續賣,不顧老玩家死活,拔苗助長似地收費。在這麼一個不懂行的投資人,投不懂行的遊戲廠商,培養出不懂行的玩家的模式下,國內能出精品卡牌遊戲甚至是手機遊戲的機率是非常低的。

自:遊戲邦