免費遊戲(F2P)的盈利模式都有這樣一個共通點:遊戲獲取的玩家越多,收益也就越大。然而就玩家獲取這個問題,令發行商和開發商都很頭疼,因為玩家的獲取成本非常高,他們需要考慮在資金投放與回報之間取得一定平衡。

如當你有 20 多種不同的渠道投放策略來獲取一定數量玩家的時候,瞭解不同渠道分別帶來什麼樣的玩家就顯得非常重要。知道那個渠道給遊戲帶來最多的玩家是重要的,然而那個渠道帶來的玩家給遊戲創造最多的收益則是我們最關心的,也是我們衡量玩家獲取成本回報的關鍵。

當前玩家獲取市場複雜、混亂,玩家獲取成本越來越高,在一些情況下游戲的每次安裝成本(CPI:cost-per-install,下同)超過玩家的生命週期價值(LTV)。在這種情況下,很難開發一款有利潤收益的遊戲——但總有一種玩家獲取方式會得到遊戲廠商的青睞。

數量和質量

遊戲急需獲取新玩家,但是遊戲的每次安裝成本(CPI)又貴得離譜,此時發行商和開發商需要想清楚獲取的目標玩家群到底是哪些,並且要更聚焦於如何加大加長玩家在遊戲中的參與度從而提升玩家的生命週期價值(LTV)。

然而事實卻是很多玩家在初次體驗後就流失掉了,因為很多遊戲玩家的初次體驗都不夠好。在 deltaDNA 有份行業報告指出,手遊的次日留存率基本上是在 20% 到 40% 之間,也就是說大部分玩家玩了一次後就流失了。

 

所以鑑於當前昂貴的玩家獲取的危機已經影響到了遊戲,從而導致了玩家沒有獲得他們所期待的遊戲效果。很顯然不能再這樣下去了。

遊戲行業瞬息萬變,你需要懂得通過資料驅動來了解玩家,你需要掌握不同玩家的遊戲行為,並給予相應的刺激,以促進提高玩家對遊戲的參與度。

客戶關係管理一直都是金融業和銷售業關心的重點工作,他們希望通過這個方面來儘量留住客戶或使客戶保持繼續合作。這在遊戲裡也是一樣的道理,遊戲裡也需要做好玩家關係管理,關鍵工作是要掌握每個玩家的特點,以及他們的遊戲行為習慣。

仔細地考慮玩家的遊戲體驗,深入地思考玩家在遊戲中的不同能力、耐心、動力和好勝心,準確地把握這些資訊,就能最大化的改進玩家對遊戲的參與度。

玩家的參與度改善的話,玩家的留存和遊戲收入就會相應地有所提升,另一方面玩家生命週期價值提升了,玩家獲取成本也變得更加可接受。所以與其花費大力氣去獲取大量的新增玩家,不如從根本上改變遊戲的“生存能力”。

注:本文為GRG原創翻譯,授權199it釋出,如需轉載,請註明出處,謝謝合作!