手機遊戲業能在2011年和2012年繁榮發展,多虧了使用者獲取手段的支援。

假期開始後,使用者獲取大戰打得更加火熱。

然而對於許多涉足買進和賣出下載量生意的公司來說,這種策略就像把短期有效的膏藥貼在已經感染的傷口上,治標不治本。

 

我們什麼時候能收費

在App Store“只賣99美分”的時代,提供數天的免費下載,足夠讓大多數的遊戲衝上排行榜,也許在免費下載結束後定價回到正常水平時,開發者甚至還能拿回一定的投資回報。

真是簡單的技倆,所有人都使用它,大部分公司很快迷上免費排行榜帶來的豐厚利潤和大量的下載數字。長此以往,他們越來越把注意力放在這些指標上,而不是遊戲的品質。

這些快速的“成功”來得更快去得也更快,因為不斷有新遊戲採取“今日免費”的戰術。

從來沒有這麼多遊戲被下載,從來沒有這麼少遊戲真正被使用者玩過。

固守零阻力的世界

這種形勢是不可能維持太久的,最終被免費模式的崛起壓倒了。但免費遊戲的使用者獲取方式走了相同的道路。

開展新使用者獲取活動,你可能得破費10萬美元,極少有開發商有這樣的財力參與戰役。他們只好將自己的角色由開發商轉變成供應商,把遊戲內商品賣給出價最高的競標者。

而行業的注意力已經轉向風險投資,這麼做的通常是規模大一點的手機社交遊戲發行商。

他們較早進入免費手機遊戲領域,積累了龐大的使用者和穩定的收益。通常,在這類遊戲的背後都有Facebook式的社交機制,只是沒有社交粘性。

但隨著這些遊戲的品質提升,發行商發現競爭越來越困難,特別是新興開發者的加入。新興開發者往往有主機遊戲開發經歷,因此大大提高了影像、聲音和玩法的質量門檻。

重組你的工作室成本太高,也很費時間。花錢買使用者更簡單,大多數時候成本也不高,即使買來的使用者的遊戲時間比較短,長期的消費潛力也比較低。

衝擊

掃視一下營收排行榜,你很快就知道今天這個世界變化得有多快。

誠然,有些打不倒的老遊戲品牌如Beeline的《Smurfs’ Village》和Backflip的《DragonVale》,已經積累了大量忠實的玩家,基本上不可能被擠出前二十名。

現在,有不少博彩“遊戲”悄然潛入排行榜。即使你的遊戲也是這種型別,我也只能祝你在與它們的競爭中交好運。

更有趣的是,新一波遊戲,如NaturalMotion的《CSR Racing》和Supercell的《Clash of Clans》的排名展現了高階畫面的力量。

CSR Racing(from inentertainment.co.uk)

CSR Racing(from inentertainment.co.uk)

特別是,當一個月總收益達到1200萬美元時,NaturalMotion卻高調宣佈它沒有為獲取使用者而花錢,是遊戲的品質拉動了下載量,以及App Store的推廣增加了遊戲的覆蓋面。

可疑的效力

然而,我最關注的是,當前的使用者獲取戰爭是行不通的。如果說它管用,那也只適用於某一型別的公司。並且,它正是導致整個遊戲生態系統失衡的原因。

我們之前已經多次提到,構建全球性的手機社交遊戲網路是把所有籌碼押在統治世界上。

因此,對於GREE和DeNA這類公司,使用者獲取手段是他們高風險的商業模式中的重要部分。他們有錢,也有野心實現終極目標。

這就是為什麼GREE會同Chartboost合作,它為在iOS和Android上推廣其遊戲的開發者提供高達3.5美元/次的安裝費,且不設定總收益上限。

它這麼做不是因為能掙錢,而是因為它必須控制使用者獲取市場,它想向其他開發商證明,它就是唯一的社交手機遊戲平臺,他們應該註冊這個平臺。

DeNA的做法也類似。它對使用者獲取計劃沒有這麼公開,但從卡牌戰半遊戲《Rage of Bahamut》高居iOS和Android排行榜之首這一點來看,它在這個計劃裡一定下了不少血本。

惡性競爭

這種局面意味著Zynga和Glu Mobile這類直接競爭對手也會加入使用者獲取的爭奪大戰中;如果沒有,他們也必須防止自己的受眾“被獲取”。

然後,擴散效應就起作用了,應該著眼於其他推廣領域的公司也被捲入這場競爭中,不得不花錢買使用者,因為這就是這種競爭的本質。

這種局面的諷刺之處在於,使用者獲取的惡戰已經影響了整個行業,從不斷炮製遊戲以保證有存貨可賣的小開發者,到寧可花錢保證不流失使用者數量的大發行商均是如此。

但最重要的是,我們都在遊戲行業。

只在乎收買使用者而不關心娛樂玩家的公司,是該認真地反思一下它的商業模式了。

via:遊戲邦/gamerboom.com