騰訊遊戲Q1觀察:新一線梯隊“搶鏡”,《元夢》註冊1.29億,24年開門紅可期?
騰訊遊戲近期頻上新聞。
《王者榮耀》國際服(Honor of kings) 2月在全球50多個國家和地區上線,NBA Infinite同月海外上線後在全球61個地區進入體育遊戲排行榜前十,恰逢近期騰訊新遊《元夢之星》公測達3個月。
熱點不斷的騰訊遊戲,一季度表現如何?有哪些看點?如何解讀春節期間《元夢之星》的資料?
今天,DataEye研究院率先盤點一季度騰訊遊戲資料,看看這位遊戲行業老大哥新一年的開局表現。
為表客觀,本文會嚴格區分【測算資料】,以及【DataEye研究院觀點】。如果您對觀點有異議,可以只參考【測算資料】部分,以您自己見解為主,評論區見。
一、大DAU遊戲穩中微升,第二梯隊增長搶鏡
【測算資料】
(一)、頭部遊戲觀察:《王者榮耀》、《和平精英》依舊穩健,預估收入上漲
1、王者榮耀
DataEye研究院預估,《王者榮耀》iOS端收入(扣除平臺分成),今年2月環比增幅約4%,並在除夕夜當天迎來日活高峰,環比2月1日增長28%。七麥資料的榜單顯示,《王者榮耀》在春節假期後仍繼續霸榜國內遊戲暢銷榜。
2、和平精英
《和平精英》iOS端(扣除平臺分成),今年2月收入環比增長17.5%,並在正月初一當天迎來日活高峰,環比2月1日增長接近30%。
(二)、新一線梯隊觀察:《金剷剷之戰》《英雄聯盟手遊》《暗區突圍》搶鏡
1、金剷剷之戰
DataEye研究院預估,今年1月和2月《金剷剷之戰》收入分別同比增長102%和152%。
《金剷剷之戰》1月和2月DAU分別同比增長89%和91%。
2、英雄聯盟手遊
DataEye研究院預估,今年1月和2月《英雄聯盟手遊》收入分別同比增長34%和120%。
《英雄聯盟手遊》1月和2月DAU分別同比增長15%和20%。
3、暗區突圍
DataEye研究院預估,今年1月和2月《暗區突圍》收入分別同比增長34%和213%。
《暗區突圍》1月和2月DAU分別同比增長約8%和46%。
【DataEye研究院觀點】
兩大頭部產品發揮穩定,資料仍在增長。從資料表現來看,《王者榮耀》《和平精英》兩款大DAU產品撐起了騰訊遊戲的基本盤,穩中有升,而且兩款產品幾乎包攬今年二月iOS暢銷榜TOP2的位置。DataEye研究院認為,這很大程度上取決於騰訊遊戲的長線運營能力,以及對產品商業化節奏的把握。兩款遊戲Q1順利實現“開門紅”,為今年的流水增長打好基礎。
今年春節遊戲市場的另一個重要變數是騰訊遊戲與抖音的相互促成。以《王者榮耀》為例,今年張大仙等知名主播正式入駐抖音直播,《王者榮耀》在抖音平臺的搜尋量激增。巨量算數顯示,《王者榮耀》今年2月份在抖音平臺的搜尋量峰值與去年同期相比增幅超400%。
新一線梯隊增長搶鏡,湧現出新一批大DAU產品。從資料表現來看,《金剷剷之戰》《英雄聯盟手遊》《暗區突圍》等正擔當增長引擎的角色。上述產品不僅在收入側實現大規模的增長,在日活層面,也成為騰訊旗下新一批大DAU產品,是騰訊近兩年表現亮眼的新增長點。
具體在原因方面,DataEye研究院認為有三點:
其一,持續輸出玩法內容,如《金剷剷之戰》的“福星模式”、“恭喜發財模式”,備受玩家好評;再比如,《暗區突圍》在今年的新賽季中,實裝新地圖“普瑞森礦洞”,從而衍生大量趣味性玩法,吸引玩家的持續體驗。這兩個案例背後,印證了優秀的玩法內容,永遠是帶動DAU增長最佳方式。
其二,產品不進行強制付費,但玩家會在持續體驗下,自願的“為愛付費”,典型的就是《英雄聯盟手遊》獨創的“水晶玫瑰”系列皮膚,助力產品登上 iOS 暢銷榜榜首。
其三,由電競賽事帶動全民化,再透過全民化社交拉動產品資料增長。
這就是高DAU產品的優勢:精良的製作、創新的商業化模式提升了玩家的付費意願,同時加之全民化電競佈局,透過社交傳播,帶動更多玩家的關注、體驗,進而形成一種良性的迴圈體系。
二、《元夢之星》公測3個月註冊1.29億,遊戲史上增長最快的遊戲之一
作為騰訊Q1備受關注的明星產品,公測3個月後的《元夢之星》,資料表現如何?如何解讀?我們單獨來看。
【測算資料】
從iOS暢銷榜最高排名來看,《元夢之星》在細分的家庭聚會遊戲持續位列前茅。在總體暢銷榜上,2月15號前仍算穩定,春節假期結束後流水有所下滑,但隨著3月15號第三賽季啟動,《元夢之星》又站上TOP10。
為什麼暢銷榜排名如此波動呢?特別是春節前後表現?我們進一步研究發現:主要原因是《元夢之星》的付費點更少、定價更低。《元夢之星》從上線至今一直都是個低氪產品,大部分時裝幾乎白送,這一點在春節檔也在延續。我們研究了《元夢之星》《蛋仔派對》的付費時裝、保底、充值返利,發現《元夢之星》的更低價、實惠。
整個寒假春節期間,《蛋仔派對》在商業化時裝數量和時裝單價上,均超過《元夢之星》,商業化程度較大。相對的,《元夢之星》寒假春節期間重點在於促進使用者活躍和福利回饋,商業化程度較低。
對比資料1:如上圖《蛋仔》舊時裝六套,其中5套至臻(月落苗疆、碎晶幻翼、天穹騎士、聖翼天使)和1套紫色(極光女神典伊);元夢四套,其中3套紫色(奧特曼、奶龍、暴暴龍)。
對比資料2:充值返利:《蛋仔》充值活動額度高出300元
——《蛋仔》充值返利最高額度:1288,即累充滿1288贈送載具
——《元夢》充值返利最高額度:988,即累充滿988贈送載具
對比資料3:《蛋仔》賽季卡池保底為150抽,《元夢》為140抽。
從累計註冊使用者來看,根據DataEye研究院測算,在公測後三個月時間內,《元夢之星》三個月全渠道新增註冊使用者1.29億,以註冊使用者量來看,稱得上是遊戲史上增長最快的遊戲之一。以上線首三個月的表現對比來看,《元夢之星》這一數字遠超《蛋仔派對》或者大多遊戲。
從使用者畫像來看,點點資料顯示,截至3月14號,《元夢之星》在各個年齡段的分佈平均。該遊戲獲取了不同年齡層的使用者,但低齡使用者佔比較少,“疑似家長手機”的高齡賬號也較少,有理由相信是因為騰訊遊戲實施了嚴格的未成年人限制措施,玩家使用者更集中在90後、80後。
【DataEye研究院觀點】
堆DAU、佔入口。三個月全渠道新增註冊使用者1.29億,我們認為有三方面的原因:其一,海量的宣發攻勢,特別是各種皮膚福利;其二,騰訊自身的渠道和發行能力,特別是《元夢之星》上線了微信小遊戲端,轉化門檻更低;其三,產品早期一直維持較低的氪度,總體不著急商業化。
“總體不著急商業化”,春節沉得住氣。接近騰訊的人士此前告訴DataEye研究院:《元夢之星》一直不追求商業化。如何解讀這句話呢?DataEye研究院認為:其一,《元夢之星》做線下衍生品、佈局小遊戲雲遊戲,對內容、達人進行深耕,顯然是期望搶佔各種社交娛樂場景、打造IP,暫時不著急變現;其二,不急於追求商業化,不等於完全不要商業化,《元夢之星》是騰訊遊戲重點產品之一,應該是目光著眼於戰略佈局,堆DAU、佔入口、看長遠。
當下階段是把蛋糕做到更大。如此一來,結果就是春節期間不少人認為《元夢之星》排名好像沒有超預期、“踢到了鋼板”,實際上是騰訊沒有太用力去推收入,而是以使用者體驗為優先考量,成為做大派對遊戲賽道的品類開拓者。參考《率土之濱》和《三國志·戰略版》,前者雖然比後者早5年上線,但《三國志·戰略版》的加入對SLG的賽道明顯擴容,二者的DAU在競爭中相互促成,各自均創新高。
DataEye研究院認為:派對遊戲“短期看DAU、中期看ARPU、長期看利潤率”。現階段《元夢之星》仍處於提升DAU的階段,作為新進的開拓者,它在上線的三個月時間內迅速拓寬了這個聚會合家歡遊戲的賽道,目前重心是提高使用者的福利和遊戲體驗,擴充使用者圈層把蛋糕做到更大。近日《元夢之星》新版本直接打通了微信和QQ平臺,支援跨平臺搜尋邀請好友,在打通社交鏈上,元夢之星明顯有更多的後招。相反,《蛋仔》上線近2年後,已處於更看重商業化變現的階段。
第三賽季或再度平穩爬坡,但預計不會很激進。隨著註冊使用者量猛增,以及3月15日第三賽季啟動,我們預計《元夢之星》的營收將開始爬坡上升。至於流水的高低,只取決於騰訊希望這款遊戲商業化到什麼程度。我們認為應該仍是較為平穩的,不會很激進。
三、海外:《PUBG MOBILE》平穩,二次元之後,騰訊佈局更多元
除了《PUBG MOBILE》和《NIKKE》,海外市場未來可能有更多看點。
【測算資料】
點點資料預估,《PUBG MOBILE》今年Q1在海外市場雙平臺收入約為6.5億元,其中美國市場貢獻收入最高,約為1.3億元。
點點資料顯示,騰訊全球發行品牌level infinite於2022年11月推出的二次元RPG+TPS遊戲《NIKKE》,首月便獲得7.19億元的全球流水,截至3月10日其移動端累計流水約為37.9億元。 到了2024年流水自然下滑。最近其研發商Shift Up,近期正式申請上市,騰訊持股。
騰訊更多海外新遊Q1 開始冒頭。
點點資料顯示,2月21日, 騰訊天美工作室群旗下MOBA手遊《王者榮耀》國際服(《Honor of Kings》)在全球57個國家和地區正式上線, 包含中東、北非、東歐、中亞和南亞等眾多海外地區。
此外,《NBA Infinite》在Google Play Store谷歌官方應用商店免費遊戲熱門排行榜名列榜首,累計下載突破100萬人次,在全球61個地區進入體育遊戲排行榜前十。
【DataEye研究院觀點】
“老產品”表現穩健,撐起海外收入大盤。去年《PUBG MOBILE》的收入回升以及《NIKKE》聯動《尼爾:機械紀元》登上Twitter日本熱搜,是撐起騰訊海外遊戲業務的重要支柱。尤其是前者,《PUBG MOBILE》今年仍舊動作頻頻,如近期與電競世界盃基金會達成戰略合作、龍年春節營銷活動等,進一步推動產品資料。
一季度多元佈局,預計此後能帶來收入。過往騰訊在海外市場的重點產品除了王牌產品牢牢佔據射擊賽道外,主要是《白夜極光》、《幻塔》、《NIKKE》等二次元產品。如今騰訊遊戲從多方位進行佈局,包括SLG、體育競技、MOBA等賽道。由於一季度才開始佈局,預計今年後兩個季度能產生一些成績。會多點開花嗎?值得關注。
《王者榮耀》再出海,全球MOBA風雲變化,有待觀察。繼2023年3月成功開拓首個海外市場巴西之後,這是《王者榮耀》海外版第二發行階段。今年《Honor of Kings》電競將在國際化電競生態投入1500萬美元的資金,為不同地區的玩家和戰隊帶來本地和國際賽事,相信有利於《Honor of Kings》的全球化佈局。未來全球MOBA市場如何風雲變幻,有待觀察。
來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/rF3TQ9Pc_No6Hn6l3qRymg
《王者榮耀》國際服(Honor of kings) 2月在全球50多個國家和地區上線,NBA Infinite同月海外上線後在全球61個地區進入體育遊戲排行榜前十,恰逢近期騰訊新遊《元夢之星》公測達3個月。
熱點不斷的騰訊遊戲,一季度表現如何?有哪些看點?如何解讀春節期間《元夢之星》的資料?
今天,DataEye研究院率先盤點一季度騰訊遊戲資料,看看這位遊戲行業老大哥新一年的開局表現。
為表客觀,本文會嚴格區分【測算資料】,以及【DataEye研究院觀點】。如果您對觀點有異議,可以只參考【測算資料】部分,以您自己見解為主,評論區見。
一、大DAU遊戲穩中微升,第二梯隊增長搶鏡
【測算資料】
(一)、頭部遊戲觀察:《王者榮耀》、《和平精英》依舊穩健,預估收入上漲
1、王者榮耀
DataEye研究院預估,《王者榮耀》iOS端收入(扣除平臺分成),今年2月環比增幅約4%,並在除夕夜當天迎來日活高峰,環比2月1日增長28%。七麥資料的榜單顯示,《王者榮耀》在春節假期後仍繼續霸榜國內遊戲暢銷榜。
2、和平精英
《和平精英》iOS端(扣除平臺分成),今年2月收入環比增長17.5%,並在正月初一當天迎來日活高峰,環比2月1日增長接近30%。
(二)、新一線梯隊觀察:《金剷剷之戰》《英雄聯盟手遊》《暗區突圍》搶鏡
1、金剷剷之戰
DataEye研究院預估,今年1月和2月《金剷剷之戰》收入分別同比增長102%和152%。
《金剷剷之戰》1月和2月DAU分別同比增長89%和91%。
2、英雄聯盟手遊
DataEye研究院預估,今年1月和2月《英雄聯盟手遊》收入分別同比增長34%和120%。
《英雄聯盟手遊》1月和2月DAU分別同比增長15%和20%。
3、暗區突圍
DataEye研究院預估,今年1月和2月《暗區突圍》收入分別同比增長34%和213%。
《暗區突圍》1月和2月DAU分別同比增長約8%和46%。
【DataEye研究院觀點】
兩大頭部產品發揮穩定,資料仍在增長。從資料表現來看,《王者榮耀》《和平精英》兩款大DAU產品撐起了騰訊遊戲的基本盤,穩中有升,而且兩款產品幾乎包攬今年二月iOS暢銷榜TOP2的位置。DataEye研究院認為,這很大程度上取決於騰訊遊戲的長線運營能力,以及對產品商業化節奏的把握。兩款遊戲Q1順利實現“開門紅”,為今年的流水增長打好基礎。
今年春節遊戲市場的另一個重要變數是騰訊遊戲與抖音的相互促成。以《王者榮耀》為例,今年張大仙等知名主播正式入駐抖音直播,《王者榮耀》在抖音平臺的搜尋量激增。巨量算數顯示,《王者榮耀》今年2月份在抖音平臺的搜尋量峰值與去年同期相比增幅超400%。
新一線梯隊增長搶鏡,湧現出新一批大DAU產品。從資料表現來看,《金剷剷之戰》《英雄聯盟手遊》《暗區突圍》等正擔當增長引擎的角色。上述產品不僅在收入側實現大規模的增長,在日活層面,也成為騰訊旗下新一批大DAU產品,是騰訊近兩年表現亮眼的新增長點。
具體在原因方面,DataEye研究院認為有三點:
其一,持續輸出玩法內容,如《金剷剷之戰》的“福星模式”、“恭喜發財模式”,備受玩家好評;再比如,《暗區突圍》在今年的新賽季中,實裝新地圖“普瑞森礦洞”,從而衍生大量趣味性玩法,吸引玩家的持續體驗。這兩個案例背後,印證了優秀的玩法內容,永遠是帶動DAU增長最佳方式。
其二,產品不進行強制付費,但玩家會在持續體驗下,自願的“為愛付費”,典型的就是《英雄聯盟手遊》獨創的“水晶玫瑰”系列皮膚,助力產品登上 iOS 暢銷榜榜首。
其三,由電競賽事帶動全民化,再透過全民化社交拉動產品資料增長。
這就是高DAU產品的優勢:精良的製作、創新的商業化模式提升了玩家的付費意願,同時加之全民化電競佈局,透過社交傳播,帶動更多玩家的關注、體驗,進而形成一種良性的迴圈體系。
二、《元夢之星》公測3個月註冊1.29億,遊戲史上增長最快的遊戲之一
作為騰訊Q1備受關注的明星產品,公測3個月後的《元夢之星》,資料表現如何?如何解讀?我們單獨來看。
【測算資料】
從iOS暢銷榜最高排名來看,《元夢之星》在細分的家庭聚會遊戲持續位列前茅。在總體暢銷榜上,2月15號前仍算穩定,春節假期結束後流水有所下滑,但隨著3月15號第三賽季啟動,《元夢之星》又站上TOP10。
為什麼暢銷榜排名如此波動呢?特別是春節前後表現?我們進一步研究發現:主要原因是《元夢之星》的付費點更少、定價更低。《元夢之星》從上線至今一直都是個低氪產品,大部分時裝幾乎白送,這一點在春節檔也在延續。我們研究了《元夢之星》《蛋仔派對》的付費時裝、保底、充值返利,發現《元夢之星》的更低價、實惠。
整個寒假春節期間,《蛋仔派對》在商業化時裝數量和時裝單價上,均超過《元夢之星》,商業化程度較大。相對的,《元夢之星》寒假春節期間重點在於促進使用者活躍和福利回饋,商業化程度較低。
△兩款遊戲春節寒假期間時裝卡池總套數
對比資料1:如上圖《蛋仔》舊時裝六套,其中5套至臻(月落苗疆、碎晶幻翼、天穹騎士、聖翼天使)和1套紫色(極光女神典伊);元夢四套,其中3套紫色(奧特曼、奶龍、暴暴龍)。
對比資料2:充值返利:《蛋仔》充值活動額度高出300元
——《蛋仔》充值返利最高額度:1288,即累充滿1288贈送載具
——《元夢》充值返利最高額度:988,即累充滿988贈送載具
對比資料3:《蛋仔》賽季卡池保底為150抽,《元夢》為140抽。
從累計註冊使用者來看,根據DataEye研究院測算,在公測後三個月時間內,《元夢之星》三個月全渠道新增註冊使用者1.29億,以註冊使用者量來看,稱得上是遊戲史上增長最快的遊戲之一。以上線首三個月的表現對比來看,《元夢之星》這一數字遠超《蛋仔派對》或者大多遊戲。
從使用者畫像來看,點點資料顯示,截至3月14號,《元夢之星》在各個年齡段的分佈平均。該遊戲獲取了不同年齡層的使用者,但低齡使用者佔比較少,“疑似家長手機”的高齡賬號也較少,有理由相信是因為騰訊遊戲實施了嚴格的未成年人限制措施,玩家使用者更集中在90後、80後。
【DataEye研究院觀點】
堆DAU、佔入口。三個月全渠道新增註冊使用者1.29億,我們認為有三方面的原因:其一,海量的宣發攻勢,特別是各種皮膚福利;其二,騰訊自身的渠道和發行能力,特別是《元夢之星》上線了微信小遊戲端,轉化門檻更低;其三,產品早期一直維持較低的氪度,總體不著急商業化。
“總體不著急商業化”,春節沉得住氣。接近騰訊的人士此前告訴DataEye研究院:《元夢之星》一直不追求商業化。如何解讀這句話呢?DataEye研究院認為:其一,《元夢之星》做線下衍生品、佈局小遊戲雲遊戲,對內容、達人進行深耕,顯然是期望搶佔各種社交娛樂場景、打造IP,暫時不著急變現;其二,不急於追求商業化,不等於完全不要商業化,《元夢之星》是騰訊遊戲重點產品之一,應該是目光著眼於戰略佈局,堆DAU、佔入口、看長遠。
當下階段是把蛋糕做到更大。如此一來,結果就是春節期間不少人認為《元夢之星》排名好像沒有超預期、“踢到了鋼板”,實際上是騰訊沒有太用力去推收入,而是以使用者體驗為優先考量,成為做大派對遊戲賽道的品類開拓者。參考《率土之濱》和《三國志·戰略版》,前者雖然比後者早5年上線,但《三國志·戰略版》的加入對SLG的賽道明顯擴容,二者的DAU在競爭中相互促成,各自均創新高。
DataEye研究院認為:派對遊戲“短期看DAU、中期看ARPU、長期看利潤率”。現階段《元夢之星》仍處於提升DAU的階段,作為新進的開拓者,它在上線的三個月時間內迅速拓寬了這個聚會合家歡遊戲的賽道,目前重心是提高使用者的福利和遊戲體驗,擴充使用者圈層把蛋糕做到更大。近日《元夢之星》新版本直接打通了微信和QQ平臺,支援跨平臺搜尋邀請好友,在打通社交鏈上,元夢之星明顯有更多的後招。相反,《蛋仔》上線近2年後,已處於更看重商業化變現的階段。
第三賽季或再度平穩爬坡,但預計不會很激進。隨著註冊使用者量猛增,以及3月15日第三賽季啟動,我們預計《元夢之星》的營收將開始爬坡上升。至於流水的高低,只取決於騰訊希望這款遊戲商業化到什麼程度。我們認為應該仍是較為平穩的,不會很激進。
三、海外:《PUBG MOBILE》平穩,二次元之後,騰訊佈局更多元
除了《PUBG MOBILE》和《NIKKE》,海外市場未來可能有更多看點。
【測算資料】
點點資料預估,《PUBG MOBILE》今年Q1在海外市場雙平臺收入約為6.5億元,其中美國市場貢獻收入最高,約為1.3億元。
點點資料顯示,騰訊全球發行品牌level infinite於2022年11月推出的二次元RPG+TPS遊戲《NIKKE》,首月便獲得7.19億元的全球流水,截至3月10日其移動端累計流水約為37.9億元。 到了2024年流水自然下滑。最近其研發商Shift Up,近期正式申請上市,騰訊持股。
騰訊更多海外新遊Q1 開始冒頭。
點點資料顯示,2月21日, 騰訊天美工作室群旗下MOBA手遊《王者榮耀》國際服(《Honor of Kings》)在全球57個國家和地區正式上線, 包含中東、北非、東歐、中亞和南亞等眾多海外地區。
此外,《NBA Infinite》在Google Play Store谷歌官方應用商店免費遊戲熱門排行榜名列榜首,累計下載突破100萬人次,在全球61個地區進入體育遊戲排行榜前十。
【DataEye研究院觀點】
“老產品”表現穩健,撐起海外收入大盤。去年《PUBG MOBILE》的收入回升以及《NIKKE》聯動《尼爾:機械紀元》登上Twitter日本熱搜,是撐起騰訊海外遊戲業務的重要支柱。尤其是前者,《PUBG MOBILE》今年仍舊動作頻頻,如近期與電競世界盃基金會達成戰略合作、龍年春節營銷活動等,進一步推動產品資料。
一季度多元佈局,預計此後能帶來收入。過往騰訊在海外市場的重點產品除了王牌產品牢牢佔據射擊賽道外,主要是《白夜極光》、《幻塔》、《NIKKE》等二次元產品。如今騰訊遊戲從多方位進行佈局,包括SLG、體育競技、MOBA等賽道。由於一季度才開始佈局,預計今年後兩個季度能產生一些成績。會多點開花嗎?值得關注。
《王者榮耀》再出海,全球MOBA風雲變化,有待觀察。繼2023年3月成功開拓首個海外市場巴西之後,這是《王者榮耀》海外版第二發行階段。今年《Honor of Kings》電競將在國際化電競生態投入1500萬美元的資金,為不同地區的玩家和戰隊帶來本地和國際賽事,相信有利於《Honor of Kings》的全球化佈局。未來全球MOBA市場如何風雲變幻,有待觀察。
來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/rF3TQ9Pc_No6Hn6l3qRymg
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