Activate釋出了報告“2024年科技和媒體展望”。對消費者技術和媒體活動的分析表明,多工處理導致美國人平均每天有近32個小時,其中超過13個小時花在了技術和媒體上。
超級使用者:為了推動增長,技術和媒體公司必須識別、接觸並服務超級使用者。
生成式人工智慧:超過1000萬美國成年人開始使用生成式人工智慧進行網路搜尋;到2027年,這一數字將增至9000萬人,有望重塑最大的科技企業。
電子商務:到2027年,全球電子商務市場將達到近10萬億美元,增長速度是實體零售的兩倍多。
B2B和企業軟體:到2027年,預計全球B2B技術支出將達到3.5萬億美元。
遊戲:2023年,全球遊戲玩家將達到26億人,電子遊戲是世界上最普遍的數字行為之一。超級玩家佔美國所有玩家的近1/4,他們對電子遊戲的參與度和消費水平最高,將成為最關鍵的目標群體。
Metaverse:現在,在主要虛擬世界平臺上有超過3億的活躍使用者;預計到2026年將有6億人生活在虛擬世界中。生成式人工智慧將加速虛擬世界的開發和投資。
空間計算:空間計算將擺脫頭戴式耳機的限制,因為所有螢幕都將成為具有空間功能的裝置,既人們與周圍三維空間進行互動的技術。
社交影片:TikTok將加強其作為社交影片市場領導者的地位,將其用例擴充套件到網路搜尋和電子商務。
影片:流媒體繼續以傳統電視為代價增長,但對使用者時間、注意力和訂閱的競爭將會加劇。
音樂和播客:YouTube和TikTok現在是最熱門的音樂發現來源,而廣播顯示出持久的力量。
體育博彩:體育博彩的合法化始於五年前,隨著越來越多的州允許體育博彩和越來越多的球迷下注,它對整個體育生態系統的影響將越來越大。預計到2027年,體育博彩的總投注金額將達到1860億美元。
現場娛樂和體驗:全球消費者用於現場活動和體驗的入場費超過1100億美元。
技術和媒體收入:預計網際網路和媒體收入將顯著增長,2023年至2027年全球支出將增加近4000億美元。其中一半以上的增長將來自廣告收入的增長。
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