遠去的康米主義和躁動的《原子之心》:什麼讓一個世紀後的精蘇落淚?
《原子之心》可以說是2023開年後的又一匹黑馬,相信大家都已經在社交媒體上被遊戲中的性感機器人和聊騷AI給刷屏了。實際上本作經歷了長時間的跳票和延宕,一度成為和《木衛四協議》成為業界準3A初創團隊的兩個老大難專案,一個是《生化奇兵》的追隨者,另一個則是《死亡空間》的“精神續作”。
不過“木衛四”雖然趕在年底前發售,遊戲的質量最佳化反響平平,最終因為災難性的最佳化問題遭遇了滑鐵盧,反而是毛子開發的《原子之心》點出了逆天的程式穩定性,10系顯示卡也能在低配下流暢執行,畫面特效亦不顯得簡陋變形,就像是遊戲中另一條世界線的黑科技蘇聯,讓人刮目相看。
即使如此,還是有很多玩家和媒體質疑,本作會是一個看大於玩的花架子,這種藝術感過於強烈的作品往往會成為一部分小眾愛好者眼中的珍饈,但很難在大眾市場風靡。不過在遊戲發售之後,這些顧慮就都被打消了。遊戲真正做到了雅俗共賞,在前蘇聯美學基礎的構成主義上附著血肉,討論著那個曾經來過的紅色哲學,再以現代人最容易病毒傳播的葷段子進行營銷。
從更廣的鑑賞視角來看,它都對得起2023的年份,或者說,這才是2023年人們該玩到的遊戲。
斯拉夫超人如何手撕機械鬼子
《原子之心》沒有一旦D加密就開始甩鍋的發行商最佳化,沒有政治正確的醜陋女角色和聖母原諒劇情,沒有滿地重複支線的罐頭式開放世界,也沒有讓人為難的資源管理。
遊戲的男主角是一個滿嘴粗話的傳統猛男,毫不掩飾自己對這個世界的口吐芬芳,對待盟友也是就事論事,全無避諱,但卻是一個行動上的巨人,手比眼高。線性的故事情節,正常玩到結局都能釐清人物的動機,海量的資訊撲面而來,每走一段都有說不完的嘮嗑和小紙條可看,很有蘇聯黃金時代科幻的味道。
作為一個單機流程的FPS遊戲,本作身上能看到不少關卡設計的影子,遊戲在前30%的流程,主角處於一個封閉的地牢中,有著類似箱庭遊戲的迴環地圖結構,玩家在一個個存檔間整理揹包和消耗品,加上慘絕人寰的室內氛圍和恐怖谷拉滿的人偶怪物。如果是最高難度下,遊戲前期的子彈只能數以顆計,需要用射擊造成的硬直創造近戰空間,節約彈藥,深得《生化危機》系列的要義,相當於一個生存恐怖型別的遊戲。
在來到了第二章地圖後,玩法上又變成了開放世界的探索遊戲,但是遊戲面積並不大,類似去年的《消逝的曙光2》,一個需要控制規模和成本的大地圖,製作組將自由地圖的探索範圍分部在主線流程的路徑上,玩家所在的3826號城市呈現出一個峽谷地形,在推進主線的過程中順便完成可選的地牢冒險。這樣的優點則是遊戲對細節的把握可以集中在同一組開發人員上,開發流程更為密集,在各個遊戲系統間可以看到互相討論的痕跡,玩家遊玩過程中的整體性不會被破壞。
在遊戲的結局章節,故事又從箱庭解謎和開放探索轉變回了線性FPS的主軸上,火力全開,Boss連戰,顯然最終決戰的物資補給相當慷慨,玩家可以將其當成是《DOOM》或者ACT遊戲,享受高速移動和割草的快感。在一個體量不大的作品中連續微調風格,遊戲有眾籌獨立遊戲的影子,實際上這也是Mudfish這個團隊的首個作品,我們可以感受到開發人員把自己認為最Cool最好玩的部分悉數塞進了遊戲內容中,然後試圖讓這個充滿了激情的機器運作起來。
因此儘管流程僅有20-30小時,遊戲的劇情內容和玩法解鎖內容讓人應接不暇,經常得聽完這一段,再開啟揹包去看另一篇,明明是一分鐘的路程,卻塞了三分鐘的閱讀量,在節奏上比較拖沓,對於喜歡在遊戲裡看小作文的玩家來說,實在是甜蜜的煩惱。
已經沒有人看藝術了,為什麼不試試電子遊戲
玩法部分的紮實讓本作成了一個至少值回票價的遊戲,但作品的令人咋舌的部分遠在Gameplay之上。
遊戲在發售之初就打上了深深的蘇聯烙印,充滿了紅色符號象徵,巨大的金屬塑像和生活設施相結合,所有的設計兼具幾何美感以及實用價值——構成主義的典型創作。前蘇聯的藝術家試圖將美和藝術從象牙塔中解放出來,藝術設計不僅僅是油布畫和石膏像,也可以是列車站和電話亭,應該是大眾的藝術,用常見的工業品創造的藝術。
這個理想在遊戲中被實現出來,遊戲中的科幻蘇聯得到了科技的奇點突破,“聚合物”相當於一種超智慧的半導體材料,讓AI機器人早在50年代就變成了現實,所有的體力勞動被交給了工業機器,生產力得到完全解放,人民可以將全部的精力投入到科技和藝術中,這也是為什麼玩家在冒險中遇到的幾乎都是大知識分子,對社會問題和國際形式高談闊論,不過好像在我們們這兒,喜歡指點江山和文化水平也沒什麼直接關係。總而言之,這是一個即將由工程師和科學家掌握的科幻蘇聯。
遊戲的主線故事和蘇聯在真實歷史上的走向有著互為映照的關係,國家機器操縱機器人進行工業化的生產關係被稱為“大集體1.0”,機器人會自動維護社會秩序,這也是為什麼遊戲中會出現源源不斷的維修機來搶修玩家造成的破壞的原因。而即將發明實裝的神經聚合體得以讓每個公民都接入到控制網路中,僅需意念就可以指揮周圍的機械體,真正實現生產力的最大化。當然也就在這一天,發生了堪比切爾諾貝利的災難事件,機器人突然失控成為了武裝大軍,它們精準地射殺每個被誤判為敵人的公民,將3826號城市化為一片地獄。
辯證和理性的思維模式成為了潛移默化的意識形態,遊戲中玩家可以透過一些植入了神經聚合體的屍體,與受害者殘存的意識進行有限的接線對話,例如在問到是否痛恨叛亂的機器人兇手時,NPC會表示機器人只是工具,錯誤異常背後必定是有人搗鬼,不能因噎廢食、盲目仇恨;相對更冷靜的NPC則認為機器故障是必然事件,實驗室沒有準備武器和防彈衣是制度缺陷,應該日後補足;最後的NPC直接讓主角打消這種無意義的糾結,快去營救其他倖存者。遊戲的世界觀得以從這些瑣碎的對白中得以證實,巨大資訊量中並沒有太多廢筆,更多的是開發者的巧思和隨筆,看似絮絮叨叨的對白正是圍繞著描寫社會中的主人翁精神。
任何被禁止提及的歷史,本質都是被過度提及的,紅色蘇聯的幽靈依舊在大地上飄蕩,烏克蘭在遊戲發行後不久便呼籲全球範圍的禁售,我們在各類遊戲作品中見到的蘇聯往往是誇張而變形的,過於鮮明的政治立場讓玩家很難真正地看到這段歷史。本作並沒有打著這個旗號去進行美化前蘇聯,相反的,而是從一種更高的維度來審視之。
相信《原子之心》的精神文字就是這幾則《蘇聯人寫給十月革命100週年的信》:
“我們的時代是很有趣的,想必你們的時代也很有趣吧。我們現在還在建設共產主義,你們應該已經生活在共產主義中了吧。”
“我們才剛剛向著宇宙踏出第一步,但是你們應該已經可以飛往其他行星了吧。很多現在還沒發現的自然的新的秘密已經被發現了吧,核能可以控制了吧,元素的量可以根據人類意願控制了吧,氣候已經可以改變了吧,在北極可以開發花園了吧”
“很羨慕你們能夠迎接祖國蘇聯的100週年,但我知道你們也會羨慕我們這些一直忙碌的年輕一代。我們有著明確的目標、光明的未來,以及無數想要做的事情。”
遊戲中的各個地下研究設施,正是圍繞著這些人類再次科技革命的準備而建立的,玩家的磁力手套是為了應對潛在的地磁反轉災害,可以大功率發電的白樺樹解決了極地能源問題,水下設施正在測試超深海環境的潛水艇,還有遊戲主要的敵人——機器人,正是未來移民外太空必不可少的工具。
有趣的是,在藝術和科學結合的領域,遊戲的配樂是經過Remix的蘇聯老歌,在電音和混響的加持下變成了適合FPS射爆的搖滾勁曲,而這些樂曲來自於“未來電臺部”,透過對量子坍塌的觀測,研究人員已經可以收聽到來自無數個未來的無線電訊號,他們將當時的蘇聯流行音樂改編成了未來的曲風。除了樂曲之外,“未來電臺”還捕獲到了一些新聞,包括在我們們這個宇宙下的蘇聯解體,算是一個彩蛋和戲謔。
因為劇透是筆者的底線,其實遊戲批判蘇聯的部分同樣刻骨,但文中不願具體提及。遊戲中的機器人助手查爾斯表達了一句相當精闢的總結“人人平等,也分三六九等”,雖然國家一把手的電話黃頁上下挨著肉鋪老闆娘和劇院票務員,但在權力體系的上層永遠是你死我活的鬥爭,無非只是沒有觸碰到那條邊界。延展開去,今天的人類又是否做好了準備迎接“大集體2.0”。
遊戲目前的Steam好評數量來到了12000份,其中有4500份來自國內,這大大超過了一般的3A遊戲以及單機FPS遊戲的國人銷量佔比,其實紅色題材的遊戲作品並不像影視劇那樣老土,特別是在這個時代下,相當多的年輕人願意為這樣的作品去消費。
最後,關於《原子之心》的成功,我們認為它是可以複製的,也是不能複製的。來自俄羅斯的遊戲團隊保留了小作坊式的開發規模,其實包括CDPR早期的《巫師》,以及4A Games的《地鐵》,這些獨聯體地區的遊戲開發者足夠優秀,也有著足夠優秀的土壤去支援這樣的作坊遊戲的誕生。而當它們在國際舞臺上展現出耀眼光芒的同時,其實也是最大的危機到來的時刻。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/LXrBf1eEt-8O50AeozMohA
不過“木衛四”雖然趕在年底前發售,遊戲的質量最佳化反響平平,最終因為災難性的最佳化問題遭遇了滑鐵盧,反而是毛子開發的《原子之心》點出了逆天的程式穩定性,10系顯示卡也能在低配下流暢執行,畫面特效亦不顯得簡陋變形,就像是遊戲中另一條世界線的黑科技蘇聯,讓人刮目相看。
遊戲前一個小時的場景展示是近幾年來最棒的遊戲開場
即使如此,還是有很多玩家和媒體質疑,本作會是一個看大於玩的花架子,這種藝術感過於強烈的作品往往會成為一部分小眾愛好者眼中的珍饈,但很難在大眾市場風靡。不過在遊戲發售之後,這些顧慮就都被打消了。遊戲真正做到了雅俗共賞,在前蘇聯美學基礎的構成主義上附著血肉,討論著那個曾經來過的紅色哲學,再以現代人最容易病毒傳播的葷段子進行營銷。
魅魔冰箱可不是什麼“殺必死”情節,完全就是一個讓人噴飯的無厘頭設計
從更廣的鑑賞視角來看,它都對得起2023的年份,或者說,這才是2023年人們該玩到的遊戲。
斯拉夫超人如何手撕機械鬼子
《原子之心》沒有一旦D加密就開始甩鍋的發行商最佳化,沒有政治正確的醜陋女角色和聖母原諒劇情,沒有滿地重複支線的罐頭式開放世界,也沒有讓人為難的資源管理。
遊戲的男主角是一個滿嘴粗話的傳統猛男,毫不掩飾自己對這個世界的口吐芬芳,對待盟友也是就事論事,全無避諱,但卻是一個行動上的巨人,手比眼高。線性的故事情節,正常玩到結局都能釐清人物的動機,海量的資訊撲面而來,每走一段都有說不完的嘮嗑和小紙條可看,很有蘇聯黃金時代科幻的味道。
為了彌補FPS主角的存在感,遊戲中經常會出現謝爾蓋中校的特寫鏡頭
作為一個單機流程的FPS遊戲,本作身上能看到不少關卡設計的影子,遊戲在前30%的流程,主角處於一個封閉的地牢中,有著類似箱庭遊戲的迴環地圖結構,玩家在一個個存檔間整理揹包和消耗品,加上慘絕人寰的室內氛圍和恐怖谷拉滿的人偶怪物。如果是最高難度下,遊戲前期的子彈只能數以顆計,需要用射擊造成的硬直創造近戰空間,節約彈藥,深得《生化危機》系列的要義,相當於一個生存恐怖型別的遊戲。
在來到了第二章地圖後,玩法上又變成了開放世界的探索遊戲,但是遊戲面積並不大,類似去年的《消逝的曙光2》,一個需要控制規模和成本的大地圖,製作組將自由地圖的探索範圍分部在主線流程的路徑上,玩家所在的3826號城市呈現出一個峽谷地形,在推進主線的過程中順便完成可選的地牢冒險。這樣的優點則是遊戲對細節的把握可以集中在同一組開發人員上,開發流程更為密集,在各個遊戲系統間可以看到互相討論的痕跡,玩家遊玩過程中的整體性不會被破壞。
在遊戲的結局章節,故事又從箱庭解謎和開放探索轉變回了線性FPS的主軸上,火力全開,Boss連戰,顯然最終決戰的物資補給相當慷慨,玩家可以將其當成是《DOOM》或者ACT遊戲,享受高速移動和割草的快感。在一個體量不大的作品中連續微調風格,遊戲有眾籌獨立遊戲的影子,實際上這也是Mudfish這個團隊的首個作品,我們可以感受到開發人員把自己認為最Cool最好玩的部分悉數塞進了遊戲內容中,然後試圖讓這個充滿了激情的機器運作起來。
因此儘管流程僅有20-30小時,遊戲的劇情內容和玩法解鎖內容讓人應接不暇,經常得聽完這一段,再開啟揹包去看另一篇,明明是一分鐘的路程,卻塞了三分鐘的閱讀量,在節奏上比較拖沓,對於喜歡在遊戲裡看小作文的玩家來說,實在是甜蜜的煩惱。
簡單的天賦樹,但每一格都能為遊戲體驗帶來質變
已經沒有人看藝術了,為什麼不試試電子遊戲
玩法部分的紮實讓本作成了一個至少值回票價的遊戲,但作品的令人咋舌的部分遠在Gameplay之上。
遊戲在發售之初就打上了深深的蘇聯烙印,充滿了紅色符號象徵,巨大的金屬塑像和生活設施相結合,所有的設計兼具幾何美感以及實用價值——構成主義的典型創作。前蘇聯的藝術家試圖將美和藝術從象牙塔中解放出來,藝術設計不僅僅是油布畫和石膏像,也可以是列車站和電話亭,應該是大眾的藝術,用常見的工業品創造的藝術。
巴甫洛夫綜合體
謝切諾夫綜合體
這個理想在遊戲中被實現出來,遊戲中的科幻蘇聯得到了科技的奇點突破,“聚合物”相當於一種超智慧的半導體材料,讓AI機器人早在50年代就變成了現實,所有的體力勞動被交給了工業機器,生產力得到完全解放,人民可以將全部的精力投入到科技和藝術中,這也是為什麼玩家在冒險中遇到的幾乎都是大知識分子,對社會問題和國際形式高談闊論,不過好像在我們們這兒,喜歡指點江山和文化水平也沒什麼直接關係。總而言之,這是一個即將由工程師和科學家掌握的科幻蘇聯。
隨時可以“民轉軍”的機器人助手
遊戲的主線故事和蘇聯在真實歷史上的走向有著互為映照的關係,國家機器操縱機器人進行工業化的生產關係被稱為“大集體1.0”,機器人會自動維護社會秩序,這也是為什麼遊戲中會出現源源不斷的維修機來搶修玩家造成的破壞的原因。而即將發明實裝的神經聚合體得以讓每個公民都接入到控制網路中,僅需意念就可以指揮周圍的機械體,真正實現生產力的最大化。當然也就在這一天,發生了堪比切爾諾貝利的災難事件,機器人突然失控成為了武裝大軍,它們精準地射殺每個被誤判為敵人的公民,將3826號城市化為一片地獄。
辯證和理性的思維模式成為了潛移默化的意識形態,遊戲中玩家可以透過一些植入了神經聚合體的屍體,與受害者殘存的意識進行有限的接線對話,例如在問到是否痛恨叛亂的機器人兇手時,NPC會表示機器人只是工具,錯誤異常背後必定是有人搗鬼,不能因噎廢食、盲目仇恨;相對更冷靜的NPC則認為機器故障是必然事件,實驗室沒有準備武器和防彈衣是制度缺陷,應該日後補足;最後的NPC直接讓主角打消這種無意義的糾結,快去營救其他倖存者。遊戲的世界觀得以從這些瑣碎的對白中得以證實,巨大資訊量中並沒有太多廢筆,更多的是開發者的巧思和隨筆,看似絮絮叨叨的對白正是圍繞著描寫社會中的主人翁精神。
任何被禁止提及的歷史,本質都是被過度提及的,紅色蘇聯的幽靈依舊在大地上飄蕩,烏克蘭在遊戲發行後不久便呼籲全球範圍的禁售,我們在各類遊戲作品中見到的蘇聯往往是誇張而變形的,過於鮮明的政治立場讓玩家很難真正地看到這段歷史。本作並沒有打著這個旗號去進行美化前蘇聯,相反的,而是從一種更高的維度來審視之。
相信《原子之心》的精神文字就是這幾則《蘇聯人寫給十月革命100週年的信》:
“我們的時代是很有趣的,想必你們的時代也很有趣吧。我們現在還在建設共產主義,你們應該已經生活在共產主義中了吧。”
“我們才剛剛向著宇宙踏出第一步,但是你們應該已經可以飛往其他行星了吧。很多現在還沒發現的自然的新的秘密已經被發現了吧,核能可以控制了吧,元素的量可以根據人類意願控制了吧,氣候已經可以改變了吧,在北極可以開發花園了吧”
“很羨慕你們能夠迎接祖國蘇聯的100週年,但我知道你們也會羨慕我們這些一直忙碌的年輕一代。我們有著明確的目標、光明的未來,以及無數想要做的事情。”
遊戲中的各個地下研究設施,正是圍繞著這些人類再次科技革命的準備而建立的,玩家的磁力手套是為了應對潛在的地磁反轉災害,可以大功率發電的白樺樹解決了極地能源問題,水下設施正在測試超深海環境的潛水艇,還有遊戲主要的敵人——機器人,正是未來移民外太空必不可少的工具。
“水牛”
“鳥巢”
有趣的是,在藝術和科學結合的領域,遊戲的配樂是經過Remix的蘇聯老歌,在電音和混響的加持下變成了適合FPS射爆的搖滾勁曲,而這些樂曲來自於“未來電臺部”,透過對量子坍塌的觀測,研究人員已經可以收聽到來自無數個未來的無線電訊號,他們將當時的蘇聯流行音樂改編成了未來的曲風。除了樂曲之外,“未來電臺”還捕獲到了一些新聞,包括在我們們這個宇宙下的蘇聯解體,算是一個彩蛋和戲謔。
因為劇透是筆者的底線,其實遊戲批判蘇聯的部分同樣刻骨,但文中不願具體提及。遊戲中的機器人助手查爾斯表達了一句相當精闢的總結“人人平等,也分三六九等”,雖然國家一把手的電話黃頁上下挨著肉鋪老闆娘和劇院票務員,但在權力體系的上層永遠是你死我活的鬥爭,無非只是沒有觸碰到那條邊界。延展開去,今天的人類又是否做好了準備迎接“大集體2.0”。
遊戲目前的Steam好評數量來到了12000份,其中有4500份來自國內,這大大超過了一般的3A遊戲以及單機FPS遊戲的國人銷量佔比,其實紅色題材的遊戲作品並不像影視劇那樣老土,特別是在這個時代下,相當多的年輕人願意為這樣的作品去消費。
最後,關於《原子之心》的成功,我們認為它是可以複製的,也是不能複製的。來自俄羅斯的遊戲團隊保留了小作坊式的開發規模,其實包括CDPR早期的《巫師》,以及4A Games的《地鐵》,這些獨聯體地區的遊戲開發者足夠優秀,也有著足夠優秀的土壤去支援這樣的作坊遊戲的誕生。而當它們在國際舞臺上展現出耀眼光芒的同時,其實也是最大的危機到來的時刻。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/LXrBf1eEt-8O50AeozMohA
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