VR+電商,破解“流量紅利”枯竭的新趨勢?

佚名發表於2016-06-12

  VR,毫無疑問是繼智慧手機之後的另一個足夠激動人心的革命性科技產品,就連剛剛過去不久的浙江省高考作為都將VR作為作為選題,可見VR雖未普及,但已聲名遠揚。

  當然,由於VR所帶來的沉浸式體驗,其也被各行各業所看好,比如遊戲娛樂產業早已先行一步,由htc Vive、Oculus Rift所領導的遊戲VR裝置正在被業界熱捧,包括三星、索尼、小米華為都在積極佈局VR產業,而谷歌還推出了名為“Daydream”(白日夢)的VR平臺。

  筆者認為,以目前VR技術而言,除了遊戲產業能夠落地之外,另一個VR+電商領域也同樣具備很好的契合度。個人認為這個所謂的契合度,除了VR+電商有足夠的賣點之外, 因為早期VR技術不夠成熟,導致其在一些工業和醫療、教育等擁有較高標準的領域並不具備推廣普及的條件,而電商和VR的結合因為技術實現難度低,並且容錯率足夠大,有很好的發展空間。

  當然,這種結合也是有著極為迫切的現實需求:因為電商行業已經開始步入中年危機。

  電商不惑之年的危機:流量紅利的結束

  回顧過去幾年,中國網際網路產生了天翻地覆的變化,而這種變化已經從人們獲取資訊的方式延伸至娛樂、辦公、出行,乃至於消費。而這其中,網際網路對於消費方式的革新堪稱是卓有成效,以阿里、京東為首的網際網路電商企業已經在整個社會消費領域佔據了舉足輕重的地位。

  猶如人的上老病死一樣,電商行業經過了一段甜蜜的歲月之後,其增長也在逐步放緩。

  從2015年開始,阿里電商業務GMV增速不斷下滑,2015年Q1季度,阿里GMV(交易總額)為6000億人民幣,同比增長40%;Q2季度GMV為7870億人民幣,同比增速為34%;Q3季度,阿里GMV達到7130億人民幣,同比增長28%;Q4季度,阿里GMV為7420億,同比增24%。從阿里2015年的GMV表現來看,同比增速下滑已經不是個例,幾乎預示了電商行業增速放緩的趨勢。

  同樣,京東的GMV同比增速也基本呈現放緩的趨勢,雖偶有波動,但並不影響整體趨勢的判斷。而易觀智庫的相關資料也證實了這樣一個事實:電商增速從2015年的116%降到現在的33.9%。

  在電商業務放緩的背後,其正是國內網際網路網民滲透率逐漸飽和,網際網路流量紅利用盡的現實。電商市場由增量轉變為存量,依靠增加使用者規模從而刺激增長的方式已經不靈了,流量市場成為了一個近乎零和博弈的困境,對手每增加一個客戶,也就意味著自己要減少一個客戶,這樣刺刀見紅的場景其實已經在智慧手機市場提前上演了。

  對於電商行業而言,深挖單個使用者價值,提升客單價或者提升使用者的消費頻次將會成為其另一個增長點,而這個動力來源就是體驗式消費。

  量變到質變:體驗式消費成為痛點

  何為體驗式消費?這其中我們需要提取一些關鍵字,比如“體驗”一詞,所謂體驗就是注重消費者的參與感,將休閒娛樂作為消費內容注入消費之中,透過塑造良好的購物環境來提升消費品質,例如萬達廣場堪稱是體驗式消費的典範。

  如果不從商業角度分析,僅從普通使用者感覺角度出發,關於線下商業和線上電商之間的不同往往集中在體驗這一環節,電商渠道勝在更加的實用,便宜的價格、琳琅滿目的商品、輕鬆快捷的購物體驗;而線下渠道則是在體驗式消費上佔據制高點,使用者不僅可以看,還可以試穿、試吃、試玩等等,將體驗作為消費核心,而不是價格之類的。這正是消費升級的最佳體現。

  體驗式消費在電商端的解決方案其實就是融入VR技術,透過VR重構傳統電商的消費觀念,逐步迎合正在崛起的中產經濟,縱向深挖使用者價值。

  但是基於VR的體驗式消費仍舊存在著其固有的侷限性和技術難點,分別是VR感官體驗端的侷限性和內容生產端的混亂無序。

  VR體驗式消費感官的侷限性

  筆者認為將體驗式消費按照人體的感官進行劃分,可以分為視覺、觸覺、聽覺、嗅覺、味覺這五大基本體驗。而VR技術只是完善了視覺方面的體驗,而對於聽覺、嗅覺、觸覺等等則無能為力,這就是VR技術用於體驗式消費的侷限性。

  那麼VR感官體驗的不足也就會限制其在電商體驗消費的應用範圍,例如對於生鮮電商而言,即便是藉助VR技術營造真實的效果,那也僅僅停留在產品當時的狀態,而生鮮較高的時效性決定了其對於選擇購買的可參考價值很小。再比如,針對酒類電商和美妝類電商,兩者的體驗式消費痛點都不是依託於視覺,無論是白酒亦或者是紅酒,都需要品;而美妝產品體驗是消費基於嗅覺、觸覺的交叉式體驗。

  所以,筆者認為,VR技術的體驗式消費重在加強視覺體驗,比如傢俱、家電、服裝類產品,大家往往會重視其視覺立體效果,透過模擬真實使用場景來增加購買意向。所以VR技術並不適合所有的電商品類。

  VR內容生產端的侷限性

  VR從誕生至今始終都是一個以內容為主導的技術,當眾多VR內容消費類裝置不斷普及的現在,消費者卻尷尬的發現,市面上無論是遊戲還是影片,充斥其中的內容除了混雜之外,可消費性不足,僅能作體驗而不是娛樂。

  的確,VR在內容上,除了以HTC Vive、Oculus為首的遊戲裝置略有看點之外,在影視影片上,就連VR內容生產工具以及VR內容的製作規範都沒有足夠強勢的標準產品,更遑論是VR末端的內容消費的尷尬了。

  折射到電商領域,品類繁雜、數量眾多是它們的特點,無論是京東、還是阿里、亞馬遜,都有上百萬種商品覆蓋,如此之多的商品,在進行VR製作上顯然不是朝夕之間就能完成的。

  雖然阿里VR實驗室推出了Buy+(敗家)的VR購物方式,亞馬遜也在建設類似的VR平臺,致力於提供通用、標準化開發工具,實現快速批次化3D建模,但是筆者認為既然是通用性工具,其就難以精確、細緻的還原出單個產品的細節特色來,對消費的正向促進效果將會大打折扣,反而有悖於體驗式服務的宗旨。

  當然,所謂的VR體驗裝置的延遲率、重新整理率低導致的頭暈,筆者認為並不足為慮,因為隨著硬體效能的升級,這些問題都會迎刃而解。

  VR電商和“網際網路+”:體驗式消費的完全體進化

  毫無疑問,體驗式消費能夠有效拉昇消費者的購買意願,VR+電商對於正在探索全新消費模式的傳統電商行業來說,也是一個極具吸引力的發展方向,但是我們也需要看到,VR電商只能部分模式體驗式消費的場景,也就是面對傳統電商行業的頹勢,VR電商難以一勞永逸。

  不過筆者認為VR電商和目前熱門的“網際網路+”有著極好的互補性,VR電商解決的是標準產品服務的體驗問題,而“網際網路+”作為網際網路反哺實體經濟的典範,往往涉及的都是餐飲、娛樂、生活服務等無法完全電商化的非標服務行業,這些非標服務正因為需要帶著身體才能去消費,所以根本無法擺脫線下實體商業。

  而VR電商則是在純網際網路電商的基礎向上延伸,仍舊是傳統電商模式的延續,提升的是標準商品的服務價值。

  那麼電商行業的體驗式消費模式的升級路線圖就非常清晰了,以VR電商為首的線上體驗式消費和以“網際網路+”為首的線上+線下式的體驗式消費的相結合,將會成為電商取代傳統實體商業的完全體解決方案,也是電商行業向體驗式消費的完全體進化。

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