長文解析:Gardenscapes的成功和Playrix的轉型分析
從去年開始,情況發生了變化。雖然King依然穩居寶座,但是一個新的競爭者悄然興起了。
Playrix,一家老牌休閒遊戲開發商,旗下有兩大熱門作品《夢幻水族箱》(Fishdom)和《夢幻花園》(Gardenscapes)。尤其需要指出的是,這些作品向大眾展示了益智遊戲的盈利模式不止一種。
2016年9月至今,《夢幻花園》常居遊戲盈利榜,並且沒有任何衰退的趨勢。
《夢幻花園》吸引了行業內的大量關注。它是自2012年《糖果傳奇》(Candy Crush)發行以來,益智遊戲領域的第一次成功創新。
那麼Playmix的《夢幻花園》到底憑藉什麼脫穎而出的呢?
Playmix與《夢幻花園》歷史
要了解《夢幻花園》成功的原因,我們得先回顧下Playrix與《夢幻花園》品牌的歷史。
Playrix是一家成立於2004年的公司,開發PC端休閒遊戲,主攻消除和尋物遊戲(遊戲邦注hidden object games)。早期的成功作品有《夢幻水族箱》、《夢幻花園》、《寫意農場》(Farmscraps)、《四大元素》(4 Elements)和《皇家特使》(Royal Envoy)等。
有趣的是,King.com、Big Fish、PopCap和Playmix都是在休閒遊戲市場的競爭中發展起來的。如今很多的頂尖益智遊戲開發商在十幾年前都是做PC市場的,這並不是巧合。
Gardens capes(from pocketgamer.biz)
與2017年休閒遊戲市場的競爭相類似,PC時代的開發者們嘗試通過新的遊戲機制和主題脫穎而出。休閒遊戲公司試圖在舊的三消遊戲玩法上進行創新,通過新增一些模擬元素、裝飾元素、暗黑主題和故事情節。
自2004年誕生起,Playmix所處市場的競爭趨勢很像如今的App Store。三消遊戲玩家們流轉於大量的《寶石迷陣》複製品中。關注敘事和裝飾元素早已是十年前的套路。
2009年,Playrix打進F2P市場並在Facebook上發行了第一款模擬遊戲《夢想小鎮》(Township)。到2013年,他們重新設計了《夢想小鎮》併發行了移動端版本。移植完《夢幻水族館》後,他們的下一項挑戰是移植《夢幻花園》IP。
《夢幻花園》,一款尋物遊戲
PC版本的《夢幻花園》其實並不是一款消除遊戲,而是一款尋物遊戲。
遊戲重點不在於裝飾花園,更多的在於準備床和早餐,招待前來拜訪的客人。
有趣的是,如果我們把這些老版本和現在進行對比——主角、動畫風格,使用者介面/體驗設計與最新版是保持一致的。
因此《夢幻花園》像《夢幻水族館》和《夢想小鎮》一樣被移植後,它將會是Playrix的第一款尋物F2P遊戲。據VentureBeat報導,《夢幻花園》手遊的研發時間長達4年,它並不是一個簡單的專案。
儘管如此,在經歷了四年的製作後,2015年,《夢幻花園》迎來了測試發行,與如今的《夢幻花園》擁有相同的劇情、角色和特色(只不過不是三消模式)。
在這次測試發行過程中,Playrix決定要把這個尋物遊戲改成三消模式。這並不是一個容易的決定。大部分開發商寧願直接放棄一款遊戲也不願意在開發後期做這麼大的變動。
儘管如此,Playmix還是把消除玩法從《夢幻水族館》(他們當時唯一的一款三消遊戲)那裡移植了過來,並在2016年重新測試發行了《夢幻花園》。
Playrix必然是看到了希望,因為《夢幻花園》在被改成三消遊戲後,逐步取得了今日的成就。
那麼為什麼三消玩法能夠讓《夢幻花園》成為熱門大作呢?
《夢幻花園》轉型的兩個原因
與尋物遊戲相比,三消模式更利於F2P遊戲的長期發展。原因有兩個:內容的擴充套件性和遊戲核心玩法的盈利能力。
原因一:內容的擴充套件性
正如我們之前多次談到的,F2P遊戲成功的必要條件是從內容中獲取最大的價值。
像尋物遊戲和消除遊戲這類由內容驅動的遊戲,內容的消耗速度很快,因此盡力縮短內容製作時間的同時最大化內容的價值和可玩性尤為重要。
消除遊戲在簡化內容製作方面有一個很大的優勢。正如我在GDC演講上對於內容擴充套件性的討論中提到的,製作一個消除遊戲關卡一般需要6至8小時。包括概念設計、實行、平衡、測試和完善。
關卡的實際內容(美術設計、機制和物件)在所有的關卡內都是重複使用的,並且玩家通常需要重複關卡數次才能過關。
因此,三消遊戲的內容製作相對容易並且玩家們會很樂意一遍遍地重玩相似的內容。這是一種良性的內容消耗。
而尋物遊戲的內容製作成本要高很多。光是遊戲背景和場景中的物件的製作就十分費力,更不用說還有關卡設計和平衡。
並且這些內容很難在多個場景中被重複利用——每個場景的色調和光線都不一樣,如果一遍遍用相同的內容會讓畫面看上去很彆扭並且會使尋找物品變得很容易。
那些明顯是貼上到場景裡的陰影完全不一致的物品會讓遊戲變得很低端。每一個尋物關卡的內容製作過程都非常漫長,內容難以重複使用因此遊戲設計者們只得想方設法讓玩家們重複玩同一個關卡,這樣才能控制內容消耗。
因此,與尋物遊戲相比,三消遊戲的內容製作速度更快,並且內容的消耗時間更長。這正是內容驅動遊戲所需要的。
原因二:遊戲核心玩法的盈利能力
尋物遊戲與消除益智遊戲的最大區別是,益智遊戲的核心玩法更能有效地刺激付費。
尋物遊戲一般通過提示道具盈利。無法在場景中找到某樣物品?用提示來引導你找到它。這能夠幫助玩家通關,但是效果卻不如三消遊戲中的增加三步或局內強化道具。為什麼?因為尋物遊戲沒有失敗的狀態。
在Pearl’s Peril, Criminal Case和原版的《夢幻花園》中,玩家只能提高他們的關卡得分,不存在失敗這種情況。尋物遊戲鼓勵玩家在有限的時間內找到所有的物品,但是玩家不會面臨不能通過關卡的狀態。
大多數尋物遊戲是通過逼迫玩家反覆玩某一個關卡(為了合成某個道具或者獲得某個材料)來盈利,而不是通過把玩家卡在某一個關卡內。
因此,尋物遊戲需要更大的創新來盈利,一般更多地依賴計時玩法來控制玩家的節奏。
相對的,三消遊戲的核心玩法能夠更有效地盈利。因為玩家會面臨失敗(遊戲邦注還沒完成關卡就耗盡了步數)。
當步數用盡後,玩家會被鼓勵使用付費增強道具,否則他們只能從頭來過。這顯然更能刺激玩家消費。
除了通過增強道具盈利,三消遊戲還可以通過運氣、而非單純的技術來調整玩家的節奏。在一場很棒的GDC分享會上,Florian Steinhoff直接談到了運氣對於調整玩家節奏的重要影響。
由於三消遊戲中存在運氣的因素,關卡的設計者可以保證所有的玩家,無論技術高低,都能夠在關卡內得到合理的調整。
三消遊戲包含很大的運氣成分,因此設計者們在平衡關卡的時候幾乎可以確定,各個水平的玩家會在一種接近成功的狀態下失敗——而這是一種提高留存和盈利的有效手段。
而尋物遊戲,由於物件都是預先設定好的,並且講求技術,因此無法達到同樣的效果。
因此,《夢幻花園》做出了一個很重要的設計決定。遊戲中玩家無法通過內購獲得星星(遊戲邦注遊戲內推動程式的元素),在《夢幻花園》中,你唯一能購買的是金幣,可用於獲得增強道具、生命和額外的步數。
他們完全依賴於三消玩法來盈利,而不允許玩家不參與遊戲直接跳過關卡。
這也是《夢幻花園》收益如此之多的關鍵原因。遊戲內只允許購買增強道具,玩家無法直接購買程式,他們得付出努力。
為了解鎖他們想要的內容,玩家們只能通過參與遊戲,並且這些關卡需要極大的耐心和很多增強道具才能通過。
從尋物遊戲中學習
Playrix的轉型似乎取得了成功。但是儘管他們把消除作為遊戲的核心,他們仍然保留了原版尋物遊戲的metagame元素。
保留了劇情和裝飾元素使得《夢幻花園》從其他消除遊戲中脫穎而出,並且使他們可以最大程度地利用現成的內容。
《夢幻花園》引人入勝的故事內容使其超越了其他的三消遊戲。也許你不太喜歡這種劇情,但是對於他們的目標受眾來說,這種輕量化的劇本,慢慢打掃並裝飾屬於自己的花園,非常具有吸引力。
劇情對F2P遊戲留存竟具有如此大的影響力。一個優秀的故事對玩家的吸引力不亞於Saga地圖或者排行榜。
除了長而豐富的劇情,遊戲還允許玩家們決定如何裝飾自己的花園。玩家們將慢慢重建一個龐大的花園,每清理完一塊區域後可以裝飾它。但關鍵的一點是,玩家們的選擇是有限制的。
玩家只能夠在有限的裝飾品中做出選擇,放置的區域也是設定好的。比方上圖中的路燈——它只有三種樣式,選擇完畢後原先的四個會全部被替換掉。
當然,這限制了自我表達,但是顯然控制了他們的可用性和生產成本。玩家們將通過有限的選擇創造出相似而美麗的花園,這給了他們更明確的目標。
比較《夢幻花園》和《夢幻水族箱》中的遊戲目標設計。在《夢幻水族箱》中,玩家能夠按照自己的喜好花費金幣任意購買裝飾,並且玩家是否想得到後面的解鎖內容決定了他們是否有必要繼續進行遊戲。玩家們可能很快就會厭倦了挑選裝飾和花費金幣。
同時在《夢幻水族箱》中,Playrix必須要經常釋出一些新的吸引人的內容——否則玩家們沒有理由繼續玩下去。然而,《夢幻花園》將這一過程簡化了,提供給玩家有限的選擇:這對於休閒玩家來說更有效率。
最後,《夢幻花園》在建立遊戲的核心迴圈時選擇了正確的方法。為了解鎖花園中的裝飾,玩家必須要消耗星星。
每一顆星星通過完成關卡獲得,非常容易理解。這一系統本身無法盈利,也不需要,因為三消模式足以有效地拉動消費和調整玩家的節奏。
《夢幻花園》擁有一個完美的核心迴圈:通過裝飾和故事情節推動使用者留存,同時遊戲的核心又可以有效地調整玩家節奏和盈利。
總結:《夢幻花園》成功的四大關鍵因素
《夢幻花園》的成功之路十分漫長。Playrix為製作成功的休閒遊戲奮鬥了將近14年。
因此當《夢幻花園》2015年的測試發行沒能符合他們的期望時,他們做了一件大部分公司永遠不會做的事:成功轉向了一個完全不同的遊戲型別。但是他們怎麼成功做到的?
—Playrix是一個經驗豐富的休閒遊戲開發商,看透了休閒遊戲的套路。他們知道玩家們最終將渴望一個擁有更深層次的劇情及裝飾的遊戲。
—Playrix做出了從尋物轉向三消模式的正確選擇。這使得他們能夠更快地擴充套件他們的內容,通過運氣因素來調整遊戲節奏並且通過核心玩法盈利。
—他們的完全依賴三消盈利。他們不讓玩家直接購買裝飾(像大部分尋物裝飾遊戲一樣),而是通過依賴遊戲玩法來盈利。
—裝飾+故事情節的強大組合賦予了三消遊戲創新性。當他們在遊戲中加入這些系統的同時保留了遊戲的核心成功標準。
因此,Playrix成功地融合了尋物遊戲和消除遊戲,並且促使消除遊戲開發者們進行更多的思考,而不是盲目跟風。
無論是不是有意的,Playrix已經轉變了消除遊戲的風向。休閒遊戲開發商再也不會認為Saga才是唯一的模式。
你已經看到了這股趨勢的影響力:越來越多的消除遊戲把裝飾和劇情作為核心,越來越多的遊戲正在探索能夠重新包裝消除玩法的新系統。
對於未來,這意味著什麼?
誰會成為下一個成功者?
下一代成功的益智遊戲進階系統會是什麼樣子的?
讓我們拭目以待吧。
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-sYJBSh-fFjmursl6g6GHA
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