《Roomscapes》是Playrix自己的《Royal Match》
前言
前段時間Playrix的三消新遊“Scapes”系列新作——《Roomscapes》開啟測試,在這款新遊戲中,我看到了很多很有Playrix個性的新設計與理念,個人認為這款遊戲有望在未來成為新的三消爆款,並和《Royal Match》一樣,從某些層面成為某些三消同行們的設計標杆。
《Roomscapes》和前代相同的部分
《Roomscapes》依然是Playrix的傳統舒適區三消+裝修遊戲,橫版三消關卡,配合外圍使用星星裝修房間的表現,這點我猜朋友們一定都對Playrix的前代作品並不陌生,這裡就不多展開了。
從關卡內UI佈局、道具、棋子質感、關卡元素等和其之前的遊戲差別不大,但關卡設計沒有仔細體驗,這裡就不露怯了。
而另外,遊戲的關外UI和遊戲養成模式也和前作幾乎沒有區別,除了首頁的體力、星星貨幣擺在了對應關卡icon和任務icon的位置,從而把頂部空間省出來留給了LiveOpsUI之外,其他的感受和上手成本和《Homescapes》等前代作品差別不大。
《Roomscapes》將劇情題材表現力提升至新的階段
說完和前代相同或類似的設計後,我們聊聊《Roomscapes》做的升級與變革,個人總結為其大幅度提升了“劇情表現力與帶入感”,可以簡單從3個方面展開聊聊。
劇情視角的變化
在前代《夢幻花園》和《夢幻家園》的關卡外的劇情裝修部分,Playrix基本使用的是固定正交視角,然後針對劇情表現做放大的設計,玩家相當於是上帝視角,主角奧斯汀和其他角色與玩家的互動也是透過眼神向天空上看來達成。
而在本作中,遊戲採用的是類似於《Project Makeover》、《我的小家》等類似的屋內平視視角來進行裝修和劇情部分的交代,單看劇情部分的UI表現,這是《Roomescapes》做的最明顯的視角改進。
這種視角的轉換,使得遊戲不再像Playrix之前的作品那樣更強調物品和傢俱大體上的外觀變化,而是提升房屋內的細節和表現,從而大大增強每一個單獨物品和主角的互動和表現關係,並且也給奧斯汀和屋內各種物品發生互動與故事留下了更充足的表現空間。
動漫表現級別的劇情演繹
因為裝修/劇情視角更為聚焦屋內的人和物品的關係,也給遊戲在劇情演繹的表現提升提供了大展拳腳的平臺,在本作《Roomscapes》的每一段劇情,都可以視為是在房間中發生的一小段故事和小品演出,在完成裝修任務的同時,也透過鏡頭、動作、動畫等極強的表現力傳遞出了或搞笑或刺激或神秘的劇情演繹。
經過這些處理,本作劇情呈現效果和表現力基本達到消除遊戲同行們的頂級水平。
可以看到,在消耗星星點選裝修之後,除了對應裝修道具的消失和增加的功能型動畫之外,額外形成了在一段“移除垃圾”中講一個“奧斯汀在垃圾箱下初遇可愛貓咪”的額外劇情,並且遊戲透過鏡頭移動、角色動畫、角色特寫、誇張動作等劇情演繹強化了這段劇情的表現力。
更誇張的是,在這次測試中的12章劇情,幾乎每一段都有這樣表現力級別的處理方式,即使是已經玩了快10年三消遊戲、遊戲劇情基本跳過95%以上的筆者,在本作中的劇情也基本可以完全不跳過看完,簡而言之就是劇情生動、表現出色、細節夠多。
個人認為這種劇情的表現力除了可以大大增加劇情的體驗與“含金量”,進而幫助玩家提高打關和推進劇情的動力以外;在透過劇情+關卡的小劇場關卡買量素材層面也能夠大幅度提高效率和表現水平,我認為在Playrix找到這套優秀的劇情表現如何與三消關卡內容相結合之後,其買量表現會非常出色,並和傳統三消+裝修素材拉開代際差距。
打破UI壁的奧斯汀
在本作中,男主奧斯汀的年齡進一步得到了“年輕化”,除了依然有代表性的後移髮際線、小鬍子和揹帶褲之外;不論是角色的動作、表情還是遊戲中各種音效,奧斯汀都更像一個2、30歲的年輕人了。
而這個年輕的奧斯汀,則也更多的出現在遊戲程序的方方面面,除了劇情和養成UI之外,在《Roomscapes》中,遊戲也新增了奧斯汀和關卡新元素的互動和表現形式。
當每次出現新的障礙、特效棋子等新手引導時,奧斯汀都會出現在遊戲中,手捧著新的“道具”,把它放在關卡中,並且做出和對應道具相關的互動動作,大大提升了各種新關卡內容出現時玩家的期待值和表現力。
比如Lv3的炸彈道具引導,就是用奧斯汀拿著炸彈進入關卡和捂耳朵等待爆炸以及最後鼓掌離開組成。
第5關的新關卡障礙地毯出現時,也有奧斯汀手拿“地毯”進入關卡,手拿蒼蠅拍把它打碎,告訴玩家如何消除這個障礙的動畫引導表現。
個人認為雖然這些關卡內奧斯汀引導並不是所有的道具做的都那麼精緻,但依然能從表現力上給玩家帶來足夠的新鮮感,對這一小段動畫表現的期待也能成為玩家在前期期待新元素、新障礙的理由之一。
而且,當遊戲中出現了一些比較不好理解的障礙元素或是新的包裝內容的時候,用一個小的動畫表現來簡單給玩家交代用途和互動方式,也能夠降低其學習成本。
最近我看到很多新的消除遊戲裡面的障礙設計越來越讓人看不懂了,我也越來越能get到這種動畫表現在教會玩家“新元素到底是什麼”時候所起到的重要性。
總結
《Royal Match》的成功告訴了我們好玩和有意思的關卡是如此的重要,它將三消遊戲的關卡設計與表現代入了一個新的時代,以至於它直接提升了三消關卡設計的門檻與品質標準,越來越多的新三消專案都以做到《Royal Match》的關內表現和關卡設計為基本要求。
而《Roomscapes》的橫空出世,在我看來則從劇情表現和題材帶入感的維度把三消+X的工業標準帶到了新的層面。它生動的劇情演繹、新穎的關卡引導表現、以及貫穿遊戲內外的主題性與遊戲代入感氣場,也許會成為接下來同行們在製作同類競品時候,在另一個維度上的新的標杆。
我認為《Roomscapes》是Playrix在3款創新三消遊戲失敗之後,重新調整回到自己擅長的方向上重新聚焦發力的產品,個人看好它上線後的表現。
來源:GAME遊意思
前段時間Playrix的三消新遊“Scapes”系列新作——《Roomscapes》開啟測試,在這款新遊戲中,我看到了很多很有Playrix個性的新設計與理念,個人認為這款遊戲有望在未來成為新的三消爆款,並和《Royal Match》一樣,從某些層面成為某些三消同行們的設計標杆。
《Roomscapes》和前代相同的部分
延續《Home/Gardenscapes》的三消+裝修風格
《Roomscapes》依然是Playrix的傳統舒適區三消+裝修遊戲,橫版三消關卡,配合外圍使用星星裝修房間的表現,這點我猜朋友們一定都對Playrix的前代作品並不陌生,這裡就不多展開了。
從關卡內UI佈局、道具、棋子質感、關卡元素等和其之前的遊戲差別不大,但關卡設計沒有仔細體驗,這裡就不露怯了。
關內美術差別不大,設計上更年輕化了一些
而另外,遊戲的關外UI和遊戲養成模式也和前作幾乎沒有區別,除了首頁的體力、星星貨幣擺在了對應關卡icon和任務icon的位置,從而把頂部空間省出來留給了LiveOpsUI之外,其他的感受和上手成本和《Homescapes》等前代作品差別不大。
和Playrix其他三消基本一致的外圍UI佈局
《Roomscapes》將劇情題材表現力提升至新的階段
說完和前代相同或類似的設計後,我們聊聊《Roomscapes》做的升級與變革,個人總結為其大幅度提升了“劇情表現力與帶入感”,可以簡單從3個方面展開聊聊。
劇情視角的變化
在前代《夢幻花園》和《夢幻家園》的關卡外的劇情裝修部分,Playrix基本使用的是固定正交視角,然後針對劇情表現做放大的設計,玩家相當於是上帝視角,主角奧斯汀和其他角色與玩家的互動也是透過眼神向天空上看來達成。
《夢幻家園》的劇情視角和文字氣泡表現
而在本作中,遊戲採用的是類似於《Project Makeover》、《我的小家》等類似的屋內平視視角來進行裝修和劇情部分的交代,單看劇情部分的UI表現,這是《Roomescapes》做的最明顯的視角改進。
劇情視角更像《Project Makeover》
這種視角的轉換,使得遊戲不再像Playrix之前的作品那樣更強調物品和傢俱大體上的外觀變化,而是提升房屋內的細節和表現,從而大大增強每一個單獨物品和主角的互動和表現關係,並且也給奧斯汀和屋內各種物品發生互動與故事留下了更充足的表現空間。
動漫表現級別的劇情演繹
因為裝修/劇情視角更為聚焦屋內的人和物品的關係,也給遊戲在劇情演繹的表現提升提供了大展拳腳的平臺,在本作《Roomscapes》的每一段劇情,都可以視為是在房間中發生的一小段故事和小品演出,在完成裝修任務的同時,也透過鏡頭、動作、動畫等極強的表現力傳遞出了或搞笑或刺激或神秘的劇情演繹。
經過這些處理,本作劇情呈現效果和表現力基本達到消除遊戲同行們的頂級水平。
像短劇的《Roomscapes》裝修動畫
可以看到,在消耗星星點選裝修之後,除了對應裝修道具的消失和增加的功能型動畫之外,額外形成了在一段“移除垃圾”中講一個“奧斯汀在垃圾箱下初遇可愛貓咪”的額外劇情,並且遊戲透過鏡頭移動、角色動畫、角色特寫、誇張動作等劇情演繹強化了這段劇情的表現力。
更誇張的是,在這次測試中的12章劇情,幾乎每一段都有這樣表現力級別的處理方式,即使是已經玩了快10年三消遊戲、遊戲劇情基本跳過95%以上的筆者,在本作中的劇情也基本可以完全不跳過看完,簡而言之就是劇情生動、表現出色、細節夠多。
Area1結束的裝修動畫
個人認為這種劇情的表現力除了可以大大增加劇情的體驗與“含金量”,進而幫助玩家提高打關和推進劇情的動力以外;在透過劇情+關卡的小劇場關卡買量素材層面也能夠大幅度提高效率和表現水平,我認為在Playrix找到這套優秀的劇情表現如何與三消關卡內容相結合之後,其買量表現會非常出色,並和傳統三消+裝修素材拉開代際差距。
打破UI壁的奧斯汀
在本作中,男主奧斯汀的年齡進一步得到了“年輕化”,除了依然有代表性的後移髮際線、小鬍子和揹帶褲之外;不論是角色的動作、表情還是遊戲中各種音效,奧斯汀都更像一個2、30歲的年輕人了。
而這個年輕的奧斯汀,則也更多的出現在遊戲程序的方方面面,除了劇情和養成UI之外,在《Roomscapes》中,遊戲也新增了奧斯汀和關卡新元素的互動和表現形式。
當每次出現新的障礙、特效棋子等新手引導時,奧斯汀都會出現在遊戲中,手捧著新的“道具”,把它放在關卡中,並且做出和對應道具相關的互動動作,大大提升了各種新關卡內容出現時玩家的期待值和表現力。
炸彈引導動畫
比如Lv3的炸彈道具引導,就是用奧斯汀拿著炸彈進入關卡和捂耳朵等待爆炸以及最後鼓掌離開組成。
地毯引導動畫
第5關的新關卡障礙地毯出現時,也有奧斯汀手拿“地毯”進入關卡,手拿蒼蠅拍把它打碎,告訴玩家如何消除這個障礙的動畫引導表現。
個人認為雖然這些關卡內奧斯汀引導並不是所有的道具做的都那麼精緻,但依然能從表現力上給玩家帶來足夠的新鮮感,對這一小段動畫表現的期待也能成為玩家在前期期待新元素、新障礙的理由之一。
而且,當遊戲中出現了一些比較不好理解的障礙元素或是新的包裝內容的時候,用一個小的動畫表現來簡單給玩家交代用途和互動方式,也能夠降低其學習成本。
最近我看到很多新的消除遊戲裡面的障礙設計越來越讓人看不懂了,我也越來越能get到這種動畫表現在教會玩家“新元素到底是什麼”時候所起到的重要性。
總結
《Royal Match》的成功告訴了我們好玩和有意思的關卡是如此的重要,它將三消遊戲的關卡設計與表現代入了一個新的時代,以至於它直接提升了三消關卡設計的門檻與品質標準,越來越多的新三消專案都以做到《Royal Match》的關內表現和關卡設計為基本要求。
而《Roomscapes》的橫空出世,在我看來則從劇情表現和題材帶入感的維度把三消+X的工業標準帶到了新的層面。它生動的劇情演繹、新穎的關卡引導表現、以及貫穿遊戲內外的主題性與遊戲代入感氣場,也許會成為接下來同行們在製作同類競品時候,在另一個維度上的新的標杆。
我認為《Roomscapes》是Playrix在3款創新三消遊戲失敗之後,重新調整回到自己擅長的方向上重新聚焦發力的產品,個人看好它上線後的表現。
來源:GAME遊意思
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