Rec Room掌門人:當代社交網路不懂社交,更像演算法網路
有趣的是對VR遊戲和應用來說,訂閱模式並不算什麼新鮮事物。例如,自從2020年4月以來,VR健身應用《Supernatural》就一直在向訂閱使用者提供每日訓練計劃,而在更早些時候,《Rec Room Plus》也已經將這種模式運用得非常熟練。
Rec Room於2016年問世,登陸了包括Quest、Quest 2和PSVR在內的所有主流VR平臺,如今仍然是使用者量最大的VR社交應用之一。Rec Room採用F2P模式,向使用者提供了大量迷你遊戲,允許使用者在平臺上創作內容,並因此吸引了許多玩家。不過在去年3月份,開發商推出了訂閱服務《Rec Room Plus》(月費7.99美元),允許玩家獲取專屬內容、免費代幣,同時享受官方商店的優惠和折扣服務。
前不久,Rec Room執行長兼聯合創始人尼克·法賈特(Nick Fajt)接受外媒採訪,圍繞訂閱服務將會如何影響VR遊戲和應用的未來分享了看法。VR茶館對訪談的主要內容進行了編譯整理。
問:您認為訂閱服務將會對Oculus Quest玩家群體產生怎樣的影響?
尼克·法賈特:總的來說,越來越多的遊戲正在轉向服務模式。這不是什麼祕密。對開發者來說,如果某種模式能夠幫助他們預測未來收入,那麼他們肯定願意進行長期投資。
訂閱模式就能夠在這方面發揮作用。就Rec Room來說,玩家可以通過訂閱模式獲得很多好處,而我們也能夠對整個平臺的收入進行更可靠的預估,並持續提升服務質量。
如果使用者加入Rec Room Plus,就能夠輕鬆購買我們的虛擬貨幣,使用虛擬貨幣購買其他人創作的物品,同時為自己創作的物品定價,面向其他使用者出售。所以我們認為,訂閱模式能夠為使用者帶來最大價值,這也將是我們未來前進的方向。
問:當你們釋出Rec Room Plus後,玩家們有哪些反應?
尼克·法賈特:我們留意到,隨著時間推移,訂閱使用者數一直在穩定增長。今後我們將繼續為Rec Room Plus注入價值,希望它能為更多使用者帶來便利。與Netflix訂閱模式類似,Rec Room Plus中的內容將會變得越來豐富,從而為每名訂閱使用者提供更多價值。
問:Rec Room Plus允許使用者將自己在遊戲中創作的作品變現,能否詳細地聊聊這項功能?
尼克·法賈特:大約在2017年的時候,我們開始新增這些UGC功能。使用者非常有創造力,在整個Rec Room平臺,使用者創作的房間吸引了75%~80%的玩家......我們認為這很棒,並開始思考怎樣才能為那些構建最佳內容的玩家提供獎勵。經過幾輪討論,我們決定向玩家開放用遊戲內貨幣兌換現金的功能。
問:在你看來,社交VR在當代VR行業的發展中扮演著怎樣的角色?
尼克·法賈特:我們相信,下一代大型社交應用很可能看上去更像一款遊戲,而非演算法網路。如今的所有社交應用都還缺少點什麼,因為你並不是在和某個人互動,而是在與演算法互動......但Rec Room會讓你覺得自己是在和真人互動,與他們見面、一起冒險,並形成新的回憶。我認為這種體驗之所以能夠引發人們的廣泛共鳴,是因為我們的大腦渴望社互動動,就像渴望獲得食物和水那樣。
當代社交應用太依賴於演算法了,我們希望努力將它們和真正與人交流的感覺結合起來。
來源:VR茶館
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/xYXzNnD_LXONBAWNOUuOFQ
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