晚10點後“遊戲中斷”年年提,這次能成嗎?未成年人識別是關鍵
未成年人沉迷遊戲為何一禁再禁,卻屢禁難止?
4月2日,教育部發文,再度明確每日22點至次日8點遊戲公司不得為未成年人提供遊戲服務。21世紀經濟報導記者注意到,近年來“遊戲中斷”不斷被提及,相關監管部門和遊戲公司通過多種手段控制未成年人的遊戲時間和遊戲時長,但仍常出現未成年人採取購買或偷偷使用成人遊戲賬號進行遊戲、充值等現象。
這其中,如何識別遊戲玩家的未成年身份成為遊戲防沉迷的難點之一。不少業內人士建議,在現有的防沉迷系統上,還需要通過人臉識別等技術手段加強使用者識別的準確度,避免出現只是“做做樣子”的情況。21世紀教育研究院院長熊丙奇在接受21世紀經濟報導記者採訪時還建議,除加強對遊戲平臺的監管,還應重視家長的監護作用以及對孩子興趣的培養。
再提十點後不得玩遊戲
為保證中小學生享有充足睡眠時間,促進學生身心健康發展,4月2日,教育部發布《教育部辦公廳關於進一步加強中小學生睡眠管理工作的通知(以下簡稱《通知》)。
遊戲作為影響影響學生睡眠的外在因素之一需要到點“中斷”。教育部基礎教育司強調,各地教育部門按照管理許可權,會同相關部門採用技術手段加強監管,確保每日22:00到次日8:00不得為未成年人提供遊戲服務。
21世紀經濟報導記者注意到,晚10點後不得為未成年人提供遊戲服務並非首次提出。
近年來,教育部、國家新聞出版署等部門多次就防止未成年人沉迷網路遊戲發文,規定每日22時到次日8時不得為未成年人提供遊戲服務,法定節假日每日不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時等。
2020年10月修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》也強調網路遊戲服務提供者對未成年人提供服務的特別規定,並明確“網路遊戲服務提供者不得在每日二十二時至次日八時向未成年人提供網路遊戲服務。”
對於遊戲平臺,玩家在註冊和登入時,系統也會提醒玩家進行實名認證,並根據使用者類別進行遊戲時長的限制。
雖然監管和遊戲平臺採取了多種措施,社會上仍常出現未成年人偷拿家長身份資訊登入並充值遊戲、在第三方平臺購買他人遊戲賬號等行為。
“隨著我國網際網路使用日益低齡化、便捷化,未成年人沉迷網路遊戲直至成癮已成為一個嚴重的社會問題。”21世紀教育研究院院長熊丙奇在接受21世紀經濟報導記者採訪時表示,遊戲遊玩門檻低、家長沒有發揮監護作用、家庭教育缺失等是我國未成年人沉迷網路遊戲的主要原因。
未成年人身份識別難
未成年人沉迷遊戲一直是不少家長心中的痛。
有采訪物件告訴21世紀經濟報導記者,她女兒在3歲的時候就曾被遊戲“吸引”了,還“躲在被窩裡和‘大朋友們’玩遊戲到零點”。
為切實解決未成年人沉迷遊戲的問題,21世紀經濟報導記者注意到,此前相關監管部門和遊戲公司都已出臺一些政策與措施。
以目前最常見的防沉迷系統為例,早在2007年,不少遊戲平臺就上線了青少年網路遊戲防沉迷系統。
然而,在現實中,還是有一些未成年人嘗試通過各種手段繞過防沉迷系統,試圖不受時間限制地玩遊戲。
熊丙奇指出,一些網路遊戲平臺設定的防未成年人沉迷系統形同虛設。即便設有防未成年人沉迷系統,未成年人卻可以通過二手交易獲得已經通過驗證的成年人賬號,而且不少遊戲在登入時也沒有系統進行人臉識別。
為落實好對未成年人遊戲時間的限制,浙江墾丁律師事務所專職律師褚霞告訴21世紀經濟報導記者,網路遊戲服務提供方還是需要嚴格遵循《中華人民共和國未成年人保護法》、《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》等相關規定,運用人臉識別等技術依法合理限制未成年人對網路遊戲的使用,反之也將面臨相應的行政處罰。而家長,作為孩子的監護人和重要的榜樣,理應發揮重要的家庭作用,陪同孩子健康成長,避免未成年人沉迷網路。同時,網路遊戲企業和家長也可以形成有效聯通,藉由企業的技術能力,增強父母與孩子的溝通,共同助力未成年人的健康成長。
加強人臉識別
除了現有的防沉迷系統之外,目前社會仍在嘗試多種措施,試圖有效降低未成年人對遊戲的沉迷。
2019年,國家新聞出版署釋出《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,包括遊戲賬號實名註冊制度;控制未成年人遊戲時長;探索實施適齡提示制度,決不允許色情、血腥、暴力、賭博等有害內容存在於面向未成年人的遊戲中等六大措施。
不少遊戲公司也在不斷通過技術手段嘗試加強使用者識別的準確度。
尤其是人臉識別技術,熊丙奇認為,如果未成年人可以通過二手交易獲得已經通過驗證的成年人賬號,且登入玩遊戲時也沒有人臉識別系統進行識別。“這樣的防沉迷系統就是做做樣子。”
因而,熊丙奇建議,人臉識別系統有必要安裝到網路遊戲中,避免出現未成年人使用成年人賬號的問題。
目前業界對此也有相關探索。21世紀經濟報導記者從騰訊人士獲悉,截至目前,針對疑似未成年使用者的人臉識別驗證已應用於騰訊旗下超過100款移動遊戲產品。最新資料顯示,平均每天有724萬個帳號在登入環節,6.0萬個帳號在支付環節觸發了“人臉”,其中因拒絕或未通過驗證,登入環節有約90.5%的賬號被納入防沉迷監管,支付環節80.0%被攔截了充值行為。同時,客服端的未成年人消費申訴量,與擴大人臉識別應用之前相比也顯著下降。
但要注意的是,人臉識別的大量應用也會隱含個人隱私洩漏的風險。近期舉辦的“315”晚會上就披露了多起人臉識別資訊遭濫用的案例。若要真正將人臉識別技術應用到防沉迷系統中,遊戲企業仍需做好玩家個人資訊的保護措施。
褚霞還建議要發揮社會各主體的作用,完善相關的標準規範。遊戲廠商按照標準在自己的遊戲中做相應的技術措施,就應該認為是合法合規。一方面可以有效地統一各遊戲廠商的防沉迷措施,另一方面,避免由於缺乏標準帶來的執法尺度不統一以及遊戲廠商投入成本的無限度問題導致產業發展受阻。
作者:卜羽勤 蔡姝越
來源:21世紀經濟報導
地址:http://m.21jingji.com/article/20210402/herald/b167bcfda1270d788744a94e95249558.html
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