年底覆盤遊戲留存表現前,這 6 大使用者屬性你需要了解一下
“我能不能看到流失使用者的名單?”
“我能不能知道使用者流失的原因?”
“是否有辦法可以預知使用者會流失?”
這些其實都反映了一個有趣的現象:市場性質已經發生了改變。
大家現在沒有把精力放在使用者新增、使用者付費上,而是考慮我們怎麼去發現使用者流失的原因,並避免使用者的流失。這個問題已經成為大家最大的麻煩。
01、流失所帶來的改變
當使用者慢慢出現流失的時候,它會直觀地影響到如下內容:
1. 產品使用者規模:例如當年的某個社交論壇,是國內的社交平臺一哥,但後來隨著新興社交平臺的崛起,使用者數不斷地被瓜分,現在雖然還活著,但現在使用者數與使用者質量都遠遠比不了過去了。
2. 產品收入:收入也是衡量產品規模的重要指標,使用者規模少,收入自然會下降。
3. 產品熱度:熱度會隨著玩家的流失逐漸下降,使用者越少,產品的討論度越低,會間接影響到仍在遊戲當中的使用者留存資料。
4. 市場推廣策略:剛才提到的討論度降低其實也會影響到市場部的推廣拉新,一方面低討論度會導致推廣素材難以激起熱度擴散,提升推廣難度。另一方面低討論度,還會影響到新進玩家的留存意願,讓推廣轉化率過於低下。
5. 活動運營策略:例如最近出現的週末隨心飛這個產品,這個產品就是基於疫情的出現,航空公司所推出的促活運營策略。如果不是疫情大家都很難飛機出行,相信航空公司也不會推出這樣的產品運營策略。
6. 產品優化方向:當我們發現使用者出現流失的時候,不僅從使用者端發掘問題,還可以從產品方向對這些問題做出優化迭代。最終保證使用者的產品體驗。
7. 產品的生命週期:使用者流失過多,最終的影響一定是產品本身的存亡。
大家會根據自己的產品經驗去發掘流失的答案,這過程有些類似於經典問題“你的前男友或者前女友是怎樣的一個人?”。他們都會因為產品本身特性,而有著獨屬於自己的流失特徵。那麼我們是否能找到遊戲行業的流失共性呢?
要回答這個問題,我們需要追本溯源地回答一個更本質的內容:“什麼是使用者?”
02、使用者的 6 大產品屬性
流失使用者在產生流失行為前,也是百萬名使用者中的一個,因此他們身上一定存在一些共性:
1. 有需求:使用者在體驗你的遊戲產品的時候,一定是有一些固定需求的,這就類似於我們的衣食住行一樣的普遍需求。滿足特定使用者最多需求的產品,一般坐擁龐大的使用者群。
2. 時間有限:每個人一天只有 24 小時,我們需要和其他的產品搶奪使用者的 24 小時。
3. 資產有限:每一個使用者他能夠為產品調動的資源一定是有限的,例如他只能處於該產品的某個付費區間。
4. 活動範圍有限:其實這個可以理解為使用場景,使用者使用某個產品的場景一定是有著他的特定空間、時間。
5. 接收各種資訊:我們看到的、聞到的、聽到的,都是我們接收到的資訊,我們會從中選擇一些資訊,同時也會過濾一些資訊。
6. 身處社會關係中:使用者無法脫離社會去生活,就算是一個再閉塞的玩家,他也會有自己的家人,或者在遊戲當中需要和其他玩家,或者遊戲當中的角色建立特定的聯絡。
所以當我們需要分析流失使用者的時候,就可以從(不限於)上述 6 個角度來考慮,這些使用者是因為其中的哪些部分產生了衝突,才發生流失行為
因此我們可以迴歸到最初始的問題——“什麼是流失使用者?”
03、流失使用者的本質
使用者是一批有需求的人,所以我們創造了產品來滿足這一批有需求的人。
在沒有產品的時候,需求的確可以滿足。例如從北京到歐洲,我們能夠用腿走過去。但我們為了提升需求的實現效率,就需要汽車、火車、飛機這樣的產品。
因此產品的本質,是不斷縮短、優化“需求滿足的過程”。而探索使用者流失的本質,就是觀察流失使用者的表現。
我們以此判斷產品是否滿足了使用者的需求,是否真的提高了使用者的需求滿足效率。所以我們就需要搞清楚使用者在想什麼,讓我們的產品能夠對我們的使用者產生更多的價值。
因此,我們可以總結出一句話:
當每一個使用者在選擇產品的時候,就是根據自己的需求在眾多產品當中選出符合自己口味的那一款。
流失使用者之所以會產生流失的行為,正是因為他們當初選擇產品時的期望沒有得到最大化滿足,並且已經不需要我們來幫助他滿足這部分需求。
根據我們剛才提到的需求共性,這些流失使用者其實在流失前對我們的產品是有很高的需求認可度的,並且他們已經體驗過這款產品,相比我們重新做新增、做新使用者教育,召回流失使用者的成本更低,他們對產品有著非常高的價值。
例如我在三個月前我在某寶將某個商品加入了購物車,但後來因為一些原因我解除安裝了某寶改用了某東,但突然有一天某寶給我發了一個優惠券外加購物車的簡訊。雖然我已經從某寶流失了三個月,但當時我對這款產品是很認可的,並且這個召回力度對我來說有足夠吸引力,那麼我的迴流就遠比那些尚未使用過某寶的使用者有價值。
因此流失使用者有著非常大的概率,重新迴流到產品當中。
所以我們可以回到剛才提到的使用者底層需求,使用者之所以會流失,並不是我們的產品沒有滿足使用者的需求,而是沒有最大化滿足他們上述 6 個基本需求。
我們拿最經典的“時間有限”為例:
很久以前 DOTA 滿足了玩家們大部分的競技遊戲的需求,這個滿足過程是需要很高的精力、時間成本,一局遊戲可能需要接近一個小時。而後來 LOL 的出現將這個時間縮短到了差不多 30 分鐘,再到最後以 10min 為時間範圍的王者榮耀等手遊。
競技遊戲的時間被不斷縮短,這也吸引了越來越多過去不願意開啟單局漫長的遊戲,而更偏好利用碎片化時間的短對局的使用者。他們會更願意選擇可以高效滿足自身競技需求的產品。
“資產有限”代表玩家在這款遊戲中的投入,沒有獲得他們所期望的反饋。例如我衝了100塊錢,希望能夠抽到這個限定角色,但並沒有。或者我充值成為了VIP10,但竟然還打不過0氪玩家。這些就屬於資產投入的反饋失望。
“活動範圍”有限,比如我們在國內玩一個國際服的遊戲,我們就會容易出現網路卡、掉線等問題。
“接收資訊”代表喚醒、加深玩家對這款產品的印象。例如地鐵廣告、抖音推廣、TapTap推薦榜等。
“身處社會關係中”指使用者身邊都有朋友在玩某一款產品時,自己也會有加入他們一起體驗這款產品的意願。當身邊沒人玩這款產品,只有自己一人的時候,很容易產生流失的想法。
等等上述這些特質都是會影響到玩家在玩一款產品時,他流失與否的關鍵,我們可以從幾個特質中找到使用者可能流失的原因。
我根據使用者反饋等渠道去整理了一些需求池,使用者流失的根源基本都在處在這個框架之下:
所以在處理流失的原因時,如果我們只關注使用者行為資料可能會丟掉一些細節,我們還需要結合這些表層資料,去追尋到使用者根源性特質來分析,才能掌握到我們產品的真正改善方向。
來源:數數科技
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Bh2OXD67P8E5wYVcX1CT0Q
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