如何設計出“有趣”的網際網路產品?

發表於2011-09-20

注:本文轉載自csdn

兒童類網站及軟體設計師Deb Gelman曾在《A List Apart》雜誌上曾刊登了一篇《Designing Fun》文章,詳細講述瞭如何設計出有趣的網際網路產品。文中從定義、研究、構建以及評測等多了角度闡述了這個問題。CSDN對該文進行了編譯。

什麼是“樂趣”

“當我看見具體東西后,我才能知道並說清楚”

1964年,在Jacobellis v. Ohio案件中,美國最高階法院對Ohio地區是否應該禁播一部叫《Obscene》(淫穢)的電影進行了審判。“淫穢”是一個好理解但卻難定義的概念。法官Potter Stewart也曾認為,露骨的淫穢描寫是不可能定義的,只是“在我看到時我就知道”而已。

對於設計者來說,我們總會從客戶那得到大量含糊的形容詞,正如他們告訴我們,“我希望我的網站‘酷’點”或“可以讓人激動不已”、“能夠很潮”諸如此類的。當我們再深入問時,他們多會說“我無法向你描述網站的具體樣子,但當我看見了我就知道了。”

“有趣”是一個特別難定義的概念。當我們為使用者設計不同內容的網站時,都會聽到使用者說到這個詞。

好的方面,就是我們都能理解“有趣”這個詞,不好的方面,就是設計師、客戶,更重要的是與使用者對“有趣”理解的相同與否往往決定了該網站是否能夠成功。

那麼設計者該如何做呢?

幸運的是,不依靠“當我看到時我就知道了”的方法,我們也可以做出“有趣”的設計。雖然這和個人有很大的關係,但通過定義、研究、構建以及評測,我們總結出一個可以把“有趣”融入到設計中的長期有效的方法,同時設計過程也會增添很多樂趣。

為樂趣而設計

我設計的產品都和孩子相關,在設計經歷中,我總結了一些設計步驟,它們幫我做出很多“有趣”的設計。雖然它們並不十分完美,但卻幫我(和客戶)跨越了“當我看到時我就知道了”設計階段。

下面是設計步驟:

定義、分類、研究、設計、測試

對“樂趣”進行定義

90年末,我為Georgia Public Television設計了一個針對兒童的網站。當時我們有很完美的需求,很積極的客戶,和一大群參與調查的孩子和很酷的內容。我們進行了大量的研究,並反覆評測了紙上原型(paper prototype),以保證我們的設計方向是正確的。但當客戶(我們都叫她Barbara)看了我們首輪設計檔案後,她很沮喪,她說:“設計看起來很好,但就是缺少了點‘樂趣’”。當時我們都震驚了。如果漂亮、多彩、誘人的介面沒有任何“樂趣”,會怎麼樣?

我們發現,Barbara對於“樂趣”的定義與我們的並不同。她希望在網站上增加一些動的元素,而我們的設計,雖然可愛,但卻毫無動感。後來到了1998年,我們在頁面上增加了一些生動的“GIF”圖片,這個問題才完美迅速解決了。但隨之更大的問題卻擺在了我們面前,我們不認可客戶(包括我們潛在的年輕使用者)對“樂趣”的看法,常招來他們的不悅。

在專案一開始,我們最先要做的就是對“樂趣”進行定義——提出一個大家認可的定義,並設定一個期望目標。然後在研究階段和使用者一起評估該定義的可行性。

以該兒童網站為例,來說明我們是如何定義“樂趣”的。

貼切的定義:針對這個兒童網站,我們對“樂趣”的定義是,該網站通過文字、XYZ TV視訊展示及娛樂資訊,以一種獨特的方法吸引6~8歲的兒童和他們的父母。

要使該網站充滿“樂趣”,它要包含以下元素:

● 動畫與聲音;

● 醒目的顏色和背景圖片;

● 可能的話,用影象來代替文字;

● 簡短的、以行為為導向的複製塊;

● 在設計嵌入一些視訊片段;

● 營造一些的有趣的互動;

● 做一些遊戲的嘗試。

你可能希望基於你對使用者的瞭解,對產品所要達到的目標進行定位與改進。如若在設計開始之前,便對“樂趣”的含義加以確定,可以幫你直奔成功,少走很多彎路。

一旦你認可了“樂趣”的某個定義,就應該尋找一些可以證明該定義的正面網站、產品、應用例項,及反面案例。客戶根據這些案例可以更好地理解該定義並判斷該定義是否符合他們的要求。同時在研究階段,他們也可以給你一些材料,以供參考。

確定“樂趣”的優先順序

從整體評估一下,趣味對該網站的重要性。如果它毫無趣味,這個網站會徹底失敗嗎?增加一些趣味元素,可以使它很好地與競爭者區分開來嗎?會使它更有樂趣嗎?在這裡,你不需要通過很複雜的計算過程,來確定“趣味”在數量級上所應占的分量,僅需要通過快速體驗,來定性確定一下在設計過程中趣味所應占多少即可。

在確定“趣味”所佔分量的過程中,可以從以下幾個問題著手考慮:

1.你為什麼希望該網站“有趣”?

2.一個“有趣”的網站會給你的使用者帶來怎樣的影響?(即它是否會幫助或阻礙使用者完成任務、獲得他們所需要的內容?)

3.“趣味”如何和網站的內容、訊息及功能保持一致?

4.一個“有趣”的網站對使用者瞭解該產品及相當分支有什麼影響?

5.如果你的網站很“有趣”,它將如何與競爭者競爭?如果沒“趣”呢?

基於對上面這些問題的回答,你可以把“樂趣”所佔比重劃分為一至三等,其中一等優先順序量高,三等最低。

1.“一等”意味著“樂趣”對該網站的成功至關重要。針對使用者進行大量的研究,確定該定義是否準確,在必要的情況下對其進行更改。然後對該定義進行精簡概括,並貼上在牆上,以供參與該專案的所有人觀看。把該定義新增到產品需求中,以期得到專案參與者的支援,保證在設計和功能上得到滿足。

2.“二等”意味著“樂趣”可以增強網站的使用者體驗,並區別於競爭者網站。可以與一些使用者進行面談,看他們是否同意你的定義,然後把該定義設定為“中等優先順序”並增加到產品需求中。這樣可使團隊在設計中,始終把該要求銘記在心。

3.“三等”意味著“樂趣”可以提高網站的使用者體驗,如果沒任何“趣味”性的元素,使用者也不會感到有什麼不適。這時可以做一些調查,看使用者對“樂趣”的看法與你的是否一致。把該定義新增到產品需求中,為產品錦上添花。

對“樂趣”的定義和優先順序進行調查

在你確定了“樂趣”的定義和優先順序後,你應該徵求使用者的意見,看他們是否同意。你所要採取的調查方法取決於該定義及優先順序。

下面是供選擇的研究方法:

調查:調查可以讓你很好地瞭解使用者的真實感受。該調查並不能告訴你“樂趣”是怎樣影響使用者的行為的,但從中你可以瞭解到你和使用者對“樂趣”的定義是否一致。調查也可以幫助你確定使用者的態度,並對它們進行分類。

面談:當你向使用者展示你收集的例項時,面談可以使你觀察到使用者的反應。當你需要進一步瞭解更多資訊時,你可以繼續追問。或許你從中並未得到滿意的答案,但卻給了你瞭解使用者思考過程的機會,及理解他們對“樂趣”的定義。

觀察性研究:如果你認為“樂趣”對網站的成功至關重要,你可能需要進行觀察性研究。它可以讓你觀察到使用者使用你所選網站的過程。對於使用者如何定義“樂趣”,你可以獲得第一手資料。更重要的是,你可以觀察到“樂趣”是否影響了他們的行為及影響過程。

只要能和網站的潛在使用者對“樂趣”的定義進行評估,具體採用哪一種方法並不重要。

實施

設計本身並無“樂趣”可言,如何把設計元素和互動融入到設計中,才是最有趣的。如果你從“互動”的角度來思考增強娛樂性,那麼你設計業務流的過程就會容易許多。

首先思考出一系列可以增強娛樂性的互動方式。你可以根據你的使用者和網站的目標去定製這些互動方式。下面列出了一些不錯的互動方式:

1.娛樂

2.探索

3.創造

然後,設計出具體方法實施這些互動,並把互動做為網站的主要任務。

體驗

我們可以看一下兩個旅遊網站案例:Wanderfly和Orbitz。

Wanderfly在幫助使用者尋找合適的旅遊路線時,很成功的新增了體驗過程。取代以前通過下拉選單框和文字輸入的方式,它利用可選按鈕、可拖動的滾動條邀請使用者去體驗不同的旅遊路線推薦。在體驗過程中,使用者可以很容易選擇出心儀的旅遊路線,從中也體驗到諸多樂趣。

圖1 使用者在體驗過程中尋找最佳旅遊路線

  為使用者提供體驗的機會,為Wanderfly網站增添了諸多“樂趣”。Wanderfly通過這種體驗過程使使用者很容易達到他們目的,對於Wanderfly是至關重要的。這也一點很難做到的。在可用性測試時,你需要對增加了“體驗過程”的設計進行評估,看是否使使用者的任務更加容易完成,是否背離了使用者的目標。使用者來到你網站只有一個原因,他們不會使用很酷的工具去關注那些不相關的事。

Orbitz上提供的旅遊路線尋找方式主要側重於功能性,缺少娛樂性。利用該網站使用者可以很容易做出旅遊安排,這當然是網站最主要的目標,但在網站體驗的過程中卻少了幾分樂趣。

圖2 相比之下, Orbitz並沒有體驗過程

  如果你把“樂趣”確定為網站的目標之一,研究一下哪些任務(或者全部)可以通過“體驗”的方式來完成。

探索

作為網站整體目標的一部分,去展示一些使用者不曾預想的功能,可以使網站整體的使用者體驗更加完美。

路透社網站通過展示世界市場分佈圖來引導使用者思考探索:

圖3 路透社通過世界市場分佈圖來引導使用者思考探索

  路透社在世界地圖上展示了各地區的市場資料,以便使用者可以以一種輕鬆、愉快的方法獲得當前世界市場的變化情況。紅圓圈和綠圓圈分別代表了市場的增長與下降,後面同顏色的資料則表示變化的具體數字。路透社通過這種輕鬆、愉悅的方式幫助使用者獲得他們所需要的資訊。

我們可以對比看一下Bloomberg上對相似資料資訊的展示方式:

圖4 Bloomberg的市場缺少了探索因素

  Bloomberg在設計上沒有任何問題,但在使用上就顯得比較枯燥。我認為使用者通過該網站無法像使用路透社地圖那樣獲得更多的資訊內容。同時使用者也無法對他們所關注的市場領域變化情況有一個視覺化體驗。

對於經濟類網站,是否具有“趣味性”可能並不重要,但包含一些體驗和探索的內容,可以讓使用者更好的理解他們所看到的資料資訊。

創造

在網站上,允許使用者去創造,可以創造一個產品、一種服務或者一個網站,在設計中體驗樂趣。這一點很適合於電子商務網站。

下面是一個銷售婚戒的網站。新郎可以在Blue Nile網站上自己設計他們心儀的戒指。

圖5 Blue Nile通過提供“創造你自己的鑽戒”介面允許使用者自己設計與創造

  使用者在設計自己戒指的過程中,可以獲得一種很棒的購買體驗。這種充滿“趣味”的體驗不僅可以幫助使用者完成他們的目標,還可以讓使用者在設計過程中瞭解設計該戒指所需要的花費,這一點可以深深吸引使用者。

下面與Kay Jewelers婚戒電子商務網站的設計做一下對比:

圖6 Kay Jewelers只允許使用者選擇已展示出的鑽戒設計

  Kay Jewelers只在網站上為使用者展示了一頁又一頁的婚戒資訊。使用者可以通過價格和材質兩個條件去查詢符合結果的商品資訊,但卻不能自己設計滿足個人需求的、有創意的婚戒。即便Kay增加了更強大的查詢和分類功能,它還應該增加一些創造和探索的過程。

吸引使用者在你網站上創造,不僅可以給他們帶來樂趣,同時他們還可以很容易達到他們的目標。

在設計時,要思考一下這些措施是如何更好地幫助完成網站的主要任務和目標的。如果你發現網站中新增的某種互動反而增加了使用者操作的難度,你應該重新考慮換用其他互動方式,或者重新評估一下如何讓“樂趣”與網站的成功達到一種平衡。

測試

對“樂趣”進行了定義、確定了優先順序、進行了評估和實施,同時你也規劃出了你和客戶都認可的設計方案。但如何確定你已經成功地擺脫了“當我看到時我就知道了”的束縛呢?

在基於任務的測試過程中,你可以評估一下網站的娛樂性和可用性。但測試的過程需要有很機敏的聽、看、詢問等技巧。

由於“樂趣”並不是一種行動,它很難看到,很難解釋。在使用者執行給定的任務時,你要仔細聽他們所表達的看法,並留意他們的臉部表情。

你不希望網站過於花哨,而阻礙使用者達到他們的目標。可以請使用者做多個不同但又相似的任務,這個過程中他們會執行相同的操作,去面對相同的設計元素。如果他們看起來很不耐煩,這可能意味著網站的“趣味性”阻礙了他們迅速完成任務。如果他們很享受這個過程,並能迅速完成任務,說明這個設計很成功。

上面這些都完成後,你可以從網站整體出發再問一下問題,聽聽他們對網站的整體意見。他們或許會給出正面的評價,比如:非常有趣、很酷、很容易、很有魅力等等;他們也許會給出反面或中性評價,像很讓人懊惱、不錯、正如所料的、很普通等等。當然這些評價並不是很全面,但可以反應出使用者對網站整體設計的一種看法。

網站釋出的同時釋出一份調查問卷,3~6個月再發布一次,也是一個不錯的方法。問卷中可以包含一些問題,比如參與人每月、每週、每月使用該網站的頻率。通過該方法,你可以獲得使用者對網站“樂趣” 的初步反饋。

結論

“樂趣”總是包含一些令人激動的元素。無論你如何恰當地按上文提到的過程來實施,總會有人不同意你的看法,包括對“樂趣”的定義、優先順序的判定及設計決定等。即便如此,通過仔細思考“樂趣”對該網站意味著什麼,花費一些時間對“樂趣”進行定義、評估、執行和測試,你可以很好的跨越“當我看到時我就知道了”及“我相信你可以設計出我認為很有趣的網站”階段。

 

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