根據騰訊釋出的1Q20財報,公司總營收同比增長26%,環比增長2%至1080億元,毛利為530億元,同比增長33%,環比增長15%。Non IFRS運營利潤為360億元,同比增長25%,環比增長17%,Non IFRS淨利潤為270億元,同比增長39%。

疫情期間社交和內容平臺的作用顯著,微信和Wechat合計MAU同比增長8%至12億人。使用者玩遊戲的時間增加,這進一步鞏固了騰訊在遊戲上的領導地位,同時騰訊遊戲的國際市場擴充套件也繼續取得進展。

媒體業務方面,隨著頭部內容的播出,視訊播放量和會員數持續增加。受益於內容付費牆戰略,音樂付費會員快速增長。

金融科技方面,公司已經是日活和交易數第一的移動支付平臺。

雲端計算領域,公司是第二名雲服務提供者,市場份額不斷提升。在工具產品上面,公司在移動安全、移動瀏覽器和安卓應用商店保持行業領先地位。

公司總營收同比增長26%,增值業務營收(VAS)佔58%,其中游戲佔35%,社交網路佔23%;金融科技和企業服務佔比25%;網路廣告佔16%。

增值業務營收為24億元,同比增長27%,環比增長19%。

  • 社交網路營收同比增長主要來自體育和遊戲的按條收入增長;總付費訂閱使用者數同比增長19%至1.97億人,主要反映了視訊和音樂訂閱會員的快速增長。視訊訂閱會員數同比增長26%至1.12億人,主要受益於自制劇的流行和國漫的走紅。音樂內容庫的擴大拉動了付費訂閱會員同比增長50%至4300萬人。
  • 網路遊戲營收同比增長31%,環比增長23%至430億元,受益於隔離在家期間付費人數和人均付費金額的增長。隨著使用者恢復工作消費將恢復正常。
  • 手機遊戲營收同比增長64%至348億元,增長驅動來自王者榮耀、和平精英和PUBG,以及Supercell的合入影響,PC客戶端遊戲營收同比下降15%至118億元,由於網咖的臨時關閉影響以及DNF表現的疲軟。

疫情隔離在家期間,使用者使用微信和QQ增加,日訊息量和時長同比兩位數增長。公司增強了微信和QQ的功能以方便特定場景下的使用,比如教育和醫療健康場景。

微信對線下場景的滲透進一步加強,微信小程式突破4億日活使用者。

騰訊遊戲在為使用者排憂解悶及讓他們互相陪伴方面發揮了重要的作用,尤其在居家防疫期間。在手機遊戲方面,騰訊推出了引人入勝的遊戲內容,發行團隊亦舉辦了精彩的遊戲內活動,從而提高了日活躍賬戶數。

網路廣告營收為177億元,同比增長32%,主要反映了疫情期間使用者流量的增長,以及平臺為廣告主交付良好ROI的能力。分行業看,遊戲,網路服務和網路教育年比年花費增加,然而受疫情影響,快消、汽車和旅遊行業廣告主投放減少。展望未來,公司預計中國整體線上廣告將受到行業逆風影響。原因包括使用者使用網路時間恢復正常,網路服務廣告主預算調整以及跨國品牌支出的減少。

社交和其他廣告營收同比增長47%,受益於廣告展示量增加,尤其是微信朋友圈。移動廣告聯盟實現流量和CPM雙增長,目前1/3的廣告展示量是視訊廣告。

媒體廣告營收為31億元,同比下降10%,原因在於廣告主預算縮減,劇集播出延遲和NBA籃球賽事的暫停。資訊流廣告營收同比和環比實現增長,這主要得益於頭部劇集的走紅,以及疫情期間人們對可信新聞和訊息的需求增長。公司預計2季度媒體廣告收入挑戰更大,因為國際品牌將減少他們的預算,目前國際品牌佔視訊廣告一半左右,它們在全球仍然受到疫情的影響會重新考慮預算,但國內品牌廣告主已經恢復正常。

金融科技和企業服務營收為265億元,同比增長22%,環比下降12%。金融科技營收環比下降主要是因為商業支付,尤其是線下支付在疫情和春節期間支付活動減少所致。金融科技利潤保持穩定,因為高利潤的財富管理和借貸業務繼續增加,外加營銷和補貼成本的下降。1季度財富管理業務同環比均實現增長。微粒貸貸款專案保持健康水平。展望未來,線下支付將會反彈,目前4月份的日均商業交易額已經恢復到2019年底的水平。

企業服務方面,疫情推遲了專案部署和新客戶擴充套件,導致環比營收下降。但騰訊會議取得傑出成績,疫情期間成為中國最流行的視訊會議應用。企業微信增強與微信的整合,DAU增長顯著。短期看,企業服務會受到挑戰,但長期來看,遠端辦公將會進一步推動數字化的加速。

總收入為人民幣 1,080.65 億元,較二零一九年第一季(“同比”)增長 26%。按國際財務報告準則:

– 經營盈利為人民幣 372.60 億元(52.59 億美元),同比增長 1%;經營利潤率由去年同期的 43%下降至 34%。

– 期內盈利為人民幣 294.03 億元(41.50 億美元),同比增長 6%;淨利潤率由去年同期的 33%下降至 27%。

– 期內本公司權益持有人應占盈利為人民幣 288.96 億元(40.78 億美元),同比增長 6%。

– 每股基本盈利為人民幣 3.049 元。每股攤薄盈利為人民幣 2.999 元。

按非國際財務報告準則,撇除若干一次性及非現金專案的影響,以體現核心業務的業績:

– 經營盈利為人民幣 355.75 億元(50.21 億美元),同比增長 25%;經營利潤率為 33%,同比持平。

– 期內盈利為人民幣 279.84 億元(39.50 億美元),同比增長 29%;淨利潤率由去年同期的 25%上升至 26%。

– 期內本公司權益持有人應占盈利為人民幣 270.79 億元(38.22 億美元),同比增長 29%。

– 每股基本盈利為人民幣 2.858 元,每股攤薄盈利為人民幣 2.817 元。

Vas毛利率為59%,同比上升1.4個百分點,環比上升8.9個百分點。同比上升主要是因為利潤更高的自研遊戲佔比的增加,環比增長主要是因為自研遊戲增加,因疫情帶來視訊付費會員增加和內容成本下降帶來的視訊業務毛利增加,以及電子競技賽事的減少。

網路廣告毛利率為49.2%,同比上升7.3個百分點環比下降5.1個百分點。同比增長反映了視訊廣告更低的內容成本和運營效率提升,環比下降主要因為季節因素的影響。

金融科技和企業服務毛利為27.9%,同環比基本穩定。

銷售和市場費用支出為70億元,同比增長66%,環比增長5%,市場費用同比增加主要是因為春節期間包括微信在內的內容平臺市場費用增加。

R&D同比增長主要是支援業務發展所需的員工開支增長,環比下降主要是因為疫情期間外包研發活動減少,旅行和娛樂支出的減少。

期末總現金為人民幣 2,205.84 億元(311.34 億美元)