剎雨繁花,靜謐浮華 - 《無期迷途》產品分析
遊戲概述
《無期迷途》是一款由自意網路研發的二次元塔防卡牌手遊,角色造型偏向成熟御姐風。產品外圍結構為常見的二次元體力制卡牌,核心戰鬥則是變種的半即時塔防,具有自己的特色。整體來說是近些年難得的對標《明日方舟》且綜合品質出色還做出足夠差異化的優秀產品(之後還有《重返未來:1999》),在2022年8月上線之初就獲得了極高的關注度,後續以精緻的角色設計、優秀的劇情和不錯的版本更新質量,使產品能維持不錯的熱度並運營至今。
有別於市面上令人審美疲勞的萌妹系二次元風格或單純貼標籤賣肉的產品,《無期迷途》選擇了並不主流的“御姐系”人設:畫風比起傳統日系來說,更有韓系的肉感,整體美術風格總給人一種在瑟瑟的邊緣瘋狂試探之美。禁忌又誘人的畫風不僅是吸引眾多LSP的噱頭,也非常契合遊戲的劇情文化設定,並沒有出現“貨不對板”的情況。這使得眾多被御姐引來的玩家在欣賞獨特的美術表現後,更是能被遊戲極為優秀的劇情設定吸引並留存。
產品於8月10日上線,上線前的宣發力度不錯,前兩天免費榜第1,之後新增大幅減少。在初期給力的投放加持下,首周暢銷榜最好成績第6,之後產品成績穩定在10-30名左右,首月流水也超過2億,在商業化和口碑上都取得了成功。進入穩定運營期後就是卡牌的常規曲線,在新角色和戰令更新時排名有較大提升,其他時候在百名開外。
簡單概括《無期迷途》的產品特徵:
劇情設定
作為一款結構標準的二次元產品,光有精緻的美術顯然不夠,世界觀和劇情設定在年輕玩家中“立得住”才是能決定專案口碑和自傳播潛力的根本。
《無期迷途》的設定是在某個隕石的影響下,城市中的人類紛紛產生了變異,大部分人變成了怪物,少部分人卻因此獲得了強大異能。玩家則是“危機管理局”的局長 ,該機構是專門負責羈押管理這些異能者的組織。
這種有點SCP特徵的“進獄系”題材在二遊中確實十分新穎,玩家與角色的身份差距對比其他二次元遊戲中似乎也是地位較為懸殊的一種了:局長與囚犯,是許可權上的絕對壓制關係,且局長的能力“枷鎖”設計更是會讓人浮想聯翩。本以為劇情會是“強權之下狗官嚴刑拷打民女”的橋段,結果對面的罪犯個頂個都是強勢御姐、腹黑女王、病嬌蘿莉和鬼畜大哥,局長不僅沒有彰顯高貴身份,反而天天上演貼貼然後反被吃掉的劇情,令人感到頗為新鮮有趣。
主線劇情是二次元常見的少量角色組隊的冒險故事:開場局子被炸,大量異能者逃亡。局長只好帶著僅剩的無口女兒赫卡蒂(SR)與髒話蘿莉海拉(R)開始了冒險。後續隨著劇情推進,更多新角色紛紛登場,比如第四章的“大哥”卓婭(SSR)、第七章的舞姬哈梅爾都有很賺人眼淚的劇情,但都沒有加入常駐隊伍,主角團一直只有局長+赫卡蒂+海拉的三人組,還挺尷尬的……
比起人物單薄的主線,遊戲中很貼心的做了每個角色的單獨劇情,且包裝是讓人浮想聯翩的“審(shen)查(xun)”。
審訊過程類似簡化版的逆轉裁判:審訊前準備好對應的材料,之後根據劇情進行選項對話即可,姐姐們個頂個精神狀態都挺健康的,一個不留神弄錯個選項可能面臨劇情殺,十分刺激。在擺脫了主線敘事模式的束縛後,每個角色的個人故事都可圈可點,其中不乏很多高質量的短篇,便於玩家瞭解每個角色背後的故事。
PS:筆者尤其推薦堇、艾瑞爾和切爾西伯爵的故事,觀感極佳。
公測後劇情的更新方式與常規二遊無異:定期更新活動劇情,不定期更新主線,且能維持較高的文字質量,在玩家中獲得了優秀的口碑。相比產出穩定的活動劇情,主線的更新頻率相對較低,最近一年甚至只更新了鏽火篇的結局《弱者》,雖然質量極高,但效率著實不能令人滿意。
核心戰鬥
規則概述
作為對標《明日方舟》的產品,《無期迷途》的外圍屬性更大、外掛養成更多,這對戰中策略是有一定比重的壓縮。但作為二次元產品,戰鬥還是不能歸於爛俗或成為短板,總之要做出一些差異化和特色的。於是《無期迷途》從戰鬥規則的分類來說,算是“類塔防”規則。
傳統塔防通用規則如下:
《無期迷途》的規則變化如下:
在這種改動下,戰鬥體驗比起傳統塔防是顛覆性的,遊戲體驗甚至更像是一款“動作遊戲”甚至是“音樂遊戲”。究竟為什麼會有這麼大的變化?下面會詳細拆解一下游戲的戰前和戰中策略。
戰前策略
進入關卡前,會看到關卡的簡要資訊(比如“推薦等級”),以及檢視怪物資訊。關卡一般會消耗體力或挑戰次數,但玩家戰鬥失敗或中途退出是不會扣除的,鼓勵玩家反覆嘗試,比較友善。
點選行動開始後,進入戰前階段。具體介面如下:
玩家可以進行的操作:
選擇至多6名異能者上陣,部分玩法可以選1位好友的助戰角色。
異能者的職業分為:堅韌(坦克,射程0),狂暴(戰士,射程1),詭秘(刺客,射程1),精準(射手,射程3-5),異能(法師,射程3),啟迪(治療,射程1-3)
部分角色的技能擁有“核心傷害X”,指該角色在攻擊有核心的敵人時,會擊破對應數量的核心
選擇一個統御權能(局長技能)。絕大部分戰鬥都會選擇賦能(定向為一個禁閉者充能),其泛用性和實用度遠高於其他。雖然在關卡設計中,一些機關會與特定權能產生聯動效果,所以其他權能還是偶爾會有出場空間。
點選敵方情報,可檢視敵人的資訊,此處不顯示具體數值,主要看能力傾向和技能機制。
點選怪物出生點,可以檢視出怪線路和該點可出的敵人,十分方便。
戰中策略
戰鬥規則如下:
類似於傳統塔防遊戲,敵人會按照批次從出生點向局長(玩家)進攻而來
當局長承受一定的傷害後遊戲會失敗
頂端顯示內容:戰鬥時間 / 剩餘小怪數量 / 精英+BOSS數量 / 神志值 / 玩家剩餘移動角色次數和最大次數
在關卡中,部分精英和所有BOSS都會擁有一定數量的核心
玩家在戰中的可選行為:
玩法&養成
玩法
產品從玩法角度,其結構與內容分層與明日方舟較為類似,但基礎玩法量豐富了很多。從設計角度來看,《無期迷途》是以多PVE玩法驗證玩家不同組隊 / 操作策略的結構。遊戲內無PVP的玩法,所以角色的設計空間和平衡性無太大風險。下面簡單介紹一下已有玩法。
狄斯城
主線推圖玩法:設計較為傳統,在戰鬥關卡中穿插了純劇情關和特殊解謎關作為調劑
鏽河
日常資源本:
內海
挑戰類副本:
養成
比起競品,《無期迷途》的數值量級與養成內容明顯更多,但更符合這兩年二次元產品的趨勢:二次元產品的皮+商業化卡牌的養成。
培養
角色升級線是較為傳統的升級 -> 突破迴圈,角色一共可突破三次。升級是消耗金幣和經驗道具的模式(又是金幣緊縮式數值結構,煩),提升基礎屬性。
升階的消耗和提升對標方舟的精英化,消耗材料和貨幣極多(尤其是三階突破,直接對標到方舟的精二,非常非常非常煩),但對角色的提升也非常巨大,會突破等級上限、提升成長率、解鎖新技能、解鎖技能更高等級上限、獎勵少量鑽石等等。在三階突破時,會解鎖該角色的精美動態立繪(和方舟一樣)以及專屬烙印系統,對角色帶來莫大的提升。
技能
每個角色有4個技能,分別是普攻+必殺+被動1(一階解鎖)+被動2(二階解鎖)。消耗金幣+技能模組+升階道具,可以對技能進行升級,提升係數。更高的技能等級上限隨著角色升階解鎖,總體來看都是傳統且老舊的設計。
枷鎖
升星系統,每個角色最多升5星,每次吃一個本體。升星會解鎖一條被動技能,是近些年二遊卡牌的主流設計方式。
烙印
其實是兩個養成,分開說一下:
專屬烙印:角色到三階解鎖,是繫結角色的專屬武器系統。消耗對應品質的魂識印記*10 + 大量金幣解鎖,效果是強化或質變該角色的效能,甚至或開啟一個額外的主動技能。
服從度
好感度系統,異能者出戰、完成審查和夢境都會增加該數值,階段性提升少量基礎屬性,100%解鎖專屬稱號(無屬性)
商業化
商業化模式和內容與明日方舟類似,都是屬於少活動、少內容、少禮包且返利比很低的模式。
首充任意額度SR三選一+填充獎勵,剩下的高價效比的付費活動只有30元月卡(傳統的11倍返利比,購買得300鑽,每天60鑽+100體力)、68元戰令(核心獎勵皮膚,附帶鑽石、抽卡券和大量養成資源)和成長基金98元(傳統11倍返利比,購買得980鑽,升級最後可得9800鑽)。
遊戲禮包方面也較為常規,基礎禮包 + 周 / 月度禮包 + 升級免費/付費禮包,活動期間也會有活動禮包,組合方式較為常規。禮包整體返利比在2 - 4倍左右,在重口碑輕商業設計的二次元產品中,也是比較常規的設計。
遊戲的經濟模式是分為璀璨晶源(付費鑽)和異方晶(免費鑽)的結構,也很常規,不贅述。
運營活動
新手活動
新手期的活動還是挺常規的,預約獎勵+新手7日簽到(次日10連抽+三日SR露維婭+七日R卡戰神EMP皮膚)+嘉年華(7日SSR諾克斯)。
大版本活動
《無期迷途》的大版本以活動玩法+新角色+周邊配套活動為主,在二遊裡較為常見。以第一期活動《怒海狂沙》為例:
新SSR觀星者,新SR卡瓦卡瓦
比較傳統的活動副本(分兩期開放)
副本通關後會開啟困難副本和每日挑戰BOSS玩法
配套有活躍達標類活動,和活動商店
從第三期《詭異奇妙夜》開始,除了常規內容,在活動的主玩法上會有更多花樣的嘗試,具體內容如下:
新SSR恩菲爾,新SR麥昆
標準的肉鴿玩法,有劇情而且還不錯
通關BOSS事件,完成本週目,開啟下一週目
任務列表中有隱藏任務,多為趣味性挑戰或探索成就,完成可獲得獎勵
提供了部分便捷操作:
獎勵產出:慣例的新SR麥昆,以及鑽石和養成資源
灰燼之潮
灰燼之潮是較為傳統的GVE玩法,驗證公會活躍度和玩家的BOX深度,具體如下:
GVE模式:合作類公會副本玩法
公會玩家從起點出發,清理汙染區域
地圖分三路,每路最後有一個BOSS
擊殺三個BOSS後,可以挑戰大BOSS灰燼使徒
擊敗灰燼使徒後,重新整理到下一層地圖,同時BOSS難度提升
活動中,會長 / 副會長可以消耗公會累積的活動點數,開啟限時BUFF
獎勵設定較為常規,分為:
商店投放內容:
後續最佳化:去掉了地圖上的小怪以及線路推進,只保留了精英、BOSS和解謎關卡,讓玩家關注點聚焦在挑戰BOSS上
狄斯暗影
定期開放的困難副本玩法,將以往的主線關卡重置後放出,供玩家挑戰並提供獎勵,具體如下:
困難副本玩法,PVE
完成副本可領取一次性成就獎勵,包括頭像框和鑽石
玩法分析:
後續最佳化:增加了類似《明日方舟》的危機合約玩法同款的自選難度詞條的功能,供喜歡挑戰自我的高階玩家來為自己“上強度”,並獲得更多獎勵
詭境餘音
有劇情包裝的活動副本,體量不大,戰鬥會附加一些特殊機制,整體難度不高,具體如下:
線上輿情
天胡開局
《無期迷途》雖然在核心玩法和劇情設定上都非常出色,但在早期宣傳上,素材都是以“審訊大姐姐”等擦邊暗示類內容居多,能吸引來眾多玩家的最大原因肯定是“出色”的角色立繪。
由於研發方背後是疊紙,其產品又都是女性向遊戲,所以在上線前也有一些“賺宅男的錢去給女人花是吧”和“拿姐們的錢去媚男是吧”的言論,但並未造成多大水花。
隨著產品上線,定位鮮明的美術風格加上各種擦邊的吸量素材,為《無期迷途》首月帶來了極大的商業成功。雖然不少拿來做宣傳的角色確實是很誘人的御姐,但也有“大哥”卓婭、“黑鱷”蘭利、“盾哥”迪蒙等中性風御姐或帥氣大哥角色,吸引了不少女性使用者。憑藉出色的劇情和角色塑造,《無期迷途》陸陸續續吸引了大量玩家入坑,展現出了強大的“男女通吃”氣勢。
之後專案平穩運營,雖然也經歷過2022年底的新主線副本難度過於陰間等小風波,但都憑著遊戲出色的劇情和音樂挽回了口碑,線上成績穩定。角色設計也是繼續維持男女都討好的方向,使用者也很買賬。直到2023年的週年慶前夕,出現了第一次重大輿論事故:可可莉克事件。
可可莉克事件
可可莉克是週年慶的兩個新SSR之一,暗殺組織的首領“業師”,也是版本劇情《繁花》中的核心角色之一。但在上線前,有玩家解包後認為角色造型過於性感,是在“媚男”,並引發了聲討,官方不得不在上線前修改了角色的立繪來緩解輿論問題。
PS:當時刷微博時,看到過一些魔怔玩家的言論,但幸好也有不少理性的聲音,令我印象深的是超話下一位女性玩家的回覆:“我們女生穿得漂漂亮亮是自己高興,怎麼就被說成媚男了?”
幸好週年慶平安度過,新角色瑟琳和可可莉克也因為在劇情中出色的角色塑造和優秀的實戰強度,更是圈粉無數。但到了11月,官方突然宣佈可可莉克永久下架,無法從卡池中抽取,一時間輿論譁然。雖然至今沒有定論,但比較為大家接受的觀點是:有極端玩家持續舉報,官方被迫下架。
由於可可莉克是攻速體系的核心角色,且是唯一的SSR攻擊型奶媽,大部分玩家對此是一臉懵逼且非常生氣的。而官方的態度則是沒有明確解釋下架原因,只發了600鑽做補償。處理方式過於低調,導致不少玩家(比如我)過了很久才發現可可莉克被從卡池裡移除了……之後也誕生了《無期迷途》一個名梗:“開服用瑟瑟的大姐姐把我騙進來,現在搞啥呢?緬二遊是吧!”
ML風波
可可莉克下架之後,《無期迷途》推出了大版本《弱者》,將拖更許久的主線做了一個階段性完結,局長的復活令鬱悶許久的玩家情緒得以釋放,劇情中卓婭、白逸、渡鴉等眾多情懷角色的出場更是令人感動,口碑再次好轉。
PS:由於推出的新SRR唐是久違的男性角色,在劇情中塑造非常優秀,玩家也非常給面子的表示……有男不抽,所以流水果然還是掛了。透過這件事,官方也應該能再次看明白到底是哪些玩家在支撐收入了,之後估計再也不敢出新的男性SSR了吧……
到了2024年,一個奇怪的風潮莫名其妙的颳了起來。起因是蠻啾網路的新遊戲《藍色星原》。預告片公佈後,有玩家發現遊戲中有男性角色的設計案,宅男們表示:這難道是要讓我們抽男人?有男不玩啊!官方你快表態!
官方很給力啊,立刻站出來,跪下了:“這個是誤會!這男人是廢案!能抽的只有女性角色!大家放心啊!”
之後事情走向逐漸奇怪了起來,上頭的宅男們紛紛開始對各種作品“是否是ML”開始了征討……聽起來有些魔幻,但在當今的網路環境下,似乎也一點也不奇怪呢。
這裡插播一則小科普:ML即master love的縮寫,意思是遊戲中的角色喜歡主角(也就是玩家),這個詞最早是從FGO那裡流傳出來的,如今已經被廣泛使用在各類遊戲中。但比較可笑的是,這波聲討中ML的鼻祖FGO也被極端玩家掛出來狂噴不止,快被趕出ML籍了……這裡對本次事件波及到的遊戲就不一一介紹了,有興趣的朋友可以自行查閱相關資料。
本次事件最大的受益者無疑是《塵白禁區》:開服成績不佳的塵白,到4月份時熱度和流水都已經很低了,但還是被本次事件所剮蹭。
而本次事件的最大受害者之一,則是《無期迷途》。從上文可以看出,無期在產品定位上是想男女都想討好的,且做得還不錯。但雙方在微博超話和B站影片下瘋狂掐架。而此時官方在幹啥呢?官方選擇:裝死。
是的,無期的官方一直以來對玩家的反饋總是習慣性閉嘴,放任輿論發酵。這個處理方式在大部分時候可能都不算錯誤的選擇,畢竟端水是手藝活,兩邊都不想得罪;但被輿論推上風口浪尖的時候官方依舊保持沉默,無疑是傷害了不少想得到支援的玩家。
5月底,《無期迷途》官方發出道歉信,態度誠懇並列出很多後續的最佳化方案,算是為之前的事件做了官方回應。後續情況如何,有待繼續觀察。
結語
《無期迷途》是少數我從開服玩到現在的遊戲,其優秀的劇情和音樂(雖然沒有展開聊,但無期的音樂真的非常優秀)一直能持續吸引著我。看到產品落到今天這個奇怪的窘境,作為玩家也挺糟心的。畢竟現在網路環境紛雜,發聲的只是少部分人,絕大部分玩家都是沉默的大多數,只是想安安靜靜玩個遊戲,不想摻和那麼多破事。
而從產品角度來說,隨著時代的發展,玩家(尤其是二次元玩家)越來越明白自己想要的是什麼,作為內容供應商的研發團隊,在立項和宣傳時也應該更明確自己專案服務的受眾訴求,不要踩到雷點。在遇到輿論問題時,玩家永遠希望官方能及時和真誠的站出來表態,給玩家一個安心,而不是默默地袖手旁觀。玩家需要的是感情陪伴,畢竟沒有什麼事情是非你不可的,你做的不好,還有的是帕魯呢?
最後,很快又要到週年慶了。雖然很困難,但還是希望《無期迷途》能走出頹勢,把產品做得更長久。
來源:Vergil的遊戲雜談
《無期迷途》是一款由自意網路研發的二次元塔防卡牌手遊,角色造型偏向成熟御姐風。產品外圍結構為常見的二次元體力制卡牌,核心戰鬥則是變種的半即時塔防,具有自己的特色。整體來說是近些年難得的對標《明日方舟》且綜合品質出色還做出足夠差異化的優秀產品(之後還有《重返未來:1999》),在2022年8月上線之初就獲得了極高的關注度,後續以精緻的角色設計、優秀的劇情和不錯的版本更新質量,使產品能維持不錯的熱度並運營至今。
御姐畫風,颯的不行!
有別於市面上令人審美疲勞的萌妹系二次元風格或單純貼標籤賣肉的產品,《無期迷途》選擇了並不主流的“御姐系”人設:畫風比起傳統日系來說,更有韓系的肉感,整體美術風格總給人一種在瑟瑟的邊緣瘋狂試探之美。禁忌又誘人的畫風不僅是吸引眾多LSP的噱頭,也非常契合遊戲的劇情文化設定,並沒有出現“貨不對板”的情況。這使得眾多被御姐引來的玩家在欣賞獨特的美術表現後,更是能被遊戲極為優秀的劇情設定吸引並留存。
霸道總裁伊琳娜,筆者最愛的角色之一
產品於8月10日上線,上線前的宣發力度不錯,前兩天免費榜第1,之後新增大幅減少。在初期給力的投放加持下,首周暢銷榜最好成績第6,之後產品成績穩定在10-30名左右,首月流水也超過2億,在商業化和口碑上都取得了成功。進入穩定運營期後就是卡牌的常規曲線,在新角色和戰令更新時排名有較大提升,其他時候在百名開外。
產品上線後的前兩個月的免費榜成績
產品上線後的暢銷榜成績
簡單概括《無期迷途》的產品特徵:
- 二次元卡牌:產品型別是卡牌遊戲,皮相為二次元,伺服器規則是大服單服(非滾服遊戲),是較為常規的結合方式(標準的明日方舟LIKE結構)
- 內容向產品:遊戲重視世界觀設定、劇情內容和角色塑造,後續更新也是內容向>數值向,是標準的內容向二遊特徵
- 戰中策略強:戰鬥為類塔防實為動作遊戲(其實是音遊),戰中操作量可大可小,尤其是高難度關卡中高手可以玩出令人瞠目結舌的極限操作
- 中型數值:在卡牌遊戲裡數值體量不大,養成內容也不算多,能保證養成感知的同時,維護戰中策略而不至於變成純數值驗證
- 肝度一般:度過了前幾天後,玩家每日遊戲時長會下降,後續每天日常由於有掃蕩功能,故需要手動的玩法很少
- 可售賣內容少:遊戲中可售賣的高價值內容只有角色和皮膚,所有養成對絕大部分玩家都沒有付費動力(遊戲內也幾乎沒做對應的付費)
- 商業化思路:遊戲中的商業化內容價效比較低(尤其比起傳統商業化卡牌),玩家缺少付費動力;遊戲中也沒有排行榜和PVP功能,玩家也同樣沒有付費壓力
劇情設定
作為一款結構標準的二次元產品,光有精緻的美術顯然不夠,世界觀和劇情設定在年輕玩家中“立得住”才是能決定專案口碑和自傳播潛力的根本。
《無期迷途》的設定是在某個隕石的影響下,城市中的人類紛紛產生了變異,大部分人變成了怪物,少部分人卻因此獲得了強大異能。玩家則是“危機管理局”的局長 ,該機構是專門負責羈押管理這些異能者的組織。
阿娜塔、馬斯塔、刀客塔,新身份是局長噠——
這種有點SCP特徵的“進獄系”題材在二遊中確實十分新穎,玩家與角色的身份差距對比其他二次元遊戲中似乎也是地位較為懸殊的一種了:局長與囚犯,是許可權上的絕對壓制關係,且局長的能力“枷鎖”設計更是會讓人浮想聯翩。本以為劇情會是“強權之下狗官嚴刑拷打民女”的橋段,結果對面的罪犯個頂個都是強勢御姐、腹黑女王、病嬌蘿莉和鬼畜大哥,局長不僅沒有彰顯高貴身份,反而天天上演貼貼然後反被吃掉的劇情,令人感到頗為新鮮有趣。
週年慶劇情《繁花》是很多玩家心中的巔峰
主線劇情是二次元常見的少量角色組隊的冒險故事:開場局子被炸,大量異能者逃亡。局長只好帶著僅剩的無口女兒赫卡蒂(SR)與髒話蘿莉海拉(R)開始了冒險。後續隨著劇情推進,更多新角色紛紛登場,比如第四章的“大哥”卓婭(SSR)、第七章的舞姬哈梅爾都有很賺人眼淚的劇情,但都沒有加入常駐隊伍,主角團一直只有局長+赫卡蒂+海拉的三人組,還挺尷尬的……
比起人物單薄的主線,遊戲中很貼心的做了每個角色的單獨劇情,且包裝是讓人浮想聯翩的“審(shen)查(xun)”。
審——查——開——始——!喂,想啥呢,你先擦擦口水!
審訊過程類似簡化版的逆轉裁判:審訊前準備好對應的材料,之後根據劇情進行選項對話即可,姐姐們個頂個精神狀態都挺健康的,一個不留神弄錯個選項可能面臨劇情殺,十分刺激。在擺脫了主線敘事模式的束縛後,每個角色的個人故事都可圈可點,其中不乏很多高質量的短篇,便於玩家瞭解每個角色背後的故事。
PS:筆者尤其推薦堇、艾瑞爾和切爾西伯爵的故事,觀感極佳。
角色完成審查後,主介面看板娘也可切換為該版本哦——
公測後劇情的更新方式與常規二遊無異:定期更新活動劇情,不定期更新主線,且能維持較高的文字質量,在玩家中獲得了優秀的口碑。相比產出穩定的活動劇情,主線的更新頻率相對較低,最近一年甚至只更新了鏽火篇的結局《弱者》,雖然質量極高,但效率著實不能令人滿意。
讓這城市,浴火而生……《鏽火篇》劇情跌宕起伏,後勁極大
核心戰鬥
規則概述
作為對標《明日方舟》的產品,《無期迷途》的外圍屬性更大、外掛養成更多,這對戰中策略是有一定比重的壓縮。但作為二次元產品,戰鬥還是不能歸於爛俗或成為短板,總之要做出一些差異化和特色的。於是《無期迷途》從戰鬥規則的分類來說,算是“類塔防”規則。
傳統塔防通用規則如下:
- 戰前玩家選擇帶入戰鬥的塔(角色)
- 開戰後敵人會分多個波次,按照路線前進;而玩家需要合理佈置防禦塔阻擊敵人
- 玩家會根據規則(一般是隨時間)獲得資源,以放置塔進入戰場
- 不同的塔有不同型效能(費用、射程、攻擊、耐久、屬性、技能等),是戰中重點策略
- 漏掉一定數量的敵人,會判定為玩家失敗;堅守到擊敗所有敵人,玩家可以獲得戰鬥勝利
傳統塔防(?)明日方舟的戰鬥畫面
《無期迷途》的規則變化如下:
- 戰前玩家需要選擇6名異能者(塔),提前佈置好位置後開戰
- 戰中玩家不能佈置新的異能者入場
- 玩家可以在有限的次數內,移動我方已上陣的異能者位置,用於應對敵人
- 異能者和玩家都有各自充能規則,在戰中滿足條件可以釋放必殺技和統御權能影響戰鬥
動作音樂遊戲(?)無期迷途的戰鬥畫面
在這種改動下,戰鬥體驗比起傳統塔防是顛覆性的,遊戲體驗甚至更像是一款“動作遊戲”甚至是“音樂遊戲”。究竟為什麼會有這麼大的變化?下面會詳細拆解一下游戲的戰前和戰中策略。
戰前策略
進入關卡前,會看到關卡的簡要資訊(比如“推薦等級”),以及檢視怪物資訊。關卡一般會消耗體力或挑戰次數,但玩家戰鬥失敗或中途退出是不會扣除的,鼓勵玩家反覆嘗試,比較友善。
部分強調策略的玩法甚至可以檢視推薦陣容
點選行動開始後,進入戰前階段。具體介面如下:
玩家可以進行的操作:
選擇至多6名異能者上陣,部分玩法可以選1位好友的助戰角色。
- 玩家的策略考量點是優先選擇適合攻略本關的角色,之後在保持合理搭配的情況下,選擇高練度的角色。
異能者的職業分為:堅韌(坦克,射程0),狂暴(戰士,射程1),詭秘(刺客,射程1),精準(射手,射程3-5),異能(法師,射程3),啟迪(治療,射程1-3)
部分角色的技能擁有“核心傷害X”,指該角色在攻擊有核心的敵人時,會擊破對應數量的核心
- 核心是關卡中部分精英敵人和所有BOSS都會擁有的屬性,類似“護甲”概念。帶有核心的敵人數值較為強大,被擊破核心後會進入一段時間的眩暈和破防狀態,同時局長會獲得一定的能量值
- 無期迷途的戰鬥正是圍繞合理擊破敵人核心而運作的,玩家組隊時,至少要編入2個或更多可擊破敵方核心的角色,不然戰鬥會異常艱難
- 個人認為核心概念是無期迷途戰鬥策略基點,也是設計的侷限點:每場戰鬥必備的核心概念,限定了玩家在組隊時一定要編入破核角色,且多多益善,很大程度上限制了組隊思路。而戰中策略更是侷限在了清楚雜兵->等待精英->破核輸出的迴圈中,流程規範但也難免有些單調;其次,由於破核地位過高,導致瞭如果對應定位的角色不具備破核能力,玩家會對其價值認知極低(比如第一個新角色觀星者,就是個不會破核的召喚系角色,一百多抽入手後我高呼上當),極大程度限制了後續設計思路
選擇一個統御權能(局長技能)。絕大部分戰鬥都會選擇賦能(定向為一個禁閉者充能),其泛用性和實用度遠高於其他。雖然在關卡設計中,一些機關會與特定權能產生聯動效果,所以其他權能還是偶爾會有出場空間。
點選敵方情報,可檢視敵人的資訊,此處不顯示具體數值,主要看能力傾向和技能機制。
點選怪物出生點,可以檢視出怪線路和該點可出的敵人,十分方便。
戰中策略
戰鬥規則如下:
類似於傳統塔防遊戲,敵人會按照批次從出生點向局長(玩家)進攻而來
- 部分關卡的勝利條件是需要守護特定NPC
當局長承受一定的傷害後遊戲會失敗
- 大部分關卡的完美通關條件都是要求局長不能受傷
頂端顯示內容:戰鬥時間 / 剩餘小怪數量 / 精英+BOSS數量 / 神志值 / 玩家剩餘移動角色次數和最大次數
在關卡中,部分精英和所有BOSS都會擁有一定數量的核心
- 該角色的核心未被擊破時,會擁有較強的戰鬥力
- 使用具有核心傷害效果的角色發動對應技能後,可以擊破對應數量的核心
- 當該角色的所有核心都被擊破時,會進入BREAK狀態,破防並硬直一段時間,同時玩家會恢復對應點數的局長能量
- 部分角色的核心會在被擊破一定時間後恢復
玩家在戰中的可選行為:
- 拖動已上陣角色到另一個位置(如果該位置有角色則是換位操作),每場戰鬥的總換位次數有限(基礎規則是25次)
- 點選角色,如果該角色能量已滿(所有角色預設每秒恢復1點能量,詭秘職業每次普攻恢復1點能量),則可點選圖示 / 拖動到施法位置,釋放必殺技
- 點選統御權能圖示,如果能量足夠,則可發動統御技能
玩法&養成
玩法
產品從玩法角度,其結構與內容分層與明日方舟較為類似,但基礎玩法量豐富了很多。從設計角度來看,《無期迷途》是以多PVE玩法驗證玩家不同組隊 / 操作策略的結構。遊戲內無PVP的玩法,所以角色的設計空間和平衡性無太大風險。下面簡單介紹一下已有玩法。
狄斯城
主線推圖玩法:設計較為傳統,在戰鬥關卡中穿插了純劇情關和特殊解謎關作為調劑
鏽河
日常資源本:
- 記憶風暴:御魂本,分3種,每天3次,不扣體力,可掃蕩
- 汙染之巢:技能升級本,扣體力,可掃蕩
- 清剿行動:金幣/經驗本,分2種,扣體力,可掃蕩
- 帕爾馬廢墟:升階材料本,分6種,扣體力,可掃蕩
內海
挑戰類副本:
- 濁暗之阱:每日重置的小爬塔,5個難度,每個難度5層,傷害累計;開服半年後更新掃蕩
- 深井殘骸:開服半年後更新的活動玩法,每個月開放一期的高難副本,每期共有3個副本,玩家選擇特定BUFF進行挑戰,驗證玩家橫向收集和練度
- 破碎防線:每週挑戰傷害分數的BOSS副本,分3種副本(物理 / 法術 / 均衡,對應周147 / 257 / 367 開放),按照每週積分開放更高難度,驗證玩家橫向收集和練度
養成
比起競品,《無期迷途》的數值量級與養成內容明顯更多,但更符合這兩年二次元產品的趨勢:二次元產品的皮+商業化卡牌的養成。
培養
角色升級線是較為傳統的升級 -> 突破迴圈,角色一共可突破三次。升級是消耗金幣和經驗道具的模式(又是金幣緊縮式數值結構,煩),提升基礎屬性。
升階的消耗和提升對標方舟的精英化,消耗材料和貨幣極多(尤其是三階突破,直接對標到方舟的精二,非常非常非常煩),但對角色的提升也非常巨大,會突破等級上限、提升成長率、解鎖新技能、解鎖技能更高等級上限、獎勵少量鑽石等等。在三階突破時,會解鎖該角色的精美動態立繪(和方舟一樣)以及專屬烙印系統,對角色帶來莫大的提升。
三階立繪極為精美,解鎖後有種苦盡甘來的感覺!
技能
每個角色有4個技能,分別是普攻+必殺+被動1(一階解鎖)+被動2(二階解鎖)。消耗金幣+技能模組+升階道具,可以對技能進行升級,提升係數。更高的技能等級上限隨著角色升階解鎖,總體來看都是傳統且老舊的設計。
枷鎖
升星系統,每個角色最多升5星,每次吃一個本體。升星會解鎖一條被動技能,是近些年二遊卡牌的主流設計方式。
烙印
其實是兩個養成,分開說一下:
- 普通烙印:角色到二階解鎖,是較為常規的三格子御魂系統。
- 御魂分藍紫橙三種品質,限定部位,固定套裝效果(不同御魂套裝組合不同,可能是1 / 2 / 3件成套,弱的只加屬性,強的給機制)
- 御魂有升級養成,最多10級
- 沒做同名消耗的進階功能,也沒有隨機詞條,坑很淺
專屬烙印:角色到三階解鎖,是繫結角色的專屬武器系統。消耗對應品質的魂識印記*10 + 大量金幣解鎖,效果是強化或質變該角色的效能,甚至或開啟一個額外的主動技能。
服從度
好感度系統,異能者出戰、完成審查和夢境都會增加該數值,階段性提升少量基礎屬性,100%解鎖專屬稱號(無屬性)
商業化
商業化模式和內容與明日方舟類似,都是屬於少活動、少內容、少禮包且返利比很低的模式。
首充任意額度SR三選一+填充獎勵,剩下的高價效比的付費活動只有30元月卡(傳統的11倍返利比,購買得300鑽,每天60鑽+100體力)、68元戰令(核心獎勵皮膚,附帶鑽石、抽卡券和大量養成資源)和成長基金98元(傳統11倍返利比,購買得980鑽,升級最後可得9800鑽)。
遊戲禮包方面也較為常規,基礎禮包 + 周 / 月度禮包 + 升級免費/付費禮包,活動期間也會有活動禮包,組合方式較為常規。禮包整體返利比在2 - 4倍左右,在重口碑輕商業設計的二次元產品中,也是比較常規的設計。
遊戲的經濟模式是分為璀璨晶源(付費鑽)和異方晶(免費鑽)的結構,也很常規,不贅述。
運營活動
新手活動
新手期的活動還是挺常規的,預約獎勵+新手7日簽到(次日10連抽+三日SR露維婭+七日R卡戰神EMP皮膚)+嘉年華(7日SSR諾克斯)。
大版本活動
《無期迷途》的大版本以活動玩法+新角色+周邊配套活動為主,在二遊裡較為常見。以第一期活動《怒海狂沙》為例:
新SSR觀星者,新SR卡瓦卡瓦
比較傳統的活動副本(分兩期開放)
- 副本難度較低
- 首通獲得後活動幣,以及少量鑽石
副本通關後會開啟困難副本和每日挑戰BOSS玩法
- 副本難度較高,尤其對開服不久的玩家來說有些吃力
- BOSS挑戰就是打傷害玩法
配套有活躍達標類活動,和活動商店
- 通關全部關卡可以獲得本期新的SR卡瓦卡瓦
從第三期《詭異奇妙夜》開始,除了常規內容,在活動的主玩法上會有更多花樣的嘗試,具體內容如下:
新SSR恩菲爾,新SR麥昆
標準的肉鴿玩法,有劇情而且還不錯
- 每天獲得15張通行證,有儲存上限
- 每次移動後會觸發事件,並消耗通行證
- 事件包括劇情,後續可能還有戰鬥或小遊戲,完成後獲得貨幣獎勵,可在商店兌換商品
- 戰鬥:常規戰(敵人在特殊地塊會隱形,部分敵人有額外增益,局長技能為啟明,戰前可放置地塊),詭雷戰(掃雷小遊戲),BOSS戰
- 小遊戲:真言雕像(回答問題),影子少女(看剪影猜角色),都市傳說收集者(地圖示記特殊地點,前往看故事)
通關BOSS事件,完成本週目,開啟下一週目
- 起始點和劇情會有變化(1-3周目的出發點不同,劇情有所不同,且變化較大)
- BOSS難度會提升(一共是30層,完成後通關)
任務列表中有隱藏任務,多為趣味性挑戰或探索成就,完成可獲得獎勵
提供了部分便捷操作:
- 從第5層開始,允許玩家直接去BOSS房戰鬥,跳過探索過程
- 如果探索出現問題,可重置本層探索,但不返還通行證
- 如果玩家因為練度不夠卡住,可以選擇挑戰上一層BOSS
獎勵產出:慣例的新SR麥昆,以及鑽石和養成資源
灰燼之潮
灰燼之潮是較為傳統的GVE玩法,驗證公會活躍度和玩家的BOX深度,具體如下:
GVE模式:合作類公會副本玩法
公會玩家從起點出發,清理汙染區域
- 每位玩家每天有3次挑戰機會
- 挑戰同一個關卡時,已上陣過的角色不能再上陣
地圖分三路,每路最後有一個BOSS
擊殺三個BOSS後,可以挑戰大BOSS灰燼使徒
擊敗灰燼使徒後,重新整理到下一層地圖,同時BOSS難度提升
- 本期活動一共25層
- 擊敗25層的灰燼使徒後,本期活動通關
活動中,會長 / 副會長可以消耗公會累積的活動點數,開啟限時BUFF
獎勵設定較為常規,分為:
- 玩家每天挑戰的活躍獎勵
- 玩家每天登入會根據公會進度獲得獎勵
- 擊敗BOSS的全公會發放擊破獎勵
- 玩家設定的助戰角色被公會成員使用的助戰獎勵
- 榮譽獎勵是三個頭像框,分別在1 / 18 /25層通關後獲得
商店投放內容:
- 核心內容:橙色技能石(技能9升10的關鍵道具),橙色烙印原爆點、狂欲之城和侍奉者,目前產出只透過這期活動投放
- 填充物:橙 / 紫 / 藍魂識印記(用於升級專屬烙印)、養成材料、金幣和經驗藥
- 參與活動基本能兌換所有核心內容,填充物的兌換量根據公會進度而定,總體設計合理
後續最佳化:去掉了地圖上的小怪以及線路推進,只保留了精英、BOSS和解謎關卡,讓玩家關注點聚焦在挑戰BOSS上
狄斯暗影
定期開放的困難副本玩法,將以往的主線關卡重置後放出,供玩家挑戰並提供獎勵,具體如下:
困難副本玩法,PVE
- 階段性開放新關卡
- 本期開放EX01和EX02兩個章節,屬於將已有普通副本的關卡拿出來,增強了數值和怪物機制設計,給與玩家挑戰
完成副本可領取一次性成就獎勵,包括頭像框和鑽石
玩法分析:
- 從設計角度,屬於科學利用之前好的關卡設計降低研發成本,同時給與玩家新的挑戰內容,也有產出鑽石供硬核玩家追求,是高價效比的好做法
- 後續可透過定期開放新的關卡,低成本維持更新內容
- 本次挑選的關卡,最後一關難度極高,BOSS會有階段性高爆發AOE考驗玩家角色的耐久度。很適合上陣本期UP迪蒙,屬於設計與投放做了結合
- 適合《無期迷途》這種“賣關卡設計”的遊戲
- 也貼合競品的更新思路,玩家也會買賬
後續最佳化:增加了類似《明日方舟》的危機合約玩法同款的自選難度詞條的功能,供喜歡挑戰自我的高階玩家來為自己“上強度”,並獲得更多獎勵
詭境餘音
有劇情包裝的活動副本,體量不大,戰鬥會附加一些特殊機制,整體難度不高,具體如下:
- 活動玩法(分三期開放)
- 每期包括1個特殊關(只能用特定角色戰鬥),一個EX關(特殊關的高難版),一個普通關(玩家上陣自己的角色)
- 第三層最後是BOSS關卡,通關後獲得限定稱號
- 配套有活躍達標類活動(同時消耗體力可以獲得貨幣),和活動商店
- 核心獎勵是橙色烙印先行者和紫色烙印異路終途,目前只有這裡產出
線上輿情
天胡開局
《無期迷途》雖然在核心玩法和劇情設定上都非常出色,但在早期宣傳上,素材都是以“審訊大姐姐”等擦邊暗示類內容居多,能吸引來眾多玩家的最大原因肯定是“出色”的角色立繪。
由於研發方背後是疊紙,其產品又都是女性向遊戲,所以在上線前也有一些“賺宅男的錢去給女人花是吧”和“拿姐們的錢去媚男是吧”的言論,但並未造成多大水花。
風姿綽約大姐姐,誰看不迷糊?
隨著產品上線,定位鮮明的美術風格加上各種擦邊的吸量素材,為《無期迷途》首月帶來了極大的商業成功。雖然不少拿來做宣傳的角色確實是很誘人的御姐,但也有“大哥”卓婭、“黑鱷”蘭利、“盾哥”迪蒙等中性風御姐或帥氣大哥角色,吸引了不少女性使用者。憑藉出色的劇情和角色塑造,《無期迷途》陸陸續續吸引了大量玩家入坑,展現出了強大的“男女通吃”氣勢。
卓婭大哥,人氣極高,強度極低(……)
之後專案平穩運營,雖然也經歷過2022年底的新主線副本難度過於陰間等小風波,但都憑著遊戲出色的劇情和音樂挽回了口碑,線上成績穩定。角色設計也是繼續維持男女都討好的方向,使用者也很買賬。直到2023年的週年慶前夕,出現了第一次重大輿論事故:可可莉克事件。
可可莉克事件
可可莉克是週年慶的兩個新SSR之一,暗殺組織的首領“業師”,也是版本劇情《繁花》中的核心角色之一。但在上線前,有玩家解包後認為角色造型過於性感,是在“媚男”,並引發了聲討,官方不得不在上線前修改了角色的立繪來緩解輿論問題。
PS:當時刷微博時,看到過一些魔怔玩家的言論,但幸好也有不少理性的聲音,令我印象深的是超話下一位女性玩家的回覆:“我們女生穿得漂漂亮亮是自己高興,怎麼就被說成媚男了?”
花園的花朵為自己而盛放,你廢話咋恁多呢?
幸好週年慶平安度過,新角色瑟琳和可可莉克也因為在劇情中出色的角色塑造和優秀的實戰強度,更是圈粉無數。但到了11月,官方突然宣佈可可莉克永久下架,無法從卡池中抽取,一時間輿論譁然。雖然至今沒有定論,但比較為大家接受的觀點是:有極端玩家持續舉報,官方被迫下架。
由於可可莉克是攻速體系的核心角色,且是唯一的SSR攻擊型奶媽,大部分玩家對此是一臉懵逼且非常生氣的。而官方的態度則是沒有明確解釋下架原因,只發了600鑽做補償。處理方式過於低調,導致不少玩家(比如我)過了很久才發現可可莉克被從卡池裡移除了……之後也誕生了《無期迷途》一個名梗:“開服用瑟瑟的大姐姐把我騙進來,現在搞啥呢?緬二遊是吧!”
ML風波
可可莉克下架之後,《無期迷途》推出了大版本《弱者》,將拖更許久的主線做了一個階段性完結,局長的復活令鬱悶許久的玩家情緒得以釋放,劇情中卓婭、白逸、渡鴉等眾多情懷角色的出場更是令人感動,口碑再次好轉。
PS:由於推出的新SRR唐是久違的男性角色,在劇情中塑造非常優秀,玩家也非常給面子的表示……有男不抽,所以流水果然還是掛了。透過這件事,官方也應該能再次看明白到底是哪些玩家在支撐收入了,之後估計再也不敢出新的男性SSR了吧……
老唐:怪我咯?
到了2024年,一個奇怪的風潮莫名其妙的颳了起來。起因是蠻啾網路的新遊戲《藍色星原》。預告片公佈後,有玩家發現遊戲中有男性角色的設計案,宅男們表示:這難道是要讓我們抽男人?有男不玩啊!官方你快表態!
官方很給力啊,立刻站出來,跪下了:“這個是誤會!這男人是廢案!能抽的只有女性角色!大家放心啊!”
之後事情走向逐漸奇怪了起來,上頭的宅男們紛紛開始對各種作品“是否是ML”開始了征討……聽起來有些魔幻,但在當今的網路環境下,似乎也一點也不奇怪呢。
這裡插播一則小科普:ML即master love的縮寫,意思是遊戲中的角色喜歡主角(也就是玩家),這個詞最早是從FGO那裡流傳出來的,如今已經被廣泛使用在各類遊戲中。但比較可笑的是,這波聲討中ML的鼻祖FGO也被極端玩家掛出來狂噴不止,快被趕出ML籍了……這裡對本次事件波及到的遊戲就不一一介紹了,有興趣的朋友可以自行查閱相關資料。
還是貼一下本次事件的節奏榜吧
本次事件最大的受益者無疑是《塵白禁區》:開服成績不佳的塵白,到4月份時熱度和流水都已經很低了,但還是被本次事件所剮蹭。
而本次事件的最大受害者之一,則是《無期迷途》。從上文可以看出,無期在產品定位上是想男女都想討好的,且做得還不錯。但雙方在微博超話和B站影片下瘋狂掐架。而此時官方在幹啥呢?官方選擇:裝死。
是的,無期的官方一直以來對玩家的反饋總是習慣性閉嘴,放任輿論發酵。這個處理方式在大部分時候可能都不算錯誤的選擇,畢竟端水是手藝活,兩邊都不想得罪;但被輿論推上風口浪尖的時候官方依舊保持沉默,無疑是傷害了不少想得到支援的玩家。
5月底,《無期迷途》官方發出道歉信,態度誠懇並列出很多後續的最佳化方案,算是為之前的事件做了官方回應。後續情況如何,有待繼續觀察。
結語
《無期迷途》是少數我從開服玩到現在的遊戲,其優秀的劇情和音樂(雖然沒有展開聊,但無期的音樂真的非常優秀)一直能持續吸引著我。看到產品落到今天這個奇怪的窘境,作為玩家也挺糟心的。畢竟現在網路環境紛雜,發聲的只是少部分人,絕大部分玩家都是沉默的大多數,只是想安安靜靜玩個遊戲,不想摻和那麼多破事。
而從產品角度來說,隨著時代的發展,玩家(尤其是二次元玩家)越來越明白自己想要的是什麼,作為內容供應商的研發團隊,在立項和宣傳時也應該更明確自己專案服務的受眾訴求,不要踩到雷點。在遇到輿論問題時,玩家永遠希望官方能及時和真誠的站出來表態,給玩家一個安心,而不是默默地袖手旁觀。玩家需要的是感情陪伴,畢竟沒有什麼事情是非你不可的,你做的不好,還有的是帕魯呢?
最後,很快又要到週年慶了。雖然很困難,但還是希望《無期迷途》能走出頹勢,把產品做得更長久。
來源:Vergil的遊戲雜談
相關文章
- 產品分析
- 我的產品/競品分析鍛鍊記錄(分析產品核心)
- BBSSDK 產品分析
- WebGIS產品分析Web
- 產品分析設計
- 聯動效果如何增幅?《無期迷途》帶來IP適配的“JO級教學”
- 產品全生命週期的產品結構和配置管理構架
- JoyPac:產品立項的5個思考及成功產品分析
- 產品經理課-需求分析
- 移動搜尋產品分析
- 產品設計之需求分析
- 產品生命週期(PLM)發展歷程及技術核心分析指導
- 產品生命週期管理PLM技術研究
- 菜鳥裹裹App分析系列-產品分析APP
- 酒館戰棋產品分析報告
- 分析服務助力產品運營
- 歡樂逛PC端產品分析
- 美食食材社群電商產品分析
- 產品需求分析中常見錯誤?
- 上門家政小程式產品分析
- 品牌生命週期和產品生命週期之間的關係
- 靜謐中的治癒:難以用語言形容可愛程度的《企鵝島》
- TiPLM---產品全生命週期管理系統
- ICE計劃提供比特幣期貨產品比特幣
- djangoadmin定時檢查產品是否過期Django
- 中華網軟體Pivotal產品在美獲新客戶
- CTR:嬰幼童產品市場細分品類分析
- 用於產品生命週期管理的 SOA 方法,第 2 部分: 產品生命週期管理的 SOA 參考體系架構架構
- Google Play 放置遊戲產品型別分析Go遊戲型別
- DarkMode(1):產品應用深色模式分析模式
- 個人作業——軟體產品案例分析
- 七宗罪 產品的人性分析
- 產品分析:AFK2——商業化的藝術品
- autodesk產品無法安裝解決方案
- 科華髮布明星產品:S³鋰電智慧後備解決方案
- SLG遊戲產品分析與GS運用技巧遊戲
- 如何做好遊戲產品的付費分析遊戲
- 哪個多維分析產品的效能最好