最後我看了一篇關於謎題遊戲的文章,不禁讓我陷入思考。那篇文章介紹了遊戲多年來用謎題替換其他活動的不同方法,我對此非常感興趣。有許多優秀的冒險遊戲似乎被它們的謎題拖了後腿。因為謎題總是打斷體驗的連貫性。我發現,當手頭上有通關攻略時,玩家反而能更投入地玩冒險遊戲。當然,看攻略玩遊戲也有它自己的問題,並且也不是理想的玩遊戲方式。總是有其他解決方案存在的。

早在我們建立Frictional Games以前,我們就樹立了解決這個問題的大目標。我們在我們的每一款遊戲中加入新想法, 一是為了使體驗更加流暢,二是最小化謎題帶來的問題。

當我們開始《Super Secret Project》之時,我們最初的想法是徹底放棄傳統的謎題。一開始,我們的主要做法是,讓關卡的目標非常明確。我們希望創造一種“戲劇感”,讓玩家自由地角色扮演,而不必擔心解決益智謎題。但隨著專案進展,越來越多傳統的謎題設計滲透進去了。我早已經意識到這個問題,但直到我看了上述提到的文章,才迫使我正視這個問題。儘管我們努力朝反方向前進,結果似乎仍然無法擺脫傳統的謎題。似乎有什麼東西使它們成為必不可少的部分。

puzzle(from csatimes.co.in)

puzzle(from csatimes.co.in)

大概有以下三個主要原因:

1、目標。謎題給玩家提供目標。當一種處境被設定成謎題的形式時,玩家就更容易理解接下來要怎麼辦。這就形成了一種指導玩家怎麼想怎麼做追求什麼結果的框架。事實上,更準確地說,當一種處境以全面綜合的方式安排時,才產生謎題。所以謎題元素只是一種副產物。

2、結構。謎題是安排結構框架和控制故事進展的好辦法。為了合理地進展故事,玩家是不可能按自己的意願玩遊戲的。必須把場景按“向玩家透露某條路徑”的原則來設定場景。謎題提供的瓶頸比較隱蔽,而且可以穿插在故事中。如果你希望玩家在達到房間D以前先通過房間A、B和C, 那麼你可以通過謎題達到那個目的。這麼做的同時也能推動遊戲劇情發展。不是遊戲告訴玩傢什麼時候該繼續前進,而是由玩家自己做決定。謎題可以很好地控制故事的發展。例如,如果遊戲要求玩家在某個地方停留一會兒,這時候就可以讓玩家尋找線索或參與其隊與謎題相關的活動。

3、沉浸感。謎題有助於玩家融入遊戲劇情。玩家使用他所知道的遊戲世界的知識來解決謎題,從而對故事產生影響。這樣,玩家就成為故事的一部分,根據故事做決定。謎題不是為了測試玩家的智商和/或阻礙進度,而是增加玩家的存在感。當玩家需要理清某些事情之間的關聯時,總是會對遊戲更有沉浸感。這就好像,使用間接或隱喻的手法來描述書中的某些事物,總是更加吸引讀者的注意。

我認為以上三點都是支援謎題存在的有力證據。但謎題仍然存在缺陷。我在上文中提到的文章指出遊戲解決謎題缺點的幾種辦法;但那些方法基本上把謎題的優點也消滅了(遊戲邦注:例如,《行屍走肉》使用重要的對話選項,使玩家成為劇情的一部分)。但為了達到這個目的,遊戲必須有很長的過場動畫,而且要減少互動活動。玩家不再推動故事發展或得到隱蔽的目標。遊戲只是在應該繼續前進的時候告訴玩家要做什麼。儘管這種設計也自有優勢,但不能傳達一種由玩家全程主動的體驗。我們的工作室Frictional Games想創造的可不是那種體驗。

與其考慮拿什麼替代謎題,不如想一想如何改進謎題。所謂的改進,就是取其精華去其糟粕。第一步是思考為什麼我們需要謎題。我認為許多冒險遊戲面臨謎題的問題的主要原因是,它們沒有讓謎題實現其存在價值。所有謎題似乎只是一種“有趣的挑戰”,一種其價值不容置疑的特徵功能。我認為應該先思考這個問題:“謎題對整體體驗有何作用?”

一旦確定謎題是必須的,那麼下一個問題就是,謎題的複雜度是多少?如果你希望玩家融入遊戲故事中,那麼謎題就要在不損失其樂趣的前提下保持儘可能地簡單。所以,簡單到什麼程度?我最近想到的一條黃金標準是:

“謎題應該使玩家認為是他自己想到解決辦法的。”

這意味著謎題必須給玩家某種“啟示”,但又不讓玩家覺得是謎題灌輸給他的。從遇到阻礙到執行解決方案的過程不應該太過明顯或簡單。然而,這通常意味著謎題變得太複雜和/或太困難。這樣,解決問題就演變成了“揣摩設計師的意圖”,這當然不是我們要達到的效果。我們應該讓玩家內化遊戲世界,永遠不能迫使他們跳出遊戲世界來思考問題。以下是我們的做法:

1、位置。所有與解決謎題有關的元素必須在位置上相互接近。這就保證玩家不會因為錯過某條線索或物品在太遠的位置而無法繼續進展。

2、多種解決辦法。具有多種解決謎題的辦法通常被用於增加遊戲的重玩性。在我們的遊戲中,我們卻是通過提供多種解決方法來保證大部分玩家找到自然直觀的一種。在許多情況下,我們其實執行了測試員已經嘗試過的所有可行的辦法。

3、物品不要太多。不要出現太多地點、物品、角色等,這樣就可以避免迷惑玩家,或他們引向錯誤的路徑。當然,物品太少也不行,所以物品設定必須巧妙處理。

4、一致的模擬。這意味著整個遊戲要從頭到尾一致地執行機制。例如,鎬能夠敲碎冰做成的東西。最近大多數遊戲如《時空幻境》和《粘粘世界》都採用了這個策略。然而,這些遊戲都發生在架空世界中,遊戲機制都是由故事產生的。在追求“真實”的劇情導向型遊戲中,很難達到100%的一致性。我們曾經嘗試用物理學解決一致性問題,但遇到各種困難。

5、把謎題當作活動。只要有可能,把謎題當作活動通常能取得比較理想的效果。這有助於玩家跳出“找到聰明的解決辦法”的心態。如果你希望通過謎題強化故事,就不應該把謎題當作挑戰。

6、把謎題作為遊戲世界的一部分。這是最明顯但最難執行的一個方案:謎題應該總是融入遊戲故事。如果不能,當玩家遇到謎題時,就會明顯地感覺到它與劇情的脫節。《生化危機》可以作為學習榜樣——它幾乎沒有謎題不能與遊戲世界契合。

7、相關的暗示。我認為保證玩家不會卡在某個進度上的最好辦法是,讓他通過主人公的評論、筆記或任何輔助物品,從不同的角度看待謎題。這是為了保證玩家不會誤解某些概念,得以“正確”地觀察謎題。如果玩家卡住了,那麼最可能的原因就是玩家無法理清某些步驟的邏輯關係。可以通過含蓄的暗示避免發生這種情況。

以上技巧的目的是,給玩家提供流暢的體驗,同時避開謎題的缺點。另一個重要的問題是,如何向玩家清楚地顯示目標。玩家在遊戲中卡住通常是因為他們沒有意識到他們的目的是什麼、他們要解決的難題是什麼。以下是三種解決辦法:

1、明確的目標。這可能是我們嘗試得最多的做法。明確的目標意味著你要保證玩家知道下一步怎麼辦。在《失憶症》中,我們總是通過明顯的障礙或某些筆記、想像來暗示玩家。作為備用方案,我們也採用某些不破壞沉浸感的任務列表來進一步提示玩家。

2、隱藏但指引。有時候遊戲可能不會直接告訴玩家到底要做什麼,而是通過隱蔽的方式透露給玩家,使他最終偶然發現自己的目標。《寂靜嶺2》中提供了簡單而有效的例子:玩家必須找到碎石路才能逃出井。這是製造恐慌的好辦法,又因為這個辦法很容易發現,所以不會讓玩家感覺受挫。

Silent-hill-2(from silenthill.wikia.com)

Silent-hill-2(from silenthill.wikia.com)

3、明確的解決方案。也就是隻提前告訴玩家到底要做什麼。這種方法可能看似無聊,但在某些情況下卻相當有效。在《行屍走肉》中就有一個絕好的例子——食物配給:玩家顯然清楚自己必須做什麼,但很難決定要給誰食物。

儘管遵循以上所有原則,也不能保證玩家一定能解決謎題。你絕對不能把謎題當成玩家遊戲旅程上的絆腳石。你的目標是讓謎題增加玩家在虛擬世界中的體驗樂趣,而不是減少。

《斷劍之魂》的重製版卻提供了非常糟糕的例子。當玩家來以上鎖的門前時,一個滑動的謎題視窗突然彈出來。即使不考慮我不喜歡滑動的謎題,這種做法也確實很糟,與遊戲故事沒有任何關係。就謎題與故事的關聯性來看,玩家解決謎題後其實是一無所獲的,除了體驗被打斷。更糟糕的是上鎖的門這個障礙本身,太沒創意了。遊戲設計師採用了無聊的謎題出現方式,並把它做得更糟。嚴重地誤用謎題。

而《惡魔的呼喚:黑暗角落》則是一個優秀的案例。玩家在遊戲中必須開啟一個前往牧師的祕密藏身處的通路。在抵達教堂以前,玩家不會意識到這裡有一個藏身處,除非閱讀了筆記。這裡還有一個關於如何進入的線索:教堂的鐘必須按某種順序敲響,且開啟祕密通路走下樓梯。我認為這樣的謎題很好;它不僅把知識、探索和劇情相結合,而且讓玩家與環境產生有趣的互動。通過發現和開啟祕密通道,玩家對故事的進展具有積極主動的影響。

儘管還是有一個缺點——開啟藏身處的機制並不合理。無論何時牧師想進入他的小巢穴,這整個小鎮都會注意到。但問題不大。這個謎題的安排令人滿意,仍然不失為一個優秀的謎題。技術確實是一個重要的方面。

設計謎題是很困難的,特別是設計一個一致的、有趣的、與劇情發展相符的謎題就更加困難的。如果你想製作一款有趣又多變的冒險遊戲,你不可能把所有謎題都做得完美無缺。但最重要的是,保證謎題與你希望創造的體驗相契合。只要謎題能增加體驗,玩家就可以容忍奇怪的機制(如上述的教堂鍾)、簡化的庫存系統(如《行屍走肉》)和其他欠佳的解決方案。在製作謎題時,一定要記住這一點。

你的目標不是讓玩家覺得你很聰明或製作最複雜的謎題。你的目標是保證所有部分服務於整個遊戲體驗。設計師非常容易忽略這一點(我本人就多次犯錯),難度過大的謎題並沒有太多好處。但我認為只要設計師擺正心態,設計出合適的謎題也並非不可戰勝的挑戰。

正如本文一開始提到的,多年來謎題一直被其他機制排擠到一邊。有些遊戲要麼把謎題元素塞進背景故事中(如《神祕海域》),要麼完全根據一個特定的機制展開(如《傳送門》)。然而,我認為還不是時候放棄經典的冒險遊戲謎題。我這麼說,不是指我們應該遵循過去的那種謎題設計,而是從不同的角度看待和使用謎題,看看我們能否改進並重新審視它們的作用。本文的目的也在於此,但我認為還有很多地方需要進一步研究。現在就將謎題與故事相結合的做法完全放棄,可能並不高明。

via:遊戲邦/gamerboom.com編譯