作為Arkadium的研發總監,我主要負責鑑定公司未來專案將採用的遊戲機制是否能夠成功。我打算基於個人經歷,分享如何通過研發團隊有效建立遊戲原型的一些建議。

轉向以研發團隊為主的執行模式並非易事。我們擁有一系列基於個人及團隊的專門遊戲理念創造方法而實現的成功案例。但遊戲行業的一系列變化,以及Arkadium目標平臺的轉向,決定了我們必須成立專門的研發團隊。

Rapid-Prototype(from skyboxlabs.com)

Rapid-Prototype(from skyboxlabs.com)

如何通過建立原型預測遊戲銷售前景?

由於全新發行渠道、使用者與平臺的興起,目前獨特、創新的遊戲理念的重要性更勝以往。現在出現了不少具有盈利性的全新題材,例如無盡奔跑、移動非同步多人玩法、觸碰故事書以及獨特的物理機制(遊戲邦注:比如跳繩、彈弓和液體流動)。

為適應遊戲行業日益複雜的變化,我們有必要建立出有效的遊戲原型。Double Fine、Firehose Games及PopCap這些公司也認識到快速建立遊戲原型的優勢。

遊戲原型建立作用顯著,因為了解遊戲是否有趣的最佳方式便是親身體驗。藉此,你可以提早發現某些問題,停止某個無利可圖的創意開發。你可以專注於遊戲的核心元素/風險,也可以在砸入重金之前,收集玩家反饋,以便分析這款遊戲的成功機率。

當某家公司開始尋找熱門的新型遊戲機制時,數量的重要性不亞於質量:也就說,當你嘗試越多遊戲機制,就越有可能發現熱作。Rovio Entertainment就是一個典範。它在推出《憤怒的小鳥》之前,已發行了50多款不甚出眾的遊戲。由此可知,當你測試更多的遊戲創意,更快更高效地建立出遊戲原型,並獲得相應評估時,你就更有可能發現一款熱作。假如當初Rovio在推出這些遊戲前快速有效地構建原型,那麼《憤怒的小鳥》也就能夠更早為人所知。

什麼情況下需要建立更多原型?

大多數開發團隊已知曉遊戲原型建立的優勢,他們在啟動每個專案前都會投入一些時間建立遊戲原型。然而,不少團隊認為自己缺少足夠的時間去建立一個出色的原型,特別是在面對重視快速收益的客戶或高階主管之時。

一般而言,這種緊張感並非壞事。團隊應為原型建立設定一定的期限,短期的安排能夠確保開發者們集中精力進行原型建立,減少修改次數。然而,你應該注意以下情況,因為這可能表明你的公司需要建立更多的遊戲原型,甚至有必要成立一個專業的研發團隊。

*當你向客戶推廣遊戲,或者在某個專案投入數個月的開發時間時,你突然意識到該遊戲機制缺乏趣味性與直觀性。而原型設計團隊就可以避免公司在問題嚴重的遊戲機制上浪費大量的時間與精力。

*如果你自語道:“我們的競爭對手始終採用這種解決方案,想必他們已經進行了使用者測試,那我們也這麼做吧”——隨後你便會遵循其它團隊的做法。這並非一種創新手法。而更糟糕的是,你並未從中獲取任何有所幫助的東西。但研發團隊有助於你創造出自己的解決方案。

*如果你是一家先前採用小型團隊開發遊戲的公司,但現在需接手更大且更復雜的專案,那麼你應預留出更多時間用於建立原型及相關評估。

*如果你不知道如何製作成功的微交易遊戲,你必定會面臨上述問題:微交易遊戲需要投入大量時間創造內容,平衡經濟模式並進行相應測試。如果該機制不夠完美,開發者所投入的額外時間只會是種浪費。

*最後,你需要仔細斟酌如何面向使用者打造一個優質品牌。建立優質品牌就要求你不斷推出成功作品。而建立出色的遊戲原型有助於避免推出失敗作品,以免因此摧毀公司形象以及玩家的信任。

成立優秀的原型研發團隊所需的條件

如果你覺得上述警示十分熟悉,那麼你該考慮在建立原型上多下點功夫,成立一個專業的研發團隊。首先,你需要確定成立這樣的團隊需要哪些條件。

最重要的一點是,你需獲得高階主管對團隊成立、保護與維持的全力支援。建立原型常被列入最不重要的考慮範疇。因此該團隊的開發者、設計師或美工常被派遣到“更重要的”任務中。這可能帶來毀滅性的結果。

被視為無足輕重的團隊,可能會損害團隊成員的士氣和產品質量,而在開發過程中增減成員往往會破壞團隊重心並激發矛盾。因此,相關人員必須說服公司相信建立原型具有極高的價值。

首先,你需要一個至少由3-4個成員形成的小規模團隊,他們應具備跨學科本領,包括美術、設計與程式設計。每個成員無需擅長所有技能,但至少應掌握兩項本領。如果他們並未具備這些知識,那麼掌握溝通與合作能力十分重要。

其次,每個團隊成員都應為自己建立的遊戲原型的最終品質負責。在此,“品質”指代遊戲的趣味性。該團隊需要一個領導者,負責團隊管理,而不是替成員做出所有決定。

已有事實證明,同專家型團隊相比,多樣化成員組成的研發團隊更能制定出優秀的解決方案和決策,更重要的是,這些決策均取決於測試與資料分析,並非依賴個人觀點。

你可能需要大量的遊戲原型測試人員。起初,你可以邀請公司的其他員工體驗這些原型,而後做出反饋。但為了長遠發展,你還需邀請外部測試人員,因為你需要那些未受到早期遊戲模型“影響”的目標群體來測試遊戲。

最後,你應明智地設定預期目標。不要寄希望於遊戲會迅速,或者在頭幾個月內便成為熱作。否則,你的期望及遊戲價值均會落空。我知道這個說法十分瘋狂,但如果你能在構建出某個具有前景的遊戲創意時,及時發現它很無趣,那麼該創意會提早告終,這也將節省公司在此後的生產週期中投入的時間與精力。

蒐集創意

現在,你已明確需要建立出更多的遊戲原型,並且成立了研發團隊,設定了目標,那麼首先,你應收集遊戲創意。大多數遊戲行業人士均擁有一些出色創意,但來自少數群體的創意仍然不夠。當你收集遊戲創意時,你應從各種人群那收集儘可能多的創意。

idea-creation(from projecthdesign.org)

idea-creation(from projecthdesign.org)

我們打算開放創意構思及原型評估過程。這不僅是因為我們認為隱藏這一過程會降低團隊士氣,還因為幾乎所有遊戲公司都擁有一些具極創意的熱情人士,只要有機會他們很樂意獻出自己的點子。我們鼓勵員工提交自己的創意,併為其提供一些資金及升職機會作為相應的獎勵。你應時刻謹記,公司的下款熱作可能來自某個員工的創意。

有效利用快速建立原型的方法

選定遊戲創意後,接下來,我們應基於“直到親身體驗才能確定遊戲是否有趣”這一理論,展開快速的遊戲原型構建與創意評估過程,你還要做好接受“快速且頻繁失敗”的心理準備。

以下為該過程的關鍵步驟:

*儘量收集更多的遊戲創意

*儘快根據最出色的想法建立出有趣的原型

*使用同行評審及分析方法,找到具有發展前景的最佳原型

這些步驟看似簡單,但實際上要把握原型品質與開發速度的平衡,卻是十分繁瑣的事情。

重視“快速原型設計”中的“快速”

我們研發團隊已創造出許多遊戲原型。而通常的創造速度是,一個程式設計師構建出具有充足屬性(遊戲邦注:包括美術畫面、聲音與環境)的遊戲原型,且能從同行及大眾那獲取有價值的反饋需要2-3周的時間。而習慣數月或數年研究時間的開發者可能會對這一速度感到震驚。因此,研發團隊還需認識到遊戲原型與完整遊戲之間的差異,以及哪些地方需要精簡,哪些不需要。

最重要的是,我們對遊戲原型與完整遊戲制定的目標完全不同。

以下為完整遊戲產品的一些主要目標:

*吸引最多的玩家

*儘可能長時地留存玩家

*培養玩家對品牌或角色的忠誠度

*盈利

為達到上述目標,我們使用了大量的工具,其中包括:

*能夠完美相容裝置,且擁有獨特功能的出色核心機制

*引人注目的遊戲畫面

*高品質的聲音與音樂

*與目標群體相匹配的主題

*富有魅力的角色

*能長期留存使用者的遊戲內容、解鎖模式與成就係統

*完善輔助系統,包括使用者的首次體驗、情境幫助以及遊戲規則的完整詮釋

*不出現重要漏洞,在廣泛裝置上具有出色執行表現

以上內容只是粗略地概括開發者製作熱門遊戲時需使用的方法。比如,關於如何挑選最佳的“針對目標群體的主題”可能需要長篇大論的解釋。所以,為了讓程式設計師能夠每兩週推出一個遊戲原型,我們必須放寬目標。

我們製作大量的遊戲原型是為了創造足夠的遊戲,以便發現獨特的核心機制,而後讓人們判斷它是否具有趣味。

為此,我們使用以下的一些簡化方法:

*能夠完美相容裝置,且擁有獨特功能的出色核心機制

*創造出高質量且引人注目的遊戲畫面

*聲效用於加強遊戲機制

*為玩家提供足夠了解如何體驗核心機制的幫助

*不出現重要漏洞,在特定高階裝置上具有出色執行表現

通過這一對比,我們發現自己能夠忽視其中的大量元素。你應記住,團隊的主要目標是儘快地製作出具有趣味性與可玩性的核心機制。我們團隊以兩週作為期限,而你可能打算制定更短或更長的目標,但在我看來,緊湊的目標能夠確保自己持之以恆,並集中精力開發原型。

如何確定原型是否完工?

現在,你已建立出遊戲原型,並且以每兩天的頻率迭代某些可玩成分,同時刪掉了所有多餘功能。兩週結束後。你完成了嗎?

我們團隊在遊戲原型建立過程的最後階段會根據一個列表確定原型是否已經完工,以及原型是否足以讓我們順利評估遊戲創意是否可行。以下為我們經常使用的檢測列表:

*涉及所有關鍵資料(遊戲邦注:包括分數、時間、級別等)的可見性及更新UI元素

*關於遊戲程式的可見目標與提示器。應讓玩家瞭解自己在任何階段的目標,以及同目標的距離。

*一致、高品質且引人注目的遊戲畫面

*遊戲完成時(無論輸贏)會彈出明顯的資訊。其中包括勝利評價,並允許玩家再度體驗。

*每當玩家完勝,並進入下一關卡時,遊戲應配上相應的畫面與聲效。

*應讓不懂遊戲機制或理念的玩家也能夠在無需任何幫助的情況下,體驗並瞭解遊戲原型的機制。

*原型內建分析追蹤器,用於公開測試時評價遊戲的成功性。

評定完畢後,我們團隊會在公司內外發布該原型,收集相關反饋。

最後,我們還需認識到,大多數採用全新獨特機制的遊戲原型可能無法獲得使用者的認可。玩家可能在嘗試一段時間後便感到厭倦。而僅有一小部分遊戲原型表現出開發前景。如果你已根據上述步驟,釋出了一款履行“探索獨特的核心機制,由使用者決定它是否有趣”這一核心目標的遊戲原型,那麼即使以失敗告終你也要欣然接受。如果使用者表示遊戲毫無趣味,那麼你應感到慶幸,因為你提早測試了低成本的遊戲原型,並未圍繞這個糟糕創意構建完整產品。你應繼續努力,信心滿滿地應對下一個試驗。

如何判斷哪個創意可打造為遊戲成品?

我們在整個研發過程中主要依賴使用者的反饋與分析。我們還會向大量遊戲測試者(比如同事、好友、家人或志願者)開放原型開發的每個步驟。而後基於他們的評價,決定是迭代還是摒棄該創意,緊接著繼續創意測試。所以,如果你已經完成原型,且還未摒棄它,那麼你應堅信該原型可能還有一些潛在趣味性。

然而,如何在具有獨特趣味的大量原型中做出選擇呢?為此,我們主要依據目標玩家提供的資料分析。你可以通過多種渠道獲取資料。其中一種辦法是將遊戲以單獨應用的形式發行到Facebook平臺,接著利用針對性的廣告吸引一些目標使用者。有時,使用者提供的反饋(遊戲邦注:包括民意調查與評價)雖然有一定用處,但我通常會優先參考資料反饋結果,比如“每個獨立使用者在遊戲中投入的時間”。

在此,我們經常面臨的問題是如何保證初始遊戲創意不為同行競爭者所知,以及獲取反饋資料這兩者之間的平衡。這是個艱難的抉擇,但一般來說,資料價值更為重要。

總結

實際上,在過去幾年,電腦遊戲行業已迅猛發展,但在創造新型遊戲機制方面仍處發展初期。僅過去一年,移動遊戲玩家數量便增加了22%,這也為我們展示出一個全新的使用者群。同時,平臺廠商正引入多種全新渠道(比如觸控、傾斜、旋轉器、手勢甚至思維控制方式),方便玩家與遊戲的互動。總而言之,快速建立遊戲原型是開發遊戲的最佳渠道。

via:遊戲邦/gamerboom.com