全球疫情下的電競:冰火兩重天
東京奧運會的一個倒數計時器(圖源:新華社)
回顧1916年柏林奧運會、1940年東京奧運會和1944年倫敦奧運會都因戰爭緣故而被取消,在此之後的76年時間裡,奧運會再無被中途取消過。而此次東京奧運會取消的原因同樣是“戰爭”,只不過變成了人與病毒間的抗衡。
截止至4月1日20時,海外國家新型冠狀病毒肺炎累計確診人數達到79萬。歐美、日韓等地均為疫情高發地。
疫情在全球的逐漸蔓延,導致線下聚會、比賽遭到限制,不僅是奧運會,NBA以及足球五大聯賽都因此陷入停擺狀態,與此同時,電競賽事也不能獨善其身:
V社宣佈,取消本賽季的第四個Minor以及Major(震中杯)賽事;
EA在官網釋出公告稱,將暫停所有電子競技活動,其中包括《Apex英雄》、《FIFA 20》、《FIFA Online4》和《Madden 20》的相關賽事,以及EA授權的第三方賽事;
動視暴雪也宣佈取消《守望先鋒聯賽》三月與四月的所有主場活動,《使命召喚》聯賽將轉為線上模式進行;
在國內,《英雄聯盟》LPL和《王者榮耀》KPL的春季賽均改為線上賽,《穿越火線》的CFPL S15總決賽和CFML S7總決賽賽程也將進行調整。
據上海市電子競技運動協會統計顯示,近30家有影響力的電競企業一、二季度取消或延期的賽事達500場左右,直接經濟損失超過10億元。除了最直觀的經濟損失外,疫情還影響著電競產業的各個方面。
電競實體業首當其衝:網魚網咖每日損失超500萬
在當前疫情下,電競實體業成為首先遭到衝擊的產業。
2004年非典期間,相關部門對網咖進行停業整頓,據統計,非典過後,僅有20%的網咖商戶“得以存活”。
以明基電競館為例,明基電競館負責人方東龍告訴遊戲陀螺:“明基旗下的電競館也是整個網咖行業的一個縮影,也基本能反映全國的網咖狀態。最基本的疫情期間不營業流水,但是依然承擔包括房租、人員開支等費用,這是全國網咖都要面臨的,要直面面對的實際情況。”
在當前狀態下,國內線下網咖基本處於閉館狀態,僅有少部分網咖恢復營業。據瞭解,國內知名網咖品牌網魚網咖1月27日至今,國內近千家門店暫停營業,每日損失營收超過500萬元。
與此同時,作為半個實體業的電競賽事承辦方,每一天都在“流血”。
由於線下場館的租賃,在年前就已經簽好合約。因此,即使因為疫情而導致線下場館無法開館,但每個月仍然需要支付相應的租金。這筆費用並非是一筆小數額,或許香蕉計劃、VSPN等大型賽事承辦方有足夠的底蘊扛過這段時期,但更多的中小型賽事承辦方會因此而破產。
Rush b俱樂部總經理小埋告訴遊戲陀螺:“雖然現在有線上賽的模式,但對於贊助商而言,並不希望看到所有的推廣都是線上上渠道。他需要看到所有的東西都是落到實地。包括參賽的選手、工作內容,主持人如何主持,怎麼樣去推廣我的產品,這些對於贊助商來說都很重要。”
站在整個電競的角度來看,電競產業鏈包括“上游的內容授權,中游的電競賽事,下游的內容傳播”。賽事是電競生態體系的核心,成功的電競賽事可以反哺遊戲內容本身,而電競內容傳播和泛電競衍生產業也均圍繞著電競賽事展開。
雖說疫情過後,香蕉計劃、VSPN等大型賽事承辦方能扛下來,但中小型賽事承辦方的倒閉對電競生態鏈同樣造成了極深的影響。
須知,電競賽事並非只有KPL、LPL等大型賽事,眾多中小型賽事是電競生態中的基礎。一來小型賽事可以培養更多使用者對電競的認知程度,二來,小型賽事也能為大型賽事輸送人才,從而形成一套完整的迴圈系統。
而當中小型賽事承辦方相繼消亡後,中小賽事的缺失或將影響了整個生態的穩定性。
資方撤資,中小俱樂部紛紛關門
生存,成為當前各大俱樂部的一道難題。
一直以來開年第一季度對於俱樂部而言有著極為重要的意義所在,整年的贊助合作都會在第一季度談妥,甚至某些俱樂部一年中過半的營收都來源於此。
小埋與遊戲陀螺說到:“原本定於年初簽約的贊助商,因為無法開業,都處於擱置狀態,具體什麼時候能談、能否能妥,現在都是一個未知數。”甚至於小埋告訴遊戲陀螺,因為投資方或贊助方的撤資,已經有不少中小俱樂部紛紛解散。
“即使沒有解散的俱樂部,也採取了裁剪分部的舉措,比如之前運營了6、7個分部,現在裁去了其中4、5個,只留下了有發展潛力的戰隊。”
即使如此,俱樂部負責人的日子並不好過,裁剪戰隊的俱樂部需要分發遣散金;倒閉的俱樂部同樣需要支付一筆賠償金。
另一方面,對於戰隊選手而言,這也是人生旅途的一道坎。
由於現在電競選手的交易視窗已經關閉,處於離職狀態的電競選手在當前情景下,難以尋找新的戰隊加入。同時,長期無賽可打,對於選手如何維持競技狀態也是一種挑戰。因此,在疫情的這段時間裡,或將淘汰一批電競選手。
每當一款爆款電競產品誕生之時,最先入駐的就是中小俱樂部,因為先發優勢有著更多的流量效應。而產品本身也能因為日益增多的電競俱樂部為其在社交論壇中帶來更多的話題性,提升產品熱度。
目前來看,越來越多俱樂部的退出,將使得電競內容的傳播圈層變得更為狹窄,一來,僅有頭部俱樂部的對決,對於觀眾而言,賽事精彩程度將大大降低。二來,對於遊戲本身,全新電競產品的誕生,頭部俱樂部會觀察一番,再思考入駐的可能性,這不利於遊戲研發商推進電競內容。
無奈之舉:轉戰線上
1月23日,體育總局釋出公告“暫停4月份之前的所有體育賽事活動”,與傳統體育不同的是,電競從誕生之初就攜帶著網際網路屬性。當線下賽事受阻之後,包括LPL、KPL、OWL等賽事不約而同的採取線上比賽。
採取線上模式的弊端主要在於圍繞線下場館的一套經濟體系無法開展。
首先,在於門票。
以OWL戰隊成都獵人隊為例,2019年11月開始售賣門票,開售10秒VIP門票售罄,兩小時共售4461張門票,總收入達到192萬。而據相關人員透露,目前已有部分OWL戰隊開始進行退款操作,如果以獵人隊為參考案例,損失金額或將破百萬。
其次,在於電競賽事主場化的推進。
2018年3月,KPL王者榮耀職業聯賽春季賽在成都召開主題為“新體育·領風潮”的釋出會,釋出會上宣佈,KPL將於三年內實現“八城主客場”的戰略構想;2019年8月,暴雪宣佈OWL旗下20支戰隊將實行主客場機制。
電競主場化的推進,俱樂部及賽事方瞄準的是其背後的粉絲效應。無論是,戰隊作為城市標籤,還是線下賽事時粉絲的吶喊,都利於戰隊聚集核心粉絲群體,從而將戰隊或者選手個人塑造成一個IP形象。
另一方面,主場比賽周時,能為戰隊帶來可觀的門票和周邊產品收入,幫助戰隊自主營收盈利。因此,電競賽事主客場機制的推進一直以來是眾多電競賽事佈局下的重要一環。
最後,在於電競粉絲背後的價值。
與其他領域相比,電競最大的吸引力是年輕人的高集中度以及高參與度,有相對穩定的粉絲群和觀眾群,以及有逐步完善的生態系統。根據2019中國最具贊助價值體育賽事TOP100榜單顯示,KPL賽事入選第六名,全國電子競技大賽、LPL賽事分別名列第12及14名,
當電競比賽轉為線上播放為主,其背後所存在的價值潛力也相應減少,贊助商的減少,則印證了這一點。去年同期,KPL春季賽開賽前公佈了vivo、上汽大眾、5無糖口香糖、黑鯨HLAJEANS、統一冰紅茶等六大品牌成為KPL的年度合作伙伴。而2020年KPL春季賽的合夥夥伴僅有vivo、冰紅茶、大眾途凱。
一直以來,電競產業的收入一直是電競從業者思考的難題。根據Mob研究院釋出的《2019電競行業白皮書》顯示,品牌贊助和門票收入佔電競賽事盈利的48%。從目前的局勢來看,在門票收入幾乎為零的情況下,贊助收入的減少無疑將原本就“拮据”的電競產業再次“撒上一把鹽”。
但線上賽的舉辦,無論是對賽事方還是賽事承辦方、俱樂部而言,都是一次必要的舉動。
小埋告訴遊戲陀螺:“線下賽的成本主要集中在場地租金、水電、頻寬費用以及人員的吃住行。而搬到線上賽之後,場地、水電、吃住行等支出都可以相應減少甚至直接去掉,僅需要一個好的攝影棚以及導播間。成本方面,相對於線下賽,線上賽的成本大約能節省60~70%。”
對於賽事承辦方,線上賽的舉辦,無疑能在疫情期間為其“止損”。對於賽事方,有著維持賽事熱度的必要性,從KPL以及LPL線上賽的熱度反映出,電競使用者對於電競賽事依舊保持著相當的熱度。對於俱樂部,無論是維持選手競技狀態,還是賺取賽事獎金,線上賽對其都是一次利好。
利弊相隨,疫情下的電競紅利
根據QuestMobile釋出的《中國移動直播行業“戰疫”專題報告》中的資料顯示,由於假期以及疫情的影響,鬥魚、虎牙等直播平臺的日活量自春節後均有所提升。
作為承接電競產業上下游的直播平臺,其一直在為電競影響力做貢獻。而當下使用者量的提升,使得電競賽事的曝光率以及粉絲量在一定程度上有所提升。
包括在收入方面,快手員工則稱,從春節假後至今,平臺已經感覺到“明顯的使用者和收入增長”。根據直播平臺資料統計網站小葫蘆的監測資料來看,在過去一週曾有《和平精英》主播的收入達到了千萬量級。
小埋分析到“因為疫情的緣故,大家都宅在家中,因此最近會在直播平臺出現“報復性消費”,這也從各大直播平臺的使用者數量以及收入方面體現。”
另一方面,受疫情影響,多款電競產品同時線上人數提高,包括Steam線上人數突破2000萬,《CS:GO》同時線上人數突破百萬,《DOTA2》使用者小幅度提升,移動端中《王者榮耀》、《和平精英》更是創歷史新高。
在新增使用者方面,不僅有迴流使用者,同時也有不少新使用者的加入。在此階段,身為電競參與者的電競俱樂部如何在這樣一個增長期提升自身品牌影響力。小埋與遊戲陀螺說了Rush b俱樂部的方法。
“我們會盡量與官方做更多的內容輸出,比如在微博,會製作一些選手的個人畫、卡通畫以及周邊產品。歸根究底,就是與粉絲進行更多的交流溝通,之後就會帶來一波流量。在這一套模式下,我們微博的粉絲量增長了50%以上。”
結語
相比於過往,2018年及2019年可謂是中國電競蓬勃發展的兩年,無論是中國戰隊勇奪兩屆S賽冠軍,還是各地機構及企業對電競產業的看好,都極大的推動了電競的發展。
然而到了2020年,在疫情的衝擊下,電競產業彷彿按下了暫停鍵。多數中小電競相關企業相繼倒閉,即使是頭部企業,也有部分在咬緊牙關。
但是換個角度思考,當下的電競產業並沒有完全的“傷筋動骨”,只要電競產業中,至關重要的版權方以及直播平臺依然屹立,電競產業就仍在緩步前行。原因在於,版權方能持續不斷的提供新鮮內容,為觀眾帶來更精彩的賽事,而直播平臺則承擔電競選手部分的薪資份額,同時也為電競賽事的宣發做出極大的貢獻。
因此,即使目前有不少俱樂部解散,但在版權方及直播平臺仍在穩步發展的當下,仍然可以重新尋找資方,成為電競行業中“全新”的一員。
與此同時,相關部分也給予了對應的政策福利。遊戲陀螺瞭解到,目前上海、北京、廣州已經推出了對應的政策。比如近日,廣州市花都區人民政府辦公室印發了《花都區加快數字文化產業發展扶持辦法(試行)》,對行業影響力大或被選為重大電競賽事遊戲的,原則上支援金額不超過1000萬。
對於電競局內人而言,扛過了2003年非典的衝擊,扛過了2004年的一紙禁令,終於,迎來了這兩年的輝煌時刻。正以為,中國電競將要“一飛沖天”。卻止步於疫情之下,無奈之情,顯露在所有電競人臉中。但也正因為前面十幾年的磨鍊,電競人有著更強大的生命力及抗壓力,遊戲陀螺相信中國電競人並不會倒在疫情這到坎上。
來源:遊戲陀螺
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