從《暗黑地牢》的壓力系統談情感互動
Steam商店頁面
《暗黑地牢(Darkest Dungeon)》是一款充滿地獄色彩的RPG。畫風硬朗不凡,頗具美式動漫的風格。爆裂的火花,凶惡的地牢戰士,赤紅的鮮血……一切都被一把燃燒著希望之光的火把聯絡起來。
《暗黑地牢》在百度百科上的第一句評價如上所述,“地獄”這個詞用得還是比較準確的,對於大部分新手來說,本作的體驗往往不那麼美好,但在Steam上4萬多條評測特別好評的情況下,我們確實無法否認這個遊戲的出色。
1.1壓力在遊戲中的應用
對於遊戲互動來說,運用資源、環境、敵人等因素對玩家造成壓力是大多數遊戲必不可少的設計,而將“壓力”這個詞在遊戲中具體化,直接關聯到遊戲角色的精神和心理,就不得不提到“SAN值”。
SAN值出自coc體系,是桌遊《克蘇魯的呼喚》及其衍生作品中提出的一個概念。全稱Sanity(直譯為理智),即克蘇魯神話桌上游戲的玩家數值。某種程度上可以認為是精神力。比如看見某些超自然的事物、或恐怖過頭的事物以致精神受到刺激時SAN會下降。
在《克蘇魯的呼喚》TRPG的6版規則書中寫道:
Sanity in the game is modeled after the behavior of protagonists in H.P.Lovecraft's fiction,who more than a few times faint or go mad.The characteristic SAN(Sanity)is the game's register of investigator flexibility and resilience to emotional trauma.Those characters who start with high SAN find it easier to rationalize traumatic events or to repress horrific memories.Those with lower SAN are mentally fragile and more susceptible to emotional upset.Though other gruesome.comparatively ordinary sight and events also cause emotional disturbance,center stage in the game belongs to the Cthulhu Mythos.
遊戲中引入SAN值的設定,是為了表現洛夫克拉夫特小說中主角們經常昏倒或發瘋的行為。SAN值是遊戲中一個表現調查員對於精神創傷的適應性和恢復力的數值。SAN值高的角色在合理化創傷性時間或者抑制恐怖的記憶上顯得更為輕鬆。而SAN值較低的角色則精神脆弱,並且更容易遭受情緒問題。儘管其他的殘忍的、相對普遍的場景和時間同樣會造成情緒障礙,但是在遊戲中造成創傷的第一主角肯定是克蘇魯神話。
在一些恐怖得令人髮指的情況下,守祕人將考驗玩家角色在精神上的恢復力和堅強度。這叫理智檢定(Sanity roll)。玩家投d100,如果結果等於或小於現有理智值,則檢定成功;理智檢定失敗會導致角色喪失理智值,在成功時則會不喪失理智值,或者只喪失很少的理智值。短時間失去過多的理智值會導致角色發瘋,引起暫時的瘋狂或不定時的瘋狂。
弗洛伊德認為,成人的遊戲更類似於“幻想”或者“白晝夢”,是“童年遊戲的繼續及替代”。但人的潛意識是很神祕的,沒有人能預測自己的白日夢會出現些什麼。而在那些光明、幸福之外的陰暗角落,克蘇魯遊戲和其中的SAN值體系,便為我們填補了獵奇心理的空白。
1.2緊密契合的遊戲風格
在《暗黑地牢》中,玩家扮演的角色並非是地牢探險的英雄,而是遊戲中從未露面的管理者——招募英雄們、下達命令並經營小鎮的人。這使得本作顯得更像是一個模擬經營遊戲,日常的資源通過戰鬥獲取,戰鬥前後又要時刻注意英雄們的生理和心理狀況,避免他們出現各種各樣的狀況,影響到之後的戰鬥局面。
英雄們的心理健康在遊戲中顯然是更為重要的,受傷了隨時可以醫治,即使瀕死受擊也不一定即死,但心力衰竭就非常致命。這是遊戲對角色所遭遇的帶來的精神創傷設計的強烈反饋,雖然殘酷但也真實。
英雄們來路各有不同,其中大有亡命之徒、刀口舔血之輩,也不乏見多識廣之人,但把他們置於暗無天日的地牢之中,鎮日與未知的恐怖、惡形惡狀的怪物、模糊的血肉打交道,壓力的積累會讓任何強大的戰士變成瘋子。
正因如此,小鎮上才黃賭毒一應俱全——壓力的釋放對於英雄們太重要了。而作為他們的號令者,玩家無疑也會從中獲得一份歉疚感,尤其是當出發前看到英雄們所說的豪言壯語時,這份心情變得更加生動。因為英雄的需求往往會和玩家的目的相悖,但你還是不得不為了推進遊戲程式來讓他們繼續投身於戰鬥,除非你花費資金為他們減壓。但玩家投入得越多,因為失誤或噩運而失去英雄時的失落便越加深重——這也是永久死亡機制所帶來的影響。
總的來說,英雄們的命運就掌握在你手中,他們的生老病死、富貴榮辱與你息息相關,在遊戲細節的層層夾攻之下,玩家通常很難做到“置身事外”。
1.3《暗黑地牢》的逼真性
逼真性,也可以說是佯信性,與“擬真”更多從技術上打造真實感不同,“逼真”用各種手段來讓遊戲對人的“欺騙”達到最大化,力求得到玩家對虛擬世界的認可。
1.3.1獨特的美術風格
《暗黑地牢》的開發者Chris Bourassa在訪談中如是說:
我們在MMO和RPG遊戲中遭遇到的地下城,從本質上來說,就是一個唾手可得的戰利品寶箱。雖然它們玩起來非常有趣並讓人樂在其中,但我也開始好奇,出於好玩的心理想到,如果在設計遊戲時引入一些現實元素,情況又會怎樣呢?
假如你置身於一個極為糟糕的狀況中,例如與一群陌生人被困在地下城,所有人都想要收穫戰利品,食物越來越少,而你的身體狀態越來越糟,大家的爭執卻不斷增加。
我把這個主意與Tyler(即Red Hook Studios另外的創始人Tyler Sigman)分享了,我們反覆討論了很久。談到在像《異形》和約翰·卡朋特的《怪形》這樣的電影中,導演是如何將劇中的人物們放置到一個極端高壓的環境中。隨著電影劇情的推進,這些性格迥異的人所組成的團體在艱難求生的路上,因種種境遇分崩離析又重組革新。
受此啟發,我們覺得從另一個嶄新的角度,把許多人物放到一起會是個不錯的主意。在遊戲的進行中,相對於一門心思堆砌抽象資料——裝備,更注重於人物的個性和心理狀態。
不難想到,開發者通過現實元素的對映和結合克蘇魯幻想文學中的情境,設計出了遊戲中的壓力系統。而單純的壓力反饋顯然是不足的,作為遊戲主美,Chris首先利用他一人創作的美術風格做到了對遊戲機制的強力烘托。
如果要從頭設計一個風格陰暗恐怖的遊戲,我想可能不會有多少人在角色尺寸上選擇“三頭身”。而Chris非常注重氛圍和基調,看上去粗獷的線條反而彰顯著遊戲風格——絕不妥協,令人印象深刻又有些混亂無序。遊戲整體陰暗無光的色調也完美契合了主題,形成了獨特的美術風格。
《暗黑地牢》的美術風格
(圖片來自官方)
大多數的玩家應該都能注意到,所有的英雄們,面部都陰暗不清。尤其是每個人都沒有雙眼,表情或堅定,或悲憫,或麻木。這不禁讓人聯想,或許從他們踏入小鎮的那一刻起,就註定已經把自己的靈魂藏入陰影之中了。
無光的眼睛
(圖片來自網路)
1.3.2真實的行為設計
除了美術的加成之外,角色的行為設計也十分巧妙。英雄們因何而獲得或減少壓力,都基於對現實的考量而設計,貫穿著從進入到離開地牢的整個流程:
•進入時如果地牢等級高於英雄,英雄便會出言求饒(高等級英雄反而會對低階地牢不屑而無法進入),但還是可以選擇強行進入——與之相對的是壓力的增長;
高等級英雄拒絕進入地牢
低等級英雄求饒
- 燈光的黯淡程度會時不時帶來少許壓力;
- 遇到陷阱時,若主動解除成功會降低壓力,若中了則增加,有驚無險地躲過則不增不減;
- 與物品互動失敗會帶來壓力,例如在悔過室中悔過失敗;一些特定物品有機率增壓也有機率減壓,例如觸控珊瑚礁;一些物品使用道具則減壓/不增壓,如邪神雕像和障礙物;
- 戰鬥時暴擊減壓,被暴擊增壓,值得一提的是不僅是當事者自身,其他的隊友也可能受其影響;治療技能的暴擊會鼓舞治療者和被治療者;
- 戰鬥時被壓力怪施法、被技能改變站位、主動跳過回合,都會帶來壓力;而一些英雄技能可以減壓;
- 咒縛者變身,隊友增加壓力;變回人形態,隊友減少壓力;
- 進入折磨狀態會向隊友施壓,進入美德狀態則可能為隊友減壓;
- 紮營時進食和使用紮營技能可以減壓,但有折磨狀態的英雄拒絕進食或接受技能,會讓全隊增壓;
- 放棄任務會使全隊倍感壓力。
以上種種不一而足,相信任何認真體驗過遊戲的玩家都會發出一句感嘆——“太真實了”。
1.3.3其他遊戲細節
遊戲中的其他系統,如英雄的特質、疾病等在此不做贅述。還有一些細節設計值得一提:
- 《暗黑地牢》對於戰鬥時的各種狀態利用得十分傳神,如“偏執”時拒絕治療、主動換位等行為,“堅定”時大量減壓。具體可參考《暗黑地牢》折磨與美德效果一覽;
- 極暗地牢遊戲中難度最高的地牢,進入過一次的英雄會獲得榮譽認證,與之同隊的英雄可以獲得經驗加成,但是之後再進入極暗地牢,就會倍感壓力,基本沒有希望活著出去(如果在設定中開啟“餘生不回”則不能再進入);
進入過極暗地牢的證明
“餘生不回”
- 依然是極暗地牢,在玩家進入並離開過一次之後,城鎮就會發生變化:英雄名冊中的頭像會時不時變成血肉怪物,在滑鼠滑過之後消失;公會、鐵匠鋪、補給商店、遊牧民貨車等的NPC也會突然一閃變為怪物。
其他未提到的細節歡迎補充。
2.壓力系統失敗嗎?
即使有大多數人給出了遊戲好評,但針對遊戲做出的批判也不在少數。誠然,沒有一款遊戲能使所有玩家都滿意,其實《暗黑地牢》作為“硬核”定位的遊戲,能拖到樂在其中的玩家們,可能都得自帶些“抖M”體質。不過開發組其實在一開始就告訴了玩家這一點——我們對你期望很高。
遊戲前的說明文字
2.1遊戲難度的問題
本作為人詬病最多的自然是前期過於變態的難度,開發組似乎有意地限制玩家能獲取的經濟和其平衡,使每個新手在吃了虧之後不得不換上“窮人思維”。即使如此,經營方面的困難並沒有非常的勸退,真正讓大多數人打出差評的原因還是變數太多的戰鬥和英雄的永久死亡機制。
2.1.1地牢探索難度曲線
在分析難度時,其實很難通過遊戲型別來簡單地判斷《暗黑地牢》的難度曲線,遊戲的隨機性讓地牢探索和戰鬥都有了更多的不確定因素,在遊戲過程中也就有了更多的波動。但壓力系統在探索中有非常關鍵的地位,正如前文所說,英雄們的心理健康甚至比生理健康更為重要——
- 遊戲中的修女是主要的治癒系角色,有單體大量治療和群體少量治療技能,基本上來說是隊伍的標配,尤其是面對大型地牢時;
- 偏輔助可作為半個奶媽的神祕學者,有一個不穩定的治療技能;
- 瘟疫醫生、古董商人等使用異常狀態戰鬥的角色,有一個附帶效果的少量治療技能;
- 其他部分戰鬥系角色有僅治癒自身的治療技能。
在這樣的情況下,通常一個隊伍中至少都有兩個角色擁有治療技能,血量問題並不堪憂。但壓力系統的加入就會亂了不熟練的玩家陣腳,在壓力的數值設計上,探索中減壓比增壓要困難的多,這不僅是符合常理的設計,也是出於讓探索難度整體趨於上升趨勢的目的。
一般來說,一次地牢探索的難度曲線是這樣的:
在進入之後,與物品互動、與敵人戰鬥,壓力不斷地積累,難度會無形地增加。在有英雄壓力爆表進入折磨狀態時,遊戲難度會明顯地增加,直至局面有所改觀。
其實與其試圖去衡量難度,不如說玩家對於局面的把控程度是遊戲困難與否的關鍵所在,這一點在身經百戰的老玩家身上尤其得以體現,或許從進入直至離開,壓力的波動幅度都不大,而利用紮營技能更是能一身輕鬆地回到城鎮,節省減輕壓力活動的資金成本。
2.1.2失敗時的緩衝機制
拋開那些硬核精神強烈、追求挑戰,並喜歡找虐的,遊玩最高難度(血月無光)的玩家來說,其實遊戲本身給普通玩家預留了很多的緩衝方式以降低難度。例如在設定中就存在著調節難度的遊戲設定:
遊戲設定頁面
在選項中,可以設定戰鬥無屍體、無增援、瀕死無負面效果、撤退必然成功和標準暴擊倍率這些降低難度的選項,城鎮事件大量與普通其實是把雙刃劍,因為有時也會有影響惡劣的事件發生。
與可主動選擇的上述選項相對,遊戲中的設計也存在著隱藏的緩衝機制:
- 英雄在戰鬥中壓力達到100,會接受考驗,即判定進入折磨或美德狀態,但不會即死,在壓力持續上漲到200時才會心力衰竭,其間留有足夠的空間來減壓以維持壓力的平衡;
- 英雄在戰鬥中血量為0,不會即死,會進入瀕死狀態,在再次受擊後根據死亡抗性來抵抗死亡,回覆血量後就會脫離險境,實際上也是對戰鬥難度的緩衝;
- 在戰鬥中佩戴了飾品的英雄死亡,如果留有空間,隊友會保留他的飾品;如果全隊被滅無人生還,極暗之地則會開放一個特殊的“尖叫魔”關卡以供玩家找回珍貴的飾品;
- 死亡的英雄有時會通過城鎮事件迴歸。
復活事件
(二選一,已經被我復活過一個了)
2.1.3整體的學習節奏
除卻最後的極暗地牢,玩家在整個遊戲的探索與經營過程中,越是對遊戲機制掌握得熟練,地牢探索就會變得越得心應手。除非是遇到新的怪物、BOSS時,其機制會有“初見殺”的效果,交了一次或多次學費之後才能掌握打法。
遊戲時間在30小時以上的玩家就不難發現,遊戲中的許多利益往往需要冒險獲取,而穩中求發展才是避免大敗虧輸、功虧一簣的戰略,英雄們的死亡往往也不是因為遊戲的難度,而是玩家本身的賭徒心理和對於稀有資源的過度追求。
所以比克服遊戲難度更為重要的,其實是對於自身實力的考量和對風險的評估。在地牢中有時會隨機生成暗黑祭壇,如果獻祭一隻火把,則會召喚出一隻跛行者,並將亮度降為0。跛行者的難度對於新手來說往往是毀滅性的,但打敗它就能得到一件屬性非常強力的飾品。往往新手都在這裡交了學費,而在中期嚐到了甜頭,但也可能付出滅團的代價。
到了遊戲後期,已經培養出一定數量的高階英雄,並懂得如何最大化利用陣容和技能進行最小代價的探索時,遊戲難度基本上就不再成為一個問題。
與跛行者的戰鬥
(圖片來自網路)
2.2“講故事”的方式
《暗黑地牢》的壓力系統與講故事有關係嗎?當然有。正因其題材的特殊性,遊戲對於角色心理健康的動態模擬才顯得尤為重要。這裡所說的故事,並非是指遊戲整體的劇情走向,而是指遊戲的角色設定、壓力系統與玩家獨特經歷所聯合構成的遊戲旅程。
正如官方所描述的,你要領導“一隊有缺點的英雄”,他們各自都有著長處或者缺陷,甚至是讓人難以直視的怪癖。也正是因為這些特點,他們在地牢中的種種行為都被影響,從而結合rougelike的特性,讓每次的旅程都變得難以預測。
這樣的探險,再結合了《暗黑地牢》的角色設計後,總是能帶來很多專屬於玩家的獨特故事。15個不同的基礎角色,各自都有不同的經歷,看向描述他們的文字時,似乎每個人都是那麼狼狽。麻風劍客是一個殘破不堪的詩人,弩手是逃亡者,馴犬師是前執法者,身上還穿著破舊的警服……要麼傷痕累累,要麼滿手血腥,似乎沒有誰是光采的、意氣風發的,但只要他們敢於踏入黑暗無邊的地牢,就足以稱得上是英雄。
強盜的角色故事漫畫
(圖片來自官網)
就這樣,《暗黑地牢》把角色設定展示給玩家,把場景鋪設開來,讓玩家打造出了屬於自己的故事。這就如同MOBA遊戲自由組合的陣容一般,每一次對局都是不同的情況,雖然MOBA遊戲更為注重於競技性,但這一層面上的“自由度”是差相彷彿的。
附上一個我很喜歡的玩家真實經歷改編的故事:傳奇劍士Mariage的故事。
2.3我所設想的改進
對於《暗黑地牢》的壓力系統來說,如果還要降低難度以照顧新手玩家和輕玩家的遊戲體驗,可能會顯得過於“讓步”。對此確實沒有什麼“雪中送炭”的點,只能做到錦上添花。
我的設想是,為壓力的增長設定分級,使得壓力增減機制更為生動,也一定程度上平衡了難度,讓新手玩家也可以通過壓力來獲取便利。
例如:
- 在壓力為0到15時,英雄狀態為“輕鬆”,此時會增長速度屬性;
- 在壓力增長至16到30時,英雄狀態為“警惕”,此時會略微降低速度,但提高閃避率;
- 在壓力增長至31到50時,英雄狀態為“侷促”,此時會降低攻擊,但會提高暴擊率;
- 在壓力增長至51到75時,英雄狀態為“緊繃”,此時會降低防禦,提高攻擊力、命中和暴擊率;
- 在壓力增長至75以上時不再有附加狀態。
通過諸如此類的分級設定,壓力顯然不再是單純的威脅,而可以帶來屬性加成。所以對於新手玩家來說,適當地提升壓力並不失為一種戰略,另一方面在探索程式中自然增長的壓力也不會使玩家的情緒過差。
與利益相對的是威脅,如果玩家貪圖高壓所帶來的增益,反而可能造成過猶不及的局面。這一點也是符合遊戲的基本思想的,那就是基於對自身實力的考量行動,否則只會因為貪婪而害了英雄。
3.壓力與情感的轉換
電子遊戲相比其他媒體,最重要的性質就是互動性。也正是由於和玩家之間緊密的互動,遊戲得以與玩家的情感產生溝通和聯絡。對於《暗黑地牢》來說,將遊戲中角色的壓力和精神狀態與玩家的壓力及情感相轉換就是情感互動經典的案例。
3.1情感模型與遊戲體驗
OCC基本情感層次模型
在情感模型之中,人有22種基本情感。想要在遊戲中調動所有的情感是不現實的,所以遊戲中的情感互動往往通過參與感和成就感來激發玩家的情緒。
在《暗黑地牢》中,英雄的榮辱興衰與玩家的體驗息息相關,在一定程度上,英雄的壓力就是玩家的壓力,會讓玩家感到焦慮。在地牢探索的程式中,通關、獲取資源、擊敗怪物的目標驅動著玩家,玩家通過操縱英雄來推進目標,其間由玩家互動所發生的事件又反饋到玩家身上,形成閉環。
其中尤為特別的設計是,英雄行動的後果會由玩家來承擔,而玩家站在一個管理者的位置上時,所得到的反饋會更加突出。遊戲不斷地強調著極暗之地的殘酷,鐵打的鎮長,流水的英雄,正因他們不會再回來,所以每一個選擇都需要更加慎重。角色的死亡或許對遊戲程式來說影響不大,但是玩家卻需要為此揹負一份不輕的愧疚感,但其實也正是這樣的體驗,讓我們學會在遊戲中成長。
3.2潛移默化的沉浸體驗
開發者設計遊戲世界,讓玩家在遊戲中獲得帶入與認同感,通過角色與遊戲環境、與人事物互動、角色設計等方式,讓玩家逐漸體會到故事的主題與角色的性格,同時進一步的將自己的情感帶入其中,產生移情。故事與玩家互動交織,更加強了這個聯絡。
3.2.1氛圍的影響
看Red Hook的logo就能知道,主要開發者深受克蘇魯文化的影響。在遊戲中他們也做到了將克蘇魯的詭祕、陰暗、骯髒的風格應用到極致。哥特式的美術風格繪製出的模糊血肉場景,總是能給人以視覺上的衝擊,陰暗的色調搭配沉鬱頓挫的音樂,長時間遊玩甚至會讓人感到壓抑。
遊戲從一開始便伴隨著先祖的聲音,貫穿整個遊戲,根據你的戰鬥程式會做出不同的反響。如果是聽不懂英文的玩家,反饋水平可能會稍差一些,但怪物死亡時,“Another one falls!”的呼喊,相信即使是語氣也能帶來一定的衝擊。而與旁白相對的,英雄們沒有任何的聲音,總是默默行走,不時彈出一個氣泡。這種靜默的對比也加重了遊戲的黑暗風格。
開場CG
3.2.2故事的影響
從開場CG開始,遊戲就在講述先祖的故事,隨即映入眼簾的便是百廢待興的小鎮。遊戲中的背景故事也是經典的克蘇魯體系。
故事開始於一封家信,大意是自己的先祖由於過剩的好奇心而發掘出家族城堡的地下遺蹟。最終,他在那裡出土了那個“可惡的”傳送門。異變如同詛咒一般纏上了整個小鎮,一系列的悲劇席捲了家族。先祖在信的末尾懇求玩家儘快返鄉並索回自己的繼承權。
遊戲的終極目標是探索城堡地牢的最深處奪回自己的祖宅。但在那之前我們需要培養英雄不斷地清理小鎮周邊,回收家族散落的財富並以此來重建小鎮。小鎮周圍被劃分出不同的區域,每個區域獨特的環境特點造就了風格迥異的怪物分佈,如遺蹟中的骷髏和獸窟中的豬人。我們需要不斷地對這些區域展開試探、測繪和清理。從淺嘗輒止的接觸到大規模的清理,步步推進直到摧毀所有的變異源。
故事雖然略顯俗套,但對於大部分初次體驗的玩家,依然有著很強的吸引力。尤其是當你看到故事中的舊神、新神等形象都出現在遊戲中,各種凶惡醜陋的怪物被栩栩如生地描繪出來,沉浸感就會逐漸地增強。
3.2.3反饋的影響
和大部分遊戲不同的是,本作在反饋方面更為注重的是“負反饋”,並非一味地通過獎勵讓玩家獲得成就感,應該說更多的是通過受苦襯托出勝利的來之不易。雖然也飽受詬病,但其實都是對玩家的考驗。英雄們被傷病折磨,被怪物恐嚇,久而久之積壓成魔,而玩家呢?坐在螢幕前的玩家們無形中也被遊戲掛上了一個壓力條,當你忍不住怒刪遊戲的時候,可能依然是遊戲機制的延伸。
3.3點睛之筆——美德
即使這個遊戲讓人受苦受難無數,但依然有人為此廢寢忘食。與壓力爆表之後的折磨相對,美德是我最喜歡的設定。雖然製作組已經用行動告訴你,他們是如何的一肚子壞水,但其實不論身處何處,我們也應該明瞭,黑暗之中總有光明,即使是恐怖陰暗的暗黑地牢。
即使身陷囹圄,也絕不放棄光明
(圖片來自網路)
4.寫在最後
第一次寫文章,除了想要練手之外,也是因為對這個遊戲的熱愛。(寫得不好,望各位大佬不吝指點
其實我也怒刪過一次遊戲,但是後來實在是不甘心,就又裝了回來。細細體會之後,給我的感受就如同玩《OneShot》的二週目一般。確實很難,但也值得。
作者:龍茂
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/2056614
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