【忘川風華錄】家園名士情感互動設計思考

小凌王發表於2021-03-30
GameTube邀請忘川互動團隊分享設計中的經驗和感受。本次為《忘川風華錄》互動設計師【小凌王】分享家園名士情感互動的設計思考,預告後續有更多互動同學分享具體設計的經歷。

【忘川風華錄】家園名士情感互動設計思考
有請小凌王~~

一、【前言】

對於卡牌遊戲而言,玩家在遊戲中進行卡牌收集、卡牌培養甚至於卡牌情感互動等行為是非常重要的一個體驗過程,這些系統模組的體驗會直接關係到玩家對於遊戲角色的情感投入。

《忘川風華錄》是一款國風卡牌遊戲,抽卡(收集歷史人物)就是一個重要的產品訴求和付費來源,這就需要玩家對於卡牌有更深更強烈的追求,而這個追求從遊戲角度來說無非就是2點:

1.玩家對於數值養成的追求;

2.玩家在遊戲中對卡牌的情感投入使他對於卡牌有更深層的情感連結;

本文主要從情感互動的角度來分享《忘川》中是如何通過設計讓玩家在卡牌遊戲的體驗過程中加強與名士之間的情感連結的。

二、【符號互動理論】及思考

1. 理論概念:

【符號互動理論】認為:人們以一種能動的狀態生活在由個體的人組成的社會環境之中,在人與社會中的情、事、物或其他個體互動中,社會環境影響著人們的生活,刺激著人們的感覺器官;而人們反作用於環境,以自己的方式產生了對環境及其中事物的認識,賦予了社會事物以象徵意義,並根據自身對事物意義的理解來應對事物,直接影響到他的行為。

事物對個體社會行為的影響,往往不在於事物本身所包含的世俗化的內容與功用,而是在於事物本身相對於個體的象徵意義,而事物的象徵意義源於個體與他人的互動(這種互動包括言語、文化、制度等等),在個體應付他所遇到的事物時,總是會通過自己的解釋去運用和修改事物對他的意義。

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符號互動理論示意圖

2. 關於理論中對於情感互動的思考:

1)人們會賦予各種象徵意義,並且通過自己的行為、解釋強化這個意義;

2)互動不僅僅是單向的,還是一個雙向的過程,這個過程可以是語言、行為、文化輸入等。

3. 延伸出對於玩家和名士互動設計的應用:

1)主動探索 - 玩家行為的自主性樂趣;

2)雙向互動 - 玩家名士間雙向互動樂趣;

3)賦予意義 - 增加互動行為的儀式感;

4)豐滿人設 - 有溫度的收集過程。

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遊戲內名士情感互動模型

三、主動探索 - 玩家行為的自主性

總結:玩家可以主動對自己有培養需求的目標名士進行養成(數值養成也是玩家追求、加強和遊戲之間情感聯絡的方式),養成過程中通過被動行為事件反饋來加強情感互動。

《忘川》中,名士之間有“羈絆值”概念,羈絆值越高,上陣時候對對方的能力會有一定加成;邀請功能的設計就是讓玩家可以主動去對一些比較常用的名士定向培養情感。

邀請之後,對應的名士會來到家園中做客、交談,進行行為互動,玩家在數值養成的過程中其實也能去了解感受這個名士的性格和行為,加強養成過程的情感聯絡。

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名士邀請玩法

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邀請的名士除了增加羈絆值,在家園裡會互相間、和使君進行隨機互動

四、雙向互動 - 玩家和名士雙向互動

根據對符號互動理論的思考,如果互動的過程僅僅是單方面的,互動的效果和反饋將會減弱很多;雙向互動的情感行為可以強化這個過程體驗,因此我們在提供玩家除了可以主動送禮,邀請等單方面的情感培養同時,玩家需要能定時被動接收到情感反饋。

早前QQ曾經推出過好友印象,可以對好友進行關鍵詞評價。最終一個人受到的所有評價將彙集在一起,展示給其他好友。玩法很簡單,但是大家參與度都很高:瞭解朋友/他人對自己的看法很有意義。

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早期的QQ好友印象

【名士印象】玩法的設計:在處理特定桃源居事務的時候,會隨機獲得名士對自己的評價,這樣除了去定向培養一些名士,玩家在其他關聯絡統的行為過程中也能獲得互動反饋,可以有效強化玩家與遊戲環境/NPC的互動過程。

【設計總結】此類玩法雖然對於探索向玩家會有比較大的驚喜,為了能讓數值向的玩家也能願意主動接觸,在互動過程通過一部分獎勵的投放來吸引參與進來。

並且印象標籤天然帶有一定的社交傳播性,因此提供了便捷的分享途徑,同時也設定了獎勵驅動。

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讓名士給玩家貼 “標籤”,提供社交傳播途徑

五、賦予意義 - 互動行為的儀式感

人們在互動過程中會賦予物件各種象徵意義,並通過自己的行為、解釋強化這個意義;延伸到設計中,在玩家與名士的互動過程中,我們需要去創造一些過程反饋更加強烈、儀式感更強的沉浸式情感互動給玩家。

1. 驚喜感&儀式感 - 生日祝福

名士與玩家互動,作為日常桃源居生活的一部分,需要能更加自然融入到,因此在一些重要儀式感的節點上做了一些補充設計。比如玩家生日這天進入到桃源居,會有名士主動給玩家送來生日祝福。

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生日當天進入桃源居,名士會主動送祝福

生日當天,玩家的每日進食(體力領取)會將常規的食物替換成長壽麵,使整個體驗細節更加完整。

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生日當天的體力進食有特殊的食物

2. 強化反饋 - 送禮互動

有時候單純情感向的培養反饋較低時,可以通過增加“獎勵”的方式來提高效果(卡牌遊戲玩家天然對數值養成的追求)。

送禮玩法在設計之初,名士的回禮是有時間間隔的,測試時發現送禮整體的反饋很難感知到,因此在迭代過程中將禮物調整為即時發放,並且增加名士互動冒泡等細節反饋,進一步強化送禮這個互動行為過程。

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“羈絆”升級後通過這一存在的意義,通過強烈的反饋來強化這個意義

羈絆值升級由原先的通過小紅點提示,迭代為增加特殊展示介面強化提醒。

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“羈絆”升級後通過這一存在的意義,通過強烈的反饋來強化這個意義


六、豐滿人設 - 有溫度的互動過程

玩家與之互動的名士不是冷冰冰的NPC,要讓玩家理解每個NPC都是有獨立世界觀、獨立人格,且有忘川桃源自己的特色,通過故事豐富不同卡牌的人物特徵與性格特點(豐滿人設),加強玩家對卡牌的愛。

1. 名士私信-豐富人物特徵 強化收集培養趣味性

【私信玩法】忘川的私信玩法就是通過卡牌向玩家傳送私信,互相聊天的過程中將名士的生平事蹟、人物關係交代給玩家。玩法的設計目標上定位儘量貼合整體世界觀的表達,保持上下文視覺語言的統一,強調沉浸感。


思路解析

私信其實在許多遊戲中都有類似設計,包括與玩家(私聊)、NPC(私信)...《忘川》的私信玩法本身和世界觀結合度較高,因此在設計時會考慮更好的結合世界觀,提高體驗沉浸感,需要結合氛圍與元素包裝,做出和其他遊戲差異化的設計。

①. 私信入口的印象介面是場景化表現方式,作為其次級介面,為了更自然、順暢的由3D過渡到2D介面,而又能不跳出本身的世界觀包裝表現。聯想到印象介面主題元素的傘,私信作為延伸,因此將私信的入口設定為傘關聯元素——信鴿,當有新訊息到來時,信鴿會活動提示,點選後通過鏡頭轉場調到二級介面。

【忘川風華錄】家園名士情感互動設計思考

②. 資訊結構中包含了一級內容(物件選擇)、二級內容(私信條目選擇),這種一對多的資訊結構組織形式在設計時,圍繞水面可以作為較多元素載體這一方向進行擴充,將列表內容以水面荷葉的形式表現出來,既可以區分與常規列表的設計區分,後續的擴充性也比較好。

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③. 私信的數量到後期會比較多,所以需要提前考慮好內容較多情況下玩家的操作習慣和使用流程。

雖然需要從第一屏列表選擇進入到具體名士,但在名士互動介面裡,也提供途徑讓玩家能快速切換。

【忘川風華錄】家園名士情感互動設計思考

2. 家園日誌 - 記錄日常瑣事,豐滿家園世界

【家園日誌】玩法在設計時就是考慮到玩家每天待在家園中的時間有限,名士們在這期間在家園裡進行了各種各樣的活動,而這些活動很多都是很細碎的生活瑣事,呈現出一個真實的家園環境。期間記錄下名士的點點滴滴及各種行為、情感互動過程,玩家在收取羈絆成長時可以自行探索。

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來源:GameTube
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/O_BBrKh9BgebE2inIlU33Q

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