【忘川風華錄】互動負責人:在奇幻和萌趣中探索國風的立體體驗
GameTube邀請忘川互動團隊分享設計中的經驗和感受。本次為《忘川風華錄》互動負責人【秋紫】分享整體設計方向和設計方法,預告後續有更多互動同學分享具體設計的經歷。
有請【秋紫】~~
【分享提綱】
1、設計方向的轉型
目標玩家的轉變
設計方向的轉變
2、遊戲體驗目標提升
傳統文化的符號構建
體驗層次的立體設計
3、遊戲體驗設計過程
Usability易用性優化
Sensory感受體驗優化
Emotion情緒節奏優化
Memory遊戲記憶強化
4、設計的理想與開發的現實
一、設計方向的轉型
1、目標玩家的轉變
現在玩家看到的《忘川風華錄》大概是擼擼貓養養貓、處理一些鄰里矛盾的遊戲。整個遊戲氛圍輕鬆,遊戲畫風熱烈精緻。其實《忘川》的開發過程經歷了一次較大的轉變:前期遊戲定位為嚴肅的歷史題材,當時遊戲整體定位更為典雅端莊,主打神祕氛圍。而現在這裡,不同時代的名仕將歷朝歷代最精彩的文化匯聚於此,忘川成為一個繁榮美麗的世界。
這裡有“指點江山”的帝王
有“潑墨作詩”的文人
還有讀書作畫的女性
在接手《忘川風華錄》後,設計團隊綜合分析了音樂企劃的市場、受眾。為了給喜歡忘川IP的玩家帶來更滿意的遊戲體驗,重新調整了設計方向。由於《忘川風華錄》IP最早是在B站上熱起來的,所以著重分析了B站的國風使用者群體:
明顯的感受到,國風群體在迅速增加,而這個群體中Z世代又是中堅力量。
2、設計方向的改變
既然主要面對的是國風使用者而Z世代佔比又如此之高,那為什麼不多考慮一下這些玩家的興趣呢?於是遊戲的UI設計也隨之調整,遊戲風格更為活潑,氛圍更加熱烈,架空元素也從神祕端莊變為玄幻優美。以此為出發點,我們從遊戲體驗的各個層級進行分析和方案優化,力求整個遊戲更能達到我們希望的目標。
(曾經對遊戲方向的概括,雖然做著做著又有調整)
二、遊戲體驗目標提升
1、傳統文化的符號構建
從一開始,我們就打算在遊戲中融入一些中國元素,中國傳統文化是遊戲設計的充分養料。但是,僅僅將傳統文化作為表現形式過於淺顯,更重要的是將文化意義作為對遊戲行為的內涵提升。
因此,我們開始考慮構建遊戲中的傳統文化符號。一般對符號的理解是由形式和意義兩個部分構成的結合體,即能指與所指。在構建遊戲設計符號的時候我們分為兩步進行,以隱喻的設計力求以少馭多:
1)根據遊戲內不同的玩法和系統,分析相匹配的傳統元素。
2)提取傳統元素中的內涵意義,與相關遊戲玩法系統的操作行為相結合,將傳統和遊戲的結合提煉到操作體驗層面。
2、體驗層次的立體設計
互動設計是依附於遊戲而提升遊戲的設計,往往要求設計師不僅在於功能層面滿足玩家的需要,更希望能夠在玩家進行互動操作的過程中,感受到遊戲帶來的心理體驗。因此我們根據U-SEM體驗模型,將遊戲體驗分為四個層次,並對每個層級進行鍼對性設計:
- 底層Usability為最基礎的“產品性體驗”,即所有的設計要滿足的最基本標準——易用性。
在滿足基本易用性的基礎上,是針對遊戲性的幾層體驗標準:
- 強調感官層面的“感受體驗”
- 調節心理層面的“情緒體驗”
- 以及注重價值體驗的“記憶沉澱”
並不是所有的細節都必須做到體驗的極致,有些設計更注重效率,有些設計更注重操作感,因此需要分析實際情況,設計不同的解決方案。
三、遊戲體驗設計過程
根據遊戲體驗設計目標,一方面我們希望將傳統文化蘊含於遊戲中,另一方面我們要對遊戲體驗進行立體化設計。因此我們的設計過程將傳統的文化分層設計進入遊戲體驗的每個層次。
1、Usability易用性優化
在最基礎的層面要解決一些基礎的易用性問題,不僅是遊戲,在所有需要互動設計的領域,這都是最基本的要求。
1)減少操作和資訊
忘川曾經存在著一些問題,比如每個玩法的功能隱藏過深層級太多,而簡單的減少層級又會帶來同一層級資訊量過多的問題。
首先【刪】,減少過度包裝。
前期為了強調世界觀,遊戲對每個功能入口都進行了場景化包裝。這樣的優點是玩家在忘川世界中的沉浸感非常強——從主介面的樓閣點選進入每個室內場景。但這樣的設計應該因情況而定,現在三世樓也還保留著這個設計,是因為文物依然需要有館藏品的珍貴感。但缺點也顯而易見:對遊戲開發來說,不僅增加了遊戲包體,也增加了開發新功能的週期;對玩家來說長路徑帶來的乏味等待,會產生非常負面的體驗。
其次【合】,合併相關操作。
當層級減少後,更多資訊出現在玩家面前,此時如果同屏資訊過多,又降低了資訊傳遞的有效性。因此這裡需要合併一些操作,將相似操作合併以減少操作總量。曾經靈陣也是單獨一個入口的。
第三【序】,資訊有序出現。
對於一些資訊量較大的介面,將資訊進行排序,依次出現。這樣玩家的視線會根據不同時間出現的資訊進行流轉,避免一次出現太多資訊而沒有重點。
2)跨系統的跳轉
1、跨系統的跳轉
在遊戲開發初期,每個系統各自獨立開發,物理深度一般是:一級資訊→二級資訊→三級資訊→……。當系統量多起來以後,跨系統的跳轉就出現了效率問題。因此需要根據不同系統相關性,構建合適的跨系統跳轉,允許從A系統的第二、三層直接跳轉入B系統的二、三層。
這裡需要考慮兩個步驟:1、哪些系統關聯性比較強,需要跨越跳轉;2、這些系統中具體哪些操作之間需要互相跳轉且跳轉是否可逆。
2、全域性導航設計
在主介面,我們增加了全域性導航設計,這樣在任何一個場景中,都可以自由跳轉至其他功能。全域性導航沒有用其他遊戲的收納式選單或Metro列表,而是結合從螢幕頂部放下來的行為,使用了垂簾的形式。垂簾背景使用半透模糊效果,並將所有功能入口作為簾上的金線刺繡,增加品質感,使形式和功能獲得了統一。
2、Sensory感受體驗優化
1)【國風/奇幻】的畫風轉換
此國風非彼國風,國風也有不同的細化風格,而忘川的定位為【國風+奇幻+優雅】。如開篇所述《忘川風華錄》前期定位是高冷神祕,整體遊戲風格更為沉穩。場景以暗色為主,介面多為壓黑背景來突出UI資訊。這在忘川風華錄前期的定位下是沒有問題的,不過調整方向後,設計團隊希望能夠提高遊戲的活潑氛圍,增加輕鬆有趣的設計,同時吸引更多的年輕玩家。
曾經的遊戲:
新版遊戲風格:
還有暖暖的陽光:
2)【有趣/優美】的表現形式
改善了易用性後,我們希望能在設計中增加更多有意思的設計,在最直觀的視覺層面給玩家帶來不一樣的體驗感受。
我們分析了忘川風華錄音樂企劃,也找來一些傳統元素,製作了情緒板(以下擷取一部分)。如前文所述,需要增加一些和忘川IP或傳統文化相關的元素,以形成忘川獨特的設計語言。
比如,在家園地圖的設計上,也進行了形式化的改變。第一版家園地圖以俯視平面圖的方式呈現,更偏向符號化,每個房間位置與實際的模型相符,是真實空間關係的表現。
但是在忘川的遊戲體驗中,家園氛圍是高於對真實空間的追求的,因此我們嘗試了第二種設計:
使用傳統中國山水畫構圖,建築物使用正視角度,並通過前後位置和遮擋展示空間關係,同時增加了山水元素和星辰日軌。如此將忘川家園的世界觀定位表現出來——在忘川,有一方美麗的地方,有山有水,有奇妙星空。玩家開啟地圖猶如開啟畫卷,將整個家園的美盡收眼底。
同樣的畫風也在主線關卡處有應用:
每個副本都有自己的元素應用:
3、Emotion情緒節奏優化
情緒是設計出來的,遊戲的情緒節奏是遊戲體驗設計中非常重要的一部分。前期在遊戲的情緒節奏設計方面,開發組也遇到了一個問題:整體體驗節奏太平均。因此互動組在情緒節奏方面進行了一系列的分析和優化。
1)在新手階段:
進入遊戲的前十分鐘對於遊戲的留存至關重要,因此這十分鐘的情緒節奏必須被認真的設計過。新手階段主要解決兩個問題:第一是遊戲核心玩法操作教學,第二是遊戲核心樂趣的展現。對此我們將這兩者結合進行梳理,通過使用者體驗地圖(Experience Map)列出新手階段需要進行引導的知識點,以及可以為玩家帶來情緒起伏的刺激點。
新手階段的情緒點與教學點
2)在戰鬥之中:
戰鬥是一個遊戲的核心,這部分的情緒體驗也是需要精心調整的。首先我們同樣通過使用者體驗地圖(Experience Map)來對戰鬥每個環節進行拆解,提取出一個戰鬥流程的模型,對該模型的每個環節進行分析,確定可以進行情緒刺激的節點。可以將此作為一個理想化的參考模型,下圖曾經在一些設計交流場合分享過。
之後,根據遊戲的實際美術資源和戰鬥節奏,將分析結論應用於實際遊戲中,為每個環節設計理想的體驗參考,並對遊戲的實際體驗進行優化。
4、Memory遊戲記憶強化
【價值】互動的深層內涵
很多時候,將傳統元素應用於表現層面比較容易,但其實在操作層面,我們更可以使用一些元素進行隱喻設計,讓互動操作更有意義。
許願,使用真實的許願方式——放河燈,為互動形式增加故事化的情景,讓玩家的操作不僅於點選,更多是參與到了遊戲的世界中,在這個世界裡,成為真實參與的一個角色,讓每一種操作也給予了真實的情感寄託。
分解,在分解卡牌的設計上,選擇了轉鷺燈,名仕的身影在燈光中飛快劃過,如此表現一種時光流轉、亦真亦幻的迷離效果。
祈福,風鈴一直有祈福的含義,美好的願望會隨著鈴聲飄向遠方。在遊戲中,我們沿用了這個意義。每天使君進入家園,便先看到風鈴,拉一下風鈴或者搖一搖手機,風鈴便會"鈴鈴鈴",為玩家帶來祈福的願望。
【記憶】符號的可記憶性
除了傳統文化的意義,我們還需要讓遊戲中增加一些強烈的符號,促使玩家產生記憶。由於喵喵是遊戲的一大亮點(沒錯我們無視了使君),因此在遊戲的各處大量使用可愛的喵喵作為設計元素,同時也讓遊戲氛圍更加輕鬆和諧。
遊戲勝利的話,喵喵會跳出來開心的招手。
許願使用喵喵燈,並放在彈窗上作為元素。
【現實】遊戲的外延探索
當遊戲的樂趣真正可以擴充套件為玩家日常生活中的快樂,才是我們設計遊戲體驗的目標。這裡追求的不僅是遊戲成長、變強的樂趣,更是一些更純粹的歡樂。最好玩家在離開遊戲的現實世界,也有可以聊的開心話題。於是我們將設計點放在了抽卡系統上:希望抽卡不僅僅是簡單的輸入輸出操作,而希望能有更多的目標:
1、輸入方式簡單但不確定(不復雜、有玄學);
2、抽卡方式可以構建記憶點(和貓貓強相關);
3、輸出方式直接且有話題性(效率加傳播性)。
多次改版之後我們確定了畫貓貓的抽卡方式。首先,輸入方式比較簡單,可以好好畫,也可以用預設;其次,反覆出現的貓貓可以強調遊戲記憶符號,促使玩家形成深刻記憶。第三、輸出方式較為直接,抽卡的結果本身已經可以讓玩家有些玄學玩味,而設計師要做的是將抽卡結果和輸入方式一起呈現給玩家,形成一種有話題的傳播方式。
(當然有些玩家的鬼畜創作也是超出了設計組的意料)
四、設計的理想與開發的現實
在理想與現實之間,設計只能尋找著微妙的平衡點。作為實際的開發專案,受限於各種自身和外部的條件,必然存在設計的侷限性,的確還存在一些設計不到位的情況。比如有些頁面內容越來越多,超出了原本預留的空間,但沒有條件再優化和修改。也存在一些前期沒有找到方向做的設計,後面沒有太多機會修改。作為一個階段中的遊戲產品和相應的體驗設計,《忘川風華錄》算是這個階段內、這個條件下的綜合產物,也是對自己的一個階段總結。
來源:GameTube
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OL6dTk7CBGOhBHnqJT8xpQ
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