【忘川風華錄】雅社——公會社交系統互動設計思考

丸子發表於2021-04-02
GameTube邀請忘川互動團隊分享設計中的經驗和感受。本次為《忘川風華錄》互動設計師【丸子】分享公會系統的設計思考。此篇為忘川設計覆盤系列完結篇~ 期待之後會有更多互動同學分享設計的經歷。

【忘川風華錄】雅社——公會社交系統互動設計思考
有請丸子~~

【分享提綱】

〇、公會概述
一、公會關係解讀
二、環境與氛圍打造
三、鼓勵社交行為
四、總結

公會概述

公會系統已經可以看做多數遊戲的基礎系統之一了。美國iOS暢銷榜Top100顯示,公會系統在手遊中非常流行,高達54%的手遊具備公會系統。公會是遊戲中獨特的綜合性社交整合系統,可以有效促進玩家互動、增強歸屬感及使用者粘性、刺激消費,同時滿足不同層級使用者的多種需求。因此在忘川,也加入了公會系統——忘川雅社。

一、公會關係解讀

公會是遊戲中玩家以獲得更多的資源、便利以及樂趣為目的而自發形成的組織。

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公會本質是現實社會中各種組織、小團體在遊戲中的遷移體現,人類複雜的情感和社會關係也都在遊戲中有對映。公會與公會之間,公會內部的組織結構之間,都會產生相互作用,這也是各種需求以及設計的切入點。

各個公會之間存在競爭和對抗,是人類和社會的本能,包括排行榜上的一席之地、一決高下的好勝心以及實質性的獎勵等等,都不斷刺激著遊戲內公會的產生與發展。而公會之間的彼此競爭與對抗,這種外部的拉扯同時也會激發公會成員的集體榮譽感,促使公會內部的凝聚力得到提升從而進一步壯大公會實力,各個公會在打破平衡和恢復平衡之間不斷迴圈推進。

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在這個過程中,玩家與當前所處的公會加強了羈絆,公會成員之間也互相產生了聯絡。

一個公會的人員構成往往是複雜且多樣的,就像一個小社會的縮影,玩家扮演不同的角色,從職能方面來看包括會長、副會長、精英以及普通社員。會長是公會組織核心領導者,擁有最高的管理權力,副會長次之,會長和副會長作為管理層負責為組織樹立目標,帶領公會集體成員一起建設壯大公會,促進公會凝聚力。精英則是較為活躍的公會成員,是促進公會發展的核心主力。而眾多公會成員則是必不可少的公會基石與遊戲內的社交基礎,沒有他們也就沒有公會。

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當然,公會職能身份之外,遊戲中頭部玩家和普通玩家的關係也會在公會中得到繼承。在每一個團體中,一些頭部玩家會存在社交之上更高層次的需求,包括尊重和自我實現等,而多數普通玩家的需求普遍是社交以及資源獲取,不同層級的玩家付出對自己來說不重要的部分作為交換實現自己的目的,同時也提供滿足他人需求的條件。

由此,圍繞公會展開的關係本質上可以概括為三種:

  • 公會內部成員之間的合作互助與角色扮演——形成社交聯絡以及各取所需
  • 成員與公會之間的羈絆——增強歸屬感
  • 公會之間的競爭與對抗——激發團隊榮譽感

從這些關係入手,不同組織結構之間,不同層級定位上的玩家,會產生不同的需求,同樣也是人為介入製造需求的契機。公會系統設計基於集體和個人的交叉關係,從多個角度滿足來自不同層級的訴求,讓玩家可以各取所需,同時也在潛移默化中完成了重要的社交使命。

成員之間,玩家可以進行卡碎互換,幫助他人同時自己也得到了獎勵回饋;懸賞任務、喵遊園掛機、公會boss九尾狐戰鬥,玩家可以與社友組隊合作,將收益最大化。

成員和公會之間,捐贈建設公會、助力解鎖公會場景,進一步加深了成員與公會本身的羈絆。

公會和公會之間,排名競爭以及公會間的對抗,也令公會互相促進、成長壯大。

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基於公會內外關係、不同玩家需求以及最終的設計目標,設計忘川公會系統的時候有哪些實際的落腳點呢?

二、環境與氛圍打造

遊戲內的環境感受對玩家基本體驗和代入感有著重要的影響,研究顯示玩家對於感覺舒適的環境也更樂意進行付費行為。公會系統這樣一個公開又聚集的特殊環境,玩家通常能很直接的感受到它帶來的體驗,因此對於環境和氛圍的打造不可或缺。

① 場景化設計

公會的主介面以一個大場景作為基礎,入口分別對應在場景上半部分對應的建築上。懸賞任務入口在告示牌邊上,公會捐贈的入口是在一個冒著錢幣的石獅子上,公會boss的入口則在遠處若隱若現的九尾狐邊上,河燈許願的入口在飄著蓮花燈的河流盡頭,快捷跳轉到公會商店的入口則是在角落一個建築旁。這些彼此呼應的內容能夠讓公會環境更加真實立體,加強玩家在公會裡的沉浸體驗。

下半區域空出來供公會成員站立和行走。每次進入公會,玩家可以看到其他玩家的模型,可以明確感受到公會其他成員的存在以及熱鬧繁盛的景象。即使沒有其他成員線上,公會場景裡有一個穿著使君同款校服的小怪搖頭晃腦地等著你。

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場景化的公會環境讓玩家更容易代入到遊戲角色和公會成員的身份中去,同時也提升了玩家的歸屬感。

② 做減法的輕量細節設計

可以看出,公會內的入口已經相對較滿,捐贈和佈告功能點比較小,因此將其入口也從通用樣式中剝離出來,一方面讓入口看起來不會過於密集,導致玩家壓力過大或不知道看哪裡的迷茫,另一方面也可以針對這兩個小功能做一些巧思設計。公會佈告是一個懸停在右上角的小風箏,點選後它會飛到中央展開,顯示最新佈告,如果會長沒有進行編輯,則預設顯示"沒什麼大新聞",給人輕鬆活潑的氛圍,不至於太呆板。佈告展示區域很小,也不放置關閉按鈕,玩家點任意位置都可收攏,非常輕量,不打斷玩家在公會內的思路與體驗。

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三、鼓勵社交行為

公會是一個社交型場所,但光禿禿的公會顯然無法讓玩家憑空自發產生社交。鼓勵玩家進行社交行為,前提是為玩家提供滿足條件的環境,以及一些有吸引力的契機。

① 提供社友組隊便利

偏好自己熟悉的實物是人類一種自然心理現象。在組隊大廳內,社友建立的隊伍將在列表內優先顯示並且打上社友標籤,比起加入陌生人的隊伍,看到社友發起的隊伍顯然更有親切感,既方便社員之間組隊做任務,又藉此拉近了社員間的關係。

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② 河燈許願互換卡碎

公會成員之間可以互相交換卡碎,以民間傳統放河燈作為意向,許願碎片。

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③ 合力任務——解鎖公會場景和每日懸賞組隊任務

公會場景解鎖需要整個公會累計收集足夠的道具,但並不需要真的花費,在做日常任務的時候就一點一滴地累積起來了,是一個長線的、集體性的任務。是每一個公會成員共同努力的結果,同時也是成員與這個公會之間的一種聯絡。

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④ 懸賞組隊

每日懸賞任務都有一個同心協力的任務,要求公會成員組隊完成一些副本。獎勵驅動下,社員的組隊水到渠成,甚至可以保持長期固定的聯絡。

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⑤ 九尾狐組隊機制

九尾狐的戰鬥中,玩家每天可以上陣15張不重複的卡,如果不組隊基本打三輪就結束了,但是組隊後共享隊友的卡牌和傷害,效益一下子得到了提升。此處鼓勵公會成員互相組隊,拿到更好的獎勵。

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製造社交需求,鼓勵社交行為,對公會成員之間建立更深刻的友誼有著重要的推動作用,也是將玩家凝聚到一起、加深羈絆的關鍵所在。

四、總結

公會是遊戲中重要的社交系統,包含複雜的人際關係,有許多設計落點,可以滿足不同層級的玩家需求,同時讓大家產生更多聯絡互動。把握好成員之間的關係、公會與成員之間的關係、公會之間的關係,展開合理的設計,令公會系統更好地服務於玩家和遊戲。


來源:GameTube
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/PClN_PG9U4huPe0Cm6Kf8w

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