19.java設計模式之備忘錄模式

xiaokantianse發表於2021-01-19

基本需求

  • 遊戲的角色有攻擊力和防禦力,在大戰Boss之前儲存自身的狀態(攻擊力和防禦力),當大戰Boss之後攻擊力和防禦力下降,從備忘錄物件恢復到大戰前的狀態

傳統方案

  • 一個物件,就對應一個儲存物件狀態的物件

  • 說明

    • 一個物件,就對應一個儲存物件狀態的物件,這樣當我們遊戲的物件很多時,不利於管理,開銷也很大
    • 傳統的方式是簡單的做備份,new出來另外一個物件出來,再把需要備份的資料放到這個新物件,但這就暴露了物件內部的細節
    • 可以使用備忘錄模式進行解決

基本介紹

  • 備忘錄模式(Memento)在 不破壞封裝性的前提下,捕獲 一個物件的內部狀態,並在該物件之外儲存這個狀態。這樣以後就可將該物件恢復到原先儲存的狀態

  • 可以這裡理解備忘錄模式:現實生活中的備忘錄是用來記錄某些要去做的事情,或者是記錄已經達成的共同意見的事情,以防忘記了。而在軟體層面,備忘錄模式有著相同的含義,備忘錄物件主要用來記錄一個物件的某
    種狀態,或者某些資料,當要做回退時,可以從備忘錄物件裡獲取原來的資料進行恢復操作

  • 備忘錄模式屬於行為型模式

  • UML類圖(原理)

    • 說明

      • Originator:物件,需要儲存狀態的物件
      • Memento:備忘錄物件,儲存目標物件Originator的內部狀態
      • Caretaker:守護者物件,儲存多個備忘錄物件,使用集合管理,提高效率
      • 如果希望儲存多個Originator物件不同時間的狀態,可使用Map<String,List>進行管理
    • 程式碼實現

      • // 備忘錄物件
        @Data
        @NoArgsConstructor
        @AllArgsConstructor
        public class Memento {
        
           private String state;
        
        }
        
        // 目標物件
        @Data
        public class Originator {
        
           private String state;
        
           // 建立備忘錄物件,使用者備份
           public Memento createMemento() {
               return new Memento(this.state);
           }
        
           // 從備忘錄物件恢復物件
           public void restoreFromMemento(Memento memento) {
               this.state = memento.getState();
           }
        }
        
        // 守護者物件
        public class Caretaker {
        
           // 使用集合對備忘錄物件進行管理
           private List<Memento> mementos;
        
           public Caretaker() {
               this.mementos = new ArrayList<>();
           }
        
           // 新增備忘錄物件
           public void add(Memento memento) {
               mementos.add(memento);
           }
        
           // 根據索引在集合中獲取備忘錄物件
           public Memento getMementoByIndex(int index) {
               Memento memento = null;
               if (index >= 0 && index < mementos.size()) {
                   memento = mementos.get(index);
               }
               return memento;
           }
        }
        
        // 測試
        public class Client {
           public static void main(String[] args) {
               // 建立守護者物件
               Caretaker caretaker = new Caretaker();
               // 建立目標物件 並設定狀態1
               Originator originator = new Originator();
               originator.setState("狀態1 -> 開心");
               // 儲存狀態1 -> 獲取備忘錄物件,並交由守護者管理
               caretaker.add(originator.createMemento());
               // 給目標狀態設定狀態2
               originator.setState("狀態2 -> 悲傷");
               // 儲存狀態2 -> 獲取備忘錄物件,並交由守護者管理
               caretaker.add(originator.createMemento());
               // 給目標狀態設定狀態3
               originator.setState("狀態3 -> 笑哭");
               // 儲存狀態3 -> 獲取備忘錄物件,並交由守護者管理
               caretaker.add(originator.createMemento());
               // 目標物件當前的狀態
               System.out.println("目標物件當前的狀態是:" + originator.getState());
               // 從守護者物件中獲取備忘錄物件,恢復目標物件狀態至狀態1
               originator.restoreFromMemento(caretaker.getMementoByIndex(0));
               System.out.println("目標物件狀態恢復到狀態1:" + originator.getState());
           }
        }
        
  • UML類圖(案例)

    • 程式碼實現

      • // 備忘錄物件
        @Data
        @NoArgsConstructor
        @AllArgsConstructor
        public class Memento {
        
           // 攻擊力
           private int attack;
        
           // 防禦力
           private int defense;
        
        }
        
        // 遊戲角色 亦目標物件
        @Data
        public class GameRole {
        
           // 攻擊力
           private int attack;
        
           // 防禦力
           private int defense;
        
           // 建立目標物件當前狀態的備忘錄物件
           public Memento createMemento() {
               return new Memento(this.attack, this.defense);
           }
        
           // 從備忘錄物件中恢復目標物件
           public void restoreFromMemento(Memento memento) {
               this.attack = memento.getAttack();
               this.defense = memento.getDefense();
           }
        
           // 顯示目標物件當前狀態
           public void display() {
               System.out.println("目標物件當前狀態,攻擊力 -> " + this.attack + "、防禦力 -> " + this.defense);
           }
        }
        
        // 守護者物件 對備忘錄物件進行管理
        @Data
        public class Caretaker {
        
           // 只儲存一次狀態 根據本次需求 只需儲存一次
           private Memento memento;
           // 儲存一個目標物件的多次狀態
           // private List<Memento> mementos;
           // 儲存多個目標物件的多次狀態
           // private Map<String, List<Memento>> listMap;
        
        }
        
        // 測試
        public class Client {
           public static void main(String[] args) {
               // 建立守護者物件 管理備忘錄物件
               Caretaker caretaker = new Caretaker();
               // 建立目標物件 並設定初始值
               GameRole gameRole = new GameRole();
               gameRole.setAttack(100);
               gameRole.setDefense(100);
               // 獲取目標物件當前狀態的備忘錄物件,並儲存至守護者物件中
               caretaker.setMemento(gameRole.createMemento());
               // 和boss大戰前 輸出目標物件狀態
               System.out.println("和boss大戰前");
               gameRole.display();
               // 和boss大戰中 輸出目標物件狀態
               System.out.println("和boss大戰中");
               gameRole.setAttack(50);
               gameRole.setDefense(50);
               gameRole.display();
               // 和boss大戰後 使用備忘錄物件恢復目標物件狀態至初始狀態
               gameRole.restoreFromMemento(caretaker.getMemento());
               System.out.println("和boss大戰後,恢復至初始狀態");
               gameRole.display();
           }
        }
        

注意事項

  • 給使用者提供了一種可以恢復狀態的機制,可以使使用者能夠比較方便的回到某個歷史狀態
  • 實現了資訊封裝,使得使用者不需要關心狀態的儲存細節
  • 如果類的成員變數過多,勢必會佔用比較大的資源,而且每一次儲存都會消耗一定的記憶體
  • 應用場景:1、後悔藥,2、遊戲存檔,3、ctrl+z,4、ie中的後退,5、資料庫的事務管理
  • 為了節約記憶體,備忘錄模式可以和原型模式配合使用

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