基本需求
- 遊戲的角色有攻擊力和防禦力,在大戰Boss之前儲存自身的狀態(攻擊力和防禦力),當大戰Boss之後攻擊力和防禦力下降,從備忘錄物件恢復到大戰前的狀態
傳統方案
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一個物件,就對應一個儲存物件狀態的物件
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說明
- 一個物件,就對應一個儲存物件狀態的物件,這樣當我們遊戲的物件很多時,不利於管理,開銷也很大
- 傳統的方式是簡單的做備份,new出來另外一個物件出來,再把需要備份的資料放到這個新物件,但這就暴露了物件內部的細節
- 可以使用備忘錄模式進行解決
基本介紹
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備忘錄模式(Memento)在 不破壞封裝性的前提下,捕獲 一個物件的內部狀態,並在該物件之外儲存這個狀態。這樣以後就可將該物件恢復到原先儲存的狀態
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可以這裡理解備忘錄模式:現實生活中的備忘錄是用來記錄某些要去做的事情,或者是記錄已經達成的共同意見的事情,以防忘記了。而在軟體層面,備忘錄模式有著相同的含義,備忘錄物件主要用來記錄一個物件的某
種狀態,或者某些資料,當要做回退時,可以從備忘錄物件裡獲取原來的資料進行恢復操作 -
備忘錄模式屬於行為型模式
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UML類圖(原理)
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說明
- Originator:物件,需要儲存狀態的物件
- Memento:備忘錄物件,儲存目標物件Originator的內部狀態
- Caretaker:守護者物件,儲存多個備忘錄物件,使用集合管理,提高效率
- 如果希望儲存多個Originator物件不同時間的狀態,可使用Map<String,List
>進行管理
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程式碼實現
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// 備忘錄物件 @Data @NoArgsConstructor @AllArgsConstructor public class Memento { private String state; } // 目標物件 @Data public class Originator { private String state; // 建立備忘錄物件,使用者備份 public Memento createMemento() { return new Memento(this.state); } // 從備忘錄物件恢復物件 public void restoreFromMemento(Memento memento) { this.state = memento.getState(); } } // 守護者物件 public class Caretaker { // 使用集合對備忘錄物件進行管理 private List<Memento> mementos; public Caretaker() { this.mementos = new ArrayList<>(); } // 新增備忘錄物件 public void add(Memento memento) { mementos.add(memento); } // 根據索引在集合中獲取備忘錄物件 public Memento getMementoByIndex(int index) { Memento memento = null; if (index >= 0 && index < mementos.size()) { memento = mementos.get(index); } return memento; } } // 測試 public class Client { public static void main(String[] args) { // 建立守護者物件 Caretaker caretaker = new Caretaker(); // 建立目標物件 並設定狀態1 Originator originator = new Originator(); originator.setState("狀態1 -> 開心"); // 儲存狀態1 -> 獲取備忘錄物件,並交由守護者管理 caretaker.add(originator.createMemento()); // 給目標狀態設定狀態2 originator.setState("狀態2 -> 悲傷"); // 儲存狀態2 -> 獲取備忘錄物件,並交由守護者管理 caretaker.add(originator.createMemento()); // 給目標狀態設定狀態3 originator.setState("狀態3 -> 笑哭"); // 儲存狀態3 -> 獲取備忘錄物件,並交由守護者管理 caretaker.add(originator.createMemento()); // 目標物件當前的狀態 System.out.println("目標物件當前的狀態是:" + originator.getState()); // 從守護者物件中獲取備忘錄物件,恢復目標物件狀態至狀態1 originator.restoreFromMemento(caretaker.getMementoByIndex(0)); System.out.println("目標物件狀態恢復到狀態1:" + originator.getState()); } }
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UML類圖(案例)
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程式碼實現
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// 備忘錄物件 @Data @NoArgsConstructor @AllArgsConstructor public class Memento { // 攻擊力 private int attack; // 防禦力 private int defense; } // 遊戲角色 亦目標物件 @Data public class GameRole { // 攻擊力 private int attack; // 防禦力 private int defense; // 建立目標物件當前狀態的備忘錄物件 public Memento createMemento() { return new Memento(this.attack, this.defense); } // 從備忘錄物件中恢復目標物件 public void restoreFromMemento(Memento memento) { this.attack = memento.getAttack(); this.defense = memento.getDefense(); } // 顯示目標物件當前狀態 public void display() { System.out.println("目標物件當前狀態,攻擊力 -> " + this.attack + "、防禦力 -> " + this.defense); } } // 守護者物件 對備忘錄物件進行管理 @Data public class Caretaker { // 只儲存一次狀態 根據本次需求 只需儲存一次 private Memento memento; // 儲存一個目標物件的多次狀態 // private List<Memento> mementos; // 儲存多個目標物件的多次狀態 // private Map<String, List<Memento>> listMap; } // 測試 public class Client { public static void main(String[] args) { // 建立守護者物件 管理備忘錄物件 Caretaker caretaker = new Caretaker(); // 建立目標物件 並設定初始值 GameRole gameRole = new GameRole(); gameRole.setAttack(100); gameRole.setDefense(100); // 獲取目標物件當前狀態的備忘錄物件,並儲存至守護者物件中 caretaker.setMemento(gameRole.createMemento()); // 和boss大戰前 輸出目標物件狀態 System.out.println("和boss大戰前"); gameRole.display(); // 和boss大戰中 輸出目標物件狀態 System.out.println("和boss大戰中"); gameRole.setAttack(50); gameRole.setDefense(50); gameRole.display(); // 和boss大戰後 使用備忘錄物件恢復目標物件狀態至初始狀態 gameRole.restoreFromMemento(caretaker.getMemento()); System.out.println("和boss大戰後,恢復至初始狀態"); gameRole.display(); } }
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注意事項
- 給使用者提供了一種可以恢復狀態的機制,可以使使用者能夠比較方便的回到某個歷史狀態
- 實現了資訊封裝,使得使用者不需要關心狀態的儲存細節
- 如果類的成員變數過多,勢必會佔用比較大的資源,而且每一次儲存都會消耗一定的記憶體
- 應用場景:1、後悔藥,2、遊戲存檔,3、ctrl+z,4、ie中的後退,5、資料庫的事務管理
- 為了節約記憶體,備忘錄模式可以和原型模式配合使用