《食物語》互動迭代思路:“她”時代下的情感化設計

遊資網發表於2019-10-25
一、“她”時代是一個怎樣的時代

1、社會現象及資料

縱觀近年火爆的影視劇、綜藝、遊戲等,能引發高度關注和熱議的都離不開對於女性群體訴求的精準拿捏。如《甄嬛傳》、《歡樂頌》等大女主電視劇宣揚女性的獨立自主精神;熱播的綜藝節目《我家那閨女》、《妻子的浪漫旅行》關注女性的情感訴求;而“養男人”、“養兒子”這一苗頭從大熱的兩款手遊(《戀與製作人》、《旅行青蛙》)中可見一斑。

從遊戲發展歷程來看,雖然男性一直是遊戲的主體玩家,據《2017年全球移動遊戲產業白皮書》顯示,2017年移動遊戲使用者中男女比例旗鼓相當,女性玩家佔50.2%,已然超過了男性玩家(49.8%)。同時,女性在手遊中的付費潛力也日漸凸顯。相比男性,女性在娛樂上的支出佔比更高,且未來為娛樂投入消費的態度更積極。實際資料顯示,2018上半年中國遊戲市場女性使用者消費規模達到243.9億元,與2017上半年相比增長13.5%,而《戀與製作人》的火爆已經展現了女性在手遊中驚人的付費能力。以上資料證明,女性玩家有使用者規模、有消費意願、且實際消費規模增長明顯。

2、競品分析

縱觀市面上比較受女性使用者喜愛的產品,最早的知名產品其實是《劍網三》,但是隨著近幾年不斷的分化和發展,玩家的行為有了不同的變化。女性玩家開始去玩一些裝扮養成的像《奇蹟暖暖》、《戀與製作人》、《陰陽師》等卡牌類遊戲,以及更加輕鬆休閒的像《旅行青蛙》的遊戲,不難發現這些打動女性玩家的產品都有以下幾點共性:完整的世界觀設定、面向女性的劇情、人設精美的畫面、豐富的細節、多維度的情感羈絆。

《食物語》互動迭代思路:“她”時代下的情感化設計

3、群體訴求分析

為什麼女性玩家喜愛的遊戲有以上幾點共性呢?這是群體特徵決定的。而相比男性,女性在遊戲上有以下幾點更突出的訴求:

1)審美訴求:感受美、定義美、收集美;
2)享受過程:帶入體驗、休閒放鬆;
3)情感體驗:內容沉浸;追求各種關係中的情感體驗;
4、弱競爭:多元目標;

歸納而言,女性在遊戲中希望“享受美好和諧的過程,獲得情感體驗與滿足”

《食物語》互動迭代思路:“她”時代下的情感化設計

二、《食物語》迭代設計分析

1、專案介紹

《食物語》是由廣州百奧家庭互動研發,騰訊代理髮行的一款女性向手遊,遊戲立意以中華美食擬人為嚮導,渲染出更貼近人文生活的富含中華文化底蘊的遊戲。在遊戲中,玩家從“空桑”出發,穿梭於中國各個錯落時空,尋回散失四方的中華美食美少年,與你展開一個個旖旎的浪漫故事。自古至今,食魂通過精心烹製的菜餚幻化為靈,在名為“空桑”的世界,經營著農場與餐廳,為凡人的每頓佳餚奉獻著努力!遊戲旨在給玩家帶來全新的國風畫面享受、對美食文化的歷史故事的探索和與美少年互動的治癒陪伴感。

遊戲特色:中華美食文化,角色親密互動;
核心玩法:美食組合冒險,莊園模擬經營;
畫面風格:賽璐璐和水彩結合。

《食物語》互動迭代思路:“她”時代下的情感化設計

2、問題分析

我們最初接觸《食物語》時,這款產品的完整度和基礎體驗還是不錯的,但會發現,這款主打女性玩家的產品,設計得太過於 冷靜 了。

它的介面大多是列表式的設計,雖然操作效率高,但存在以下三點問題:

1、設計未能較好的烘托主題、缺乏獨特性;
2、整體缺少 打動人心的細節和細膩的互動;
3、缺乏女性群體訴求下的 情感體驗(如意境美、帶入感強、在乎過程等);

為此,我們給《食物語》制定了優化目標,即兼顧功能操作的基礎上豐富遊戲的情感體驗。

3、設計策略

早在2002年,美國認知心裡學家Donald Norman就提出情感化設計這一概念,並在認知心理學的基礎上提出了設計的三個層次,即:本能層(視覺感知)、行為層(互動體驗)、反思層(情感聯絡)。情感化的設計運用範圍很廣,但女性向遊戲的情感化設計應該怎麼做呢?通過前面的研究,我們發現女性對遊戲產品的美術和世界觀有很高的要求,非常需要完善獨特的世界觀和文化包裝,同時希望享受過程和情感體驗,因此,我們從女性群體訴求出發,結合《食物語》的產品特點,制定了產品迭代設計策略,具體如下:

1)本能層(視覺感知):創造 美好的、溫暖的 情、境帶代入;
2)行為層(互動體驗):強化過程體驗,打造 輕 互動的樂趣;
3)反思層(情感聯絡):打造 “空桑深處有人家” 的核心概念。

三、《食物語》設計案例闡述

1、案例1:圖鑑系統

《食物語》原版的圖鑑系統是比較常規的設計,整個系統用頁籤對內容進行分類,雖然操作效率高,但內容的展示缺乏吸引力和收集的慾望;列表式的設計傳遞的感情比較冰冷,缺乏溫度。因此對圖鑑系統的優化目標有三點:1、渲染珍貴感;2、突出鑑賞氛圍;3、滿足收集慾望。

怎麼做迭代?創造美好的、溫暖的情、境代入。

第一步:概念設計。設計圖鑑系統的概念時,首先想到的是創造一個合適的情境代入感受,為此,我們在框架上向上增加了一層,把所有種類的圖鑑入口都整合在“少主”臥室的收藏角中,讓玩家有一個總的印象,而不是一進入到圖鑑系統,預設的是食魂頁。

《食物語》互動迭代思路:“她”時代下的情感化設計

同時尋找與世界觀意向相符的視覺映象。收集“美”的事物是女性使用者一個較為顯著的行為特徵,而她們的訴求不僅僅停留在收集,收集到的內容更需要展示,“全都擺出來”則是他們對所收集的事物愛的延伸。擺在一個怎樣的環境下呢?《食物語》的中有一句描述,我覺得就是對這個系統印象很好的描述:“食物是魂魄,是密碼,指向二三十年山水,五六十里人家”,表達一種在山水天地間收集食魂的意境美。

《食物語》互動迭代思路:“她”時代下的情感化設計

第二步:框架設計。中華的八大菜系是《食物語》區別於其他美食擬人遊戲的特色,之前的分類方法,使菜系叢屬於稀有度和id,玩家對食魂菜系的感知較弱,因此需要提高菜系的感知。對菜系分類的強化,不僅突出產品的特點,同時也加強不同地區玩家對食魂所屬菜系的認同感。

《食物語》互動迭代思路:“她”時代下的情感化設計

第三步:流程設計。大多數競品採用的流程是“角色入口-檢視角色詳情-展示角色繪卷”,不僅缺少開啟系統第一眼時的驚喜感和吸引力,還缺少了鑑賞的氛圍。而我們希望玩家在檢視自己心愛的藏品時不僅有情緒上的變化,還能像現實生活中一樣“近距離”觀看藏品,因此通過“總攬-互動-鑑賞”的層層遞進的流程行為設計,重點突出“鑑賞”氛圍和體驗。

《食物語》互動迭代思路:“她”時代下的情感化設計

同時,給玩家提供快捷檢視的行為路徑,滿足快捷操作的效率。

《食物語》互動迭代思路:“她”時代下的情感化設計

但是落地後又衍生出了一些新問題:

1.程式實現:同時載入所有立繪,拖動放大的操作跟點選食魂進入詳情的操作有衝突,操作手感不佳,解決起來價效比非常高;
2.運營訴求:更加突出分享按鈕,且能在第一個介面就能分類分享;
3.研發功能:隨著之後角色越來越多,需要橫向滑動比較久,才能定位到對應的分類;

基於以上原因,又進行了一版迭代 ,但是在分享圖上保留了“山水天地間收集食魂”的意境,也就是大家在公測中看到的效果了,如下圖:

《食物語》互動迭代思路:“她”時代下的情感化設計

2、案例2:召喚系統

召喚系統作為卡牌遊戲的重要營收系統,如何讓玩家在抽卡的過程中既感覺好玩又抽的爽很關鍵。《食物語》原版的召喚方式是從五個燈籠中任意挑選一個燈籠進行召喚,設計太過簡單和平淡,且召喚成功後,角色只是以一個小小的圖案展現在燈籠上,召喚完成後的滿足感和獲得感比較弱。

《食物語》互動迭代思路:“她”時代下的情感化設計

通過分析近幾年比較火的競品,可以看出,召喚方案的設計均達到了世界觀概念和行為的高度契合,讓玩家抽卡的同時,寄託一定情感。如《陰陽師》畫符抓鬼;《聖鬥士星矢》通過選擇想要召喚星座角色,瞄準射擊召喚;《遇見逆水寒》通過選擇一個時刻,與你想召喚的角色在幾點“結緣”。

《食物語》互動迭代思路:“她”時代下的情感化設計

怎麼做迭代?強化過程體驗,打造輕互動的樂趣

第一步:從世界觀出發。在世界觀的描述中我們可以看到這樣的描述:“空桑餐館的前門用法陣固定開啟一道次元通道”,為此提取永珍陣概念,創造情、境代入。玩家選擇召喚的卡池後,鏡頭向前推,進入到次元通道——永珍陣,而永珍陣則由中華美食的八大菜系鎮守八方。

《食物語》互動迭代思路:“她”時代下的情感化設計

第二步:互動行為設計,設計行為與結果的關係、行為的調性。

行為與結果的關係體現在召喚時,需要玩家手動選中某個菜系為起點,拖動畫出一個八等分(八大菜系)的召喚陣,給玩家創造一定的“菜系”認同的情感羈絆。

《食物語》互動迭代思路:“她”時代下的情感化設計

在這版“永珍陣”的概念之前,我們出過另一個方案,概念是召喚食魂需要祭品,祭品是各種類的食材,需要玩家用類似“切食材”貢獻祭品的方式召喚食魂。但整體評估下來“切”這個行為比較硬,與遊戲女性向產品定位和整體調性相違背。而最終確定方案的八等分滑動畫陣行為是“美”的,畫出來的結果也是“美”,與女性玩家群體的訴求和本產品的整體調性較為符合,事實證明,落地到遊戲版本中玩家也很買賬。

《食物語》互動迭代思路:“她”時代下的情感化設計

第三步:強化過程體驗,讓抽卡的過程有懸念、有徵兆。

首先,營造獲得食魂菜系類別的懸念:我們按照區域劃分華南、華東、華中、華北、西北、西南、港澳臺八個區域,製作八個不同樣式的燈籠,燈籠上文字顯示食魂的菜系分類,例如,如果抽到的是“煲仔飯”這個角色,則用華南燈籠,燈籠上印有粵字,這樣玩家在看到燈籠時就會引發諸多猜測。

其次,營造獲得食魂品質等級的徵兆:不同顏色的光效預示著不同的品質,如R卡以下都是藍色的光效,SR以上是金色的光效,如果是SSR,除了金色的光效,在結果出現前,還會有一隻調皮的貓衝到螢幕上,預示玩家,這張卡不一般哦。

《食物語》互動迭代思路:“她”時代下的情感化設計

3、案例3:主介面迭代

《食物語》的世界觀是架空的,帶有一點奇幻色彩。如何讓玩家相信這是一個真實的世界,並認同在這個世界中進行所有的行為操作是合理的,除了世界觀故事的打磨和人物性格塑造之外,設計側的策略是從世界觀出發,尋找貫穿遊戲的核心概念,為玩家構造一個真實世界的直觀形象。

縱觀競品,從《爐石》時代用一個“盒子”玩轉所有系統,到《陰陽師》“謐靜的庭院”的出現,再到近期湧現的一批比較垂直的產品,如《第五人格》“神祕莊園”、《非人學園》“熱血都市”的塑造,這概念設定都讓玩家感受到這是在一個真實的世界中。

《食物語》互動迭代思路:“她”時代下的情感化設計

怎麼做:打造“空桑深處有人家”的核心概念

前文介紹,《食物語》的核心玩法是養成加經營玩法,主介面在功能上是資訊呈現與操作指令的載體,同時它是玩家進入遊戲中的第一印象,在設計的時候,我們思考的是,如何能在符合世界觀的情況下既滿足功能需求,又有帶入感,從以下四點入手:

第一步:傳達世界觀。選擇用角色和場景來展現世界觀和故事性。場景的選擇是主角房間的一角,前景是玩家喜愛的角色,中景是房間環境,遠景看出去則是經營玩法的莊園主要場景。

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第二步:整合UI資訊,減少主介面內容的嘈雜度,增加沉浸感。

· 框架:通過收納、突出以及功能變體,達到降低主介面資訊嘈雜的的目的;

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· 佈局:加強相關聯元素間的排布,使功能模組化,層次更清晰,包括新增加的內容(連續任務、限時禮包、活動等)以更易於識別的樣式同時排布;

· 操作:通過挑戰顯示規則和觸發機制,減少主介面一次性展現的內容;

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第三步:增加互動。在迭代時,我們把原本只是裝飾作用的“寵物”活用起來,讓主界出了角色可撩,這隻大肥貓也可撩。因此,開發商不斷的豐富了大肥貓的世界觀設定,使它擁有更多的性格,用來承載更多的功能,增加寵物的陪伴感,打動女性玩家心中的萌點。

比如,每天登陸游戲的第一次,貓咪則是趴在簽到簿上,點選則會吵醒呼呼大睡的萌貓。在遊戲中,如果觸發了某些達成條件,系統則會傳送訊息內容給玩家,這些內容有可能是某個食魂的背景故事,有些是線索故事,改版之前的系統傳送到郵件裡,玩家感知弱,有可能和眾多郵件混在一起,忽略了這些線索故事。所以我們把這個功能包裝成了“小記者陸唔”,用小記者發來報導的形式投送給玩家。

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第四步:利用鏡頭,串聯兩個主要玩法入口的場景,減少打斷感,營造帶入感。

除了以上介紹的這些案例,開發商還從主導航、家園系統、各種活動玩法等系統入手進行包裝,重新“裝修”了一番,強化“空桑深處有人家”的溫暖意境。

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四、小結

經過研究和分析,女性玩家在遊戲中有強烈的審美、享受過程、情感體驗等訴求,針對女性玩家的情感細膩而豐富的特點,我們為《食物語》制定了“兼顧功能操作的基礎上豐富遊戲的情感體驗”設計目標。情感化設計是一種手段,這種手段可以理解為畫面上要體現遊戲的故事,細節設計既要符合邏輯,又需要有不同於其他遊戲的亮點和特色。因此在《食物語》的專案中,通過分析玩家群體訴求和產品特點,結合情感化設計的三個層次,制定了專屬於《食物語》的情感化設計策略,即:

1)本能層(視覺感知):創造美好的、溫暖的情、境帶入;
2)行為(互動體驗):強化過程體驗,打造輕互動的樂趣;

3)反思層(情感聯絡):打造“空桑深處有人家”的核心概念。

在合作過程中,我們用專業有效的方式幫助開發商速定位當前產品的痛點問題,與專案組配合快速制定合理的優化目標,從而推進專案的順利進行。通過三方不斷的努力,我們順利達到了當初制定的設計目標,優化迭代的內容也收到了許多玩家自發的正向、積極的反饋。目前《食物語》的優化仍在繼續,希望能在不斷調優打磨中越來越好,最後,感謝所有一起奮戰的小夥伴們!


來源:騰訊PPdesign
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/jqDZN9EpNwVsj7VZMP47Dw

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