由《暗黑地牢》這款「地主模擬器」引發的思考

遊資網發表於2020-09-07
如今世界正處於一種末世般的混沌狀態,這莫名吸引我投入了「宇宙恐怖」世界觀的懷抱。簡單來說,「宇宙恐怖」是最初由克蘇魯之父洛夫克拉夫特提出的一個概念,特指對於未知外物的恐懼,放在當年那個社會背景下還帶有點種族歧視的弦外之音。

儘管如此,這一世界觀依然經久不衰地流傳了下來,它在呈現那些超越認知,不可名狀的頭足類邪惡生靈的同時,還刻畫了一個冷漠無情的宇宙,人類在其中微不足道,不過是死亡巨足踏過時無意碾死的螞蟻。在這段特殊時間,「宇宙恐怖」題材的作品更是讓許多人心有慼慼,猶如在凌晨 2 點時恐慌發作,擔心自己不復存在,淪為一團黏糊糊的眼球裝飾。

由《暗黑地牢》這款「地主模擬器」引發的思考

這也是為何我在《暗黑地牢》中投入了 30 多個小時。這款遊戲以極高難度的 Roguelike 玩法聞名,玩家需要探索一座莊園下方遭受詛咒的遠古廢墟。相比《永恆黑暗》、《克蘇魯的呼喚》與《鬼屋魔影》等「宇宙恐怖」類作品,這些遊戲大多考驗玩家如何在資源稀缺的情況下孤立無援地直面恐懼,而《暗黑地牢》則另闢蹊徑,讓玩家扮演擺佈其他角色的傀儡大師。

遊戲內的每一週,玩家都要選出幾名探索地牢的冒險者,為他們添置裝備與補給,並指使他們完成蒐集先祖日誌與遺物等任務。此外,玩家還需要升級領地內的各種建築設施,他們可以為冒險者提供各類增益。簡而言之,你就是一個地主。

由《暗黑地牢》這款「地主模擬器」引發的思考

艱難的抉擇

在遊戲中,玩家的身份是一座莊園的新繼承人,莊園下方是縱橫交錯的複雜隧道,散落著家族遺物和其他來歷不明的東西,等著冒險者將它們收集起來。依照遊戲的玩法邏輯,這些收穫的遺物可用於強化莊園內部設施,這些設施會反哺探索的冒險者,玩家則是這些冒險者為之賣命的老闆。鑑於遊戲的永久死亡機制,「賣命」可謂名副其實,我在遊戲內的第一年就讓一名手下送過命,當時我誤判了他累積的壓力值,導致其心力衰竭而死。

「要堅持下去。」這起死亡事件發生後的第二個月,我這麼告訴自己,並檢查了賭場和修道院等可用於減輕壓力的場所,琢磨著能否負擔得起升級。「難道我就只是個地主嗎?」這個認知讓我心有不安,但覆水難收,我只能安慰自己還好只是減員了一人,我還能亡羊補牢,我還是個好人!

但隨後「門前惡狼」事件就發生了。儘管玩家可以自行決定遊戲內的大多數任務順序。但如果你避開「門前惡狼」事件,選擇其他任務,這些登門惡匪就會破壞你的莊園,讓你的設施降級。此外,這也是個高難度任務,需要一隊至少五級(滿級六級)的冒險者才能應對。屋漏偏逢連夜雨,當時我最老練的一隊冒險者剛從地牢探索中歸來,大多壓力沉重或染上傷病,讓他們在這種情況下出戰無異於送命。

「可是我在這些設施升級上花了不少錢啊。」我心想。

由《暗黑地牢》這款「地主模擬器」引發的思考

這時我發現只有一條能守住財產還不損失愛將的出路:我不一定要通關「門前惡狼」,只需象徵性地抵抗一下就行。於是我招募了四名初出茅廬的冒險者,給了他們最低配額的補給,然後打發他們去進行任務,等他們死了,我就能接著玩了。

《暗黑地牢》總是不諱於給出這些「艱難的抉擇」,也只有經驗最豐富且最幸運的玩家才能完全避開傷亡。

在最後的 BOSS 戰中,甚至會有一個招式強制玩家選擇一名隊員,讓他 / 她被秒殺。和其他統計管理類遊戲一樣,《暗黑地牢》也徹底將這些角色視為一個冷冰冰的數字。但我又為何如此於心不忍呢?

由《暗黑地牢》這款「地主模擬器」引發的思考

這可能與我個人的玩法風格有關,在每逢有對話樹的 RPG 遊戲中,我總是會努力培養角色的口才與魅力,通過「嘴炮」來避免衝突;而每次我玩《黑暗之魂》時,也總會事先找出通往混沌廢都伊札里斯的捷徑,這樣太陽騎士索拉爾就不必死。總體來說,我在電子遊戲裡追求的力量,就是以一己之力守護一切,但《暗黑地牢》顯然並非這類遊戲,也從不打算這麼做。

在「宇宙恐怖」類遊戲中,陷入絕境是一味必要元素,這樣才能激發生存的絕望感,以及人性被冰冷無情的宇宙吞噬時的無能為力(即使這個宇宙未必滿懷惡意,它只是單純不在乎罷了)。也許是受 2020 年消沉的末世氛圍影響,我越是觀察這種吞噬一切的邪惡,越是聯想起資本主義。

由《暗黑地牢》這款「地主模擬器」引發的思考

何謂傳承

在《暗黑地牢》中,你所扮演的主人公為了找回失落的大部分遺產,招募了一隊人前去冒險,他們承擔著高壓的繁重工作,卻始終朝不保夕,只取決於玩家是否願意發發善心。他們無異於被妥善保養的工具,為的只是能創造出更多價值,而不是天賦人權的人類。玩家在招募他們之後,甚至可以隨意改名。

除了這些基礎機制以外,《暗黑地牢》的故事也揭露了更令人心悸的一面。遊戲裡的大部分敵人都有可悲之處,其中既有失敗的實驗品,也有遭遇背叛的受害者,一心只為尋求復仇。儘管遊戲最初的開場將玩家塑造成遺產的正統繼承人,理所應當地要趕走那些逐利的不速之客,但事實上,玩家所做的一切也不過是壓榨那些更低階層的人,他們日漸糟糕的境況也歸結於上一任繼承者的所作所為。

前任莊園主人尋求異魔的知識,並決心重新光耀門楣,從先祖留下的日誌中,可以讀到最初接觸黑暗之力時,他所感到的恐怖與不適,但這並沒有阻止他繼續鑽研,乃至同流合汙。

由《暗黑地牢》這款「地主模擬器」引發的思考

漸漸的,先祖不再滿足於藉助黑暗之力,而是主動追求永生,並誘惑每一代後裔獻身於這種血肉恐怖之中。在遊戲開篇的動畫中,那句「我懇求你,回家吧,索取你的繼承權,將我們的家族解救於那貪婪吞噬著我們的魔影,那最黑暗的地牢」,只是假以光耀門楣之名,開啟一個新的獻祭迴圈。而在這個迴圈中被吞噬的繼承者,則墮落成一個喑啞無聲的幽靈,不斷將新鮮血肉指引向黑暗地牢以及蟄伏其下的恐怖之源。

「我們因此物而生,從中被創造出來,屆時,我們將回到這個東西當中。」在與先祖的最終一戰中,先祖說了這句話,宣稱所有人都註定會步上他的後塵,無處可逃。但遊戲本身的機制揭示了另一種可能,《暗黑地牢》中存在著一個特殊成就,就是確保最初兩名招募的冒險者,一直存活到遊戲通關。他們隨後可以就此離去,曾經是這個遊戲機制的受害者,但最終沒有沉淪為新的加害者。在一個被逐漸壯大的恐怖所緊攥的世界中,昔日的工人們離開,踏上了難以想象的未知旅程。

流血者,儘可殺

最初,「宇宙恐怖」的根源往往是反智的,將尋求知識(或說出真相)視為一種危險之舉,也將與其他文化的互動視為潛在毒害(在小說《印斯茅斯之影》中就花了 27000 字的長篇大論來描述種族混合的「邪惡」)。除了《暗黑地牢》,《惡魔之地》、《黑湯姆之歌》與《歡迎來到夜谷》等諸多同題材作品,都努力推動著「宇宙恐怖」概念的與時俱進,擺脫其略帶反智主義與種族主義的糟粕。

由《暗黑地牢》這款「地主模擬器」引發的思考

《暗黑地牢》的敘事中帶有一種漠視人命的恐怖,正是這種冷漠助長了少數人的貪婪與不知饜足,即便要以摧毀其他無數人為代價。每一代人都在用功成名就的美夢誘惑著下一代,但其根基卻已然腐爛得不成模樣。邪惡不再來源於那些不可名狀,舉手抬足就可能給無數人帶來滅頂之災的舊神,而是來源一個與之相似的抽象體系,它同樣磨牙吮血,能將低階層者輕易碾成粉末。

與那些崇拜舊神的邪教徒相似,資本主義也不乏忠實的信徒,他們堅信只要為資本主義狂熱辯護,最終就能將他們帶去通往財富的未來。也許現實生活中我們並沒有像《暗黑地牢》那般的詛咒魔法,但何嘗少見那些殺人不眨眼的資本斷頭臺?


翻譯:張靜  
編輯:Zoe
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200903181024_L02M9JmIV

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