Kabam新任CEO Tim Fields談公司品牌重塑後的目標和戰略

遊資網發表於2019-06-28
最近移動遊戲公司Kabam正在進行一次重大的品牌重塑,去掉了企業logo裡的炸彈圖案,使整個品牌擁有更加鮮明、時尚的外觀。Kabam的產品營銷高階總監Callie Jenkins告訴我們:“多年來公司發生了巨大的變化,我們希望我們的品牌能彰顯我們的形象和信念。”

Kabam新任CEO Tim Fields談公司品牌重塑後的目標和戰略

雖然炸彈圖案消失了,但這家公司的動力和熱情仍在。2017年,韓國網石遊戲(Netmarble)斥資8億收購了Kabam溫哥華工作室,隨後Kabam對剩餘團隊進行合併,組建為一家獨立公司Aftershock。如今,全新的溫哥華工作室憑藉《漫威超級爭霸戰》引領Kabam的業務增長。

“我們致力於提供優質的軟體和娛樂服務,吸引全球範圍內的玩家。因此我們所採取的策略是把世界各地的玩家聯絡起來,使他們成為朋友,享受共同遊戲的樂趣。我們增進了與玩家的交流,提高資訊透明化,加強了我們的社群管理團隊建設,以使我們能夠更好地與玩家討論產品的待改進之處。”

Kabam的新目標使我回想起了幾年前EA公司的“玩家至上”(Players First)理念。

Kevin Chou辭職後,Tim Fields接任公司CEO,他說:“在立項階段,我們首先考慮的從來不是‘這個專案我們要投入多少資金?’而是‘我們如何才能讓90多個國家的2億玩家愛上這個遊戲和其中的角色,並把它推薦給朋友,這樣他們便能天天一起玩遊戲?’”

“遊戲賺錢時,我們當然很高興。這棒極了。這意味著玩家們喜歡我們的遊戲。他們本不需要向我們支付一分錢,所以每當他們在遊戲裡消費,哪怕是一美元我都感到很滿足了,如今和過去的主機遊戲時代不同,人們完全可以不花錢盡情享受遊戲。”

Epic Games的《堡壘之夜》大概是整個“玩家至上”理念的縮影。這款遊戲大熱的部分原因是它使玩家可以隨時隨地吃雞,因此索尼一開始因PS4不支援跨平臺聯機遭到消費者控訴,並最終迫於壓力妥協。2018年,玩家們的期待與過去幾年相比有了很大改變,作為旁觀者的Kabam學到了很多。

“真正重要的不是平臺,而是平臺另一端的人,”Fields強調,“當玩家坐公交時,他們應該能用口袋裡的任何裝置玩你的遊戲。當他們回到家,如果他們家裡安裝了智慧電視,那麼理想狀態下,他們能夠馬上在電視上體驗你的遊戲。”

“這完全可能成為一種常態。並且《堡壘之夜》這樣的遊戲已經展示了這種可能性,同時它們使我們明白,某些在技術上一直是可行的事物(跨平臺聯機),會由於一些非技術原因無法向玩家開放(跨平臺聯機帶來的利益損失),但卻是玩家真正想要的。想到我無法直接將遊戲進度從一臺裝置轉移到另一臺上,我必須註冊不同的賬號,不得不接受由於非技術原因帶來的種種不便,這是很荒謬的事。並且到了2025年,甚至更早,這些操作將顯得十分愚蠢。”

“無論我身在何處,都能隨時拿起手邊的任何裝置登入然後和朋友打一局遊戲,這是我的願望,也是Kabam希望為玩家們創造的世界。迴歸現實,我們還在試圖與三星達成合作,和小米合作,因此我們和夢想還有些距離。但未來的路已經很明晰了,因為從根本上看,這是玩家們的期待。”

科技使世界的聯絡日益緊密,遊戲可執行的平臺越來越多。一旦任何遊戲能在任何平臺上執行,移動遊戲發行商和PC、主機遊戲發行商之間的界線將會消失。這會使Kabam陷入與Epic Games、EA等公司的直接競爭中,不過Fields目前主要關心的不是這個。

“我做了25年遊戲,甚至更久,事實上我最開始做遊戲時完全想不到有朝一日它能賺錢。一路走來,我從未見過市場像今日這般複雜而有趣、挑戰性與回報性兼具,”Fields說道,“造成這一結果的原因主要是如今人人的口袋裡都有一個PlayStation,並且我指不僅是美國西海岸的人。在埃及開羅、印度勒克瑙、中國各大城市,很多人隨身攜帶這些裝置。它們不僅外形酷炫,更重要的是這些裝置把人們聯絡起來。因此如今我們的市場體量相當可觀。”

“過去最成功的遊戲,比如前年大獲成功的《使命召喚14》,這些遊戲的安裝量和玩家數量雖然令人驚歎,但和F2P移動遊戲相比差遠了。如今市場規模大得驚人,但市場情況也複雜得多,比如和2012年相比,我們需要適配種類繁多的裝置。”

“也許你正在使用價值1000美元的iPhone,相比之下,Reliance Jio正在印度大力推廣4G手機,好像是50塊一臺?你想想,我們必須使遊戲在兩款裝置上都能平穩流暢地執行,甚至要讓兩款手機的使用者一起暢快地遊戲。此外,隨著過去幾年技術的進步,實時聊天翻譯的出現再次證明我們有能力把人們聯結起來,不過這仍然很複雜。”

對於任何一家大型移動遊戲公司來說,使遊戲在不同的地區市場、不同的裝置和作業系統上完美執行都是一大挑戰,但使用者獲取和留存更為關鍵。

“從營銷的角度來看,五年前當Supercell發行《部落衝突》時,使用者獲取方式和今日有著很大不同,”Fields說,“所以,我們看到Supercell、Zyngas、Kabams,特別是一些小型移動遊戲公司在不斷合併重組,因為如今花錢獲取使用者真的非常難,除非你有雄厚的財力。這也是為什麼過去幾年內,排行榜前10甚至前20幾乎沒什麼變化。”

Kabam新任CEO Tim Fields談公司品牌重塑後的目標和戰略

“你很難像六七年前那樣通過營銷獲得認知度。現在市場上要麼是像漫威這樣的超級IP,要麼是靠瘋狂砸錢營銷起來的品牌,或是二者的結合體。沒錯,這使市場更具挑戰性。雖然潛在玩家數量很誘人,但市場合並、高安裝成本以及我們剛談到的技術複雜性加劇了挑戰。”

上任CEO Kavin Chou曾經談到過將斥巨資(數千萬美元)打造主機水準的畫質,但比起畫質,Fields顯然更關注提高遊戲的社交粘性。

“我覺得為遊戲考慮研發和營銷預算是很有意義的,特別是如果你像Kevin一樣出色,懂得如何通過風投籌措資金。但今時不同往日,”Fields說,“現在Kabam是網石的全資子公司並保持獨立運營,我們的目標是讓世界各地的玩家愛上這些精彩的遊戲。的確,我們的研發預算在不斷上升,這總是讓我們很愧疚,但無關緊要了。”

“現在手遊的畫質確實都快趕上PS3了……但是,我們追求的不僅僅是視覺效果,當然它對於《漫威超級爭霸戰》和《變形金剛:試煉戰鬥》這樣的遊戲來說非常重要,因為它能抓住玩家的眼球,但更重要的是降低遊戲的入門門檻和增加RPG玩法的深度,從而使遊戲看似簡單,又能讓玩家沉浸其中。接著融入社交元素,讓遊戲成為真正具有深度的、社交化的長期體驗。”

“玩家把我們的遊戲推薦給他們的朋友,這是我們成功的原因之一,比如《漫威超級爭霸戰》,有些玩家四年來每天都會玩這個遊戲。並且我預計、並且我相信未來幾年裡他們仍然會天天玩這個遊戲。“

Kabam新任CEO Tim Fields談公司品牌重塑後的目標和戰略

Kabam幾年前曾靠原創IP《卡絡米特王國》(Kingdoms of Camelot)大火了一把,不過他們也有一些極為成功的非原創IP遊戲,《漫威超級爭霸戰》就是最好的例子。然而,製作IP遊戲並非易事,即便是那些頂級IP,從EA《星球大戰》系列的坎坷發展中可見一斑。一些遊戲公司過度依賴外部IP,比如THQ和Glu Mobile。

“我們的目標是讓玩家玩到自己喜愛的角色,無論是他們自創的角色還是一些陪伴他們成長的人物,比如《復仇者聯盟》之類的,”Fields說。“我們對IP的力量保持懷疑,除非我們的員工對它充滿了熱情……我指的是遊戲的開發者,真正做遊戲的人。因此,我們不會盲目追求或創造IP。從根本上看,如果連做遊戲的人對它不感興趣,根本不想花5年時間去製作它,那有何意義呢。”

“近幾年來,我們與漫威緊密合作,產生了巨大的協同效應。這對我們的業務來說不是必要的,但很重要,只有這樣我們才能在未來繼續獲得頂級IP授權,為粉絲提供超棒的人物和劇情。此外,我們很樂意繼續創作自己的IP,只要我們認為它達到了我們的成功標準。”

Kabam的新IP必須滿足兩個條件:一是遊戲必須能獲得2億左右的玩家。第二,員工對這個遊戲足夠熱情,願意為它進行長達5-10年的研發。

“從創造一個新IP到成功將它推向市場需要10億美元投入。按照現在的情況這個數字一點都不誇張”Fields說,“這得花個十年吧?比如說《古墓麗影》,從94、95年第一部電影問世到成為一個真正強大、成熟的IP,差不多是十年。因此我需要確定團隊對專案是否有毅力和熱情,之後才會投入精力創作它。”

無論是原創品牌還是外部授權品牌,發展壯大品牌的一個方式是進行跨媒體運營。Fields說這正是Kabam未來專案的追求。

“假設我們幾個人創造出了一個超棒的IP,迫切地想要把它推向市場。我們該怎麼做呢?做一個IP遊戲嗎?也許。或者我們可以學習Wonderstorm對《龍王子》(Dragon Prince)的做法,”Fields思考道。

“你可以讓IP在單一平臺或媒體上傳播,或者,你可以像我剛說的那樣思考‘我們應該如何讓全球任何平臺上的每個人與它互動?’事實上,我認為這是一種探索新IP的更為有趣的方式。我希望能在接下來的十年裡與Kabam優秀的同事們一起鑽研這個方面。”

他補充說道:“做遊戲是我們的本職工作,但我們一直對跨媒體運營很感興趣,也在尋找這方面的人才。嘿,《Gloomhaven》的製作者們,我們想與你們聯絡,讓我們來思考一下如何利用我們的資源製作一個優質的硬核桌遊。那些擅長製作動畫的人,讓我們聊聊吧。我想看到《漫威超級爭霸戰》Netflix動畫片嗎?當然!顯然漫威可能對此有他們自己的想法,但我們也非常樂意做這些。”

Kabam新任CEO Tim Fields談公司品牌重塑後的目標和戰略

除了跨媒體以外,Fields還密切關注AR等新興技術,蘋果、谷歌及其他公司都對這一塊進行了大量投資。雖然他承認,迄今為止,相關應用從某種程度上是“噱頭”,但他仍然抱著很大期望,尤其是對《精靈寶可夢Go》這類基於位置資訊的應用。

Kabam新任CEO Tim Fields談公司品牌重塑後的目標和戰略

“我對這類應用更加感興趣,因為我一直在思考‘嘿,我們怎樣讓人們與他們位置附近的人交朋友?如何讓擁有共同喜好的人們在現實世界中相聚?’這比通過取景器看到東西更令我感到興奮,因為它使人們著迷,但人們因這種著迷而聚在一起。”Fields說。

“因此我會繼續密切關注整個行業的動態,繼續推進技術創新。因為我相信這個領域的發展空間還很大,並且Kabam對此非常感興趣……我們渴望在未來的遊戲中帶來基於位置資訊的內容。”

到頭來,Fields只是想通過優質的娛樂把人們聯絡起來。Netflix已經意識到了《堡壘之夜》帶來的威脅,但2019年的競爭將異常激烈。

“20年前,我常常對我的設計師說‘我們的競爭物件不是PlayStation上的其它遊戲。我們要和所有令人愉快的體驗競爭——談情說愛、享受美食、觀賞電影。’這些都是人們消耗時間的選擇,所以我們的遊戲其實是在爭奪人們的時間。

“我認為這對遊戲開發者和任何型別的內容創作者來說都是一個非常值得思考的問題。這也是為什麼我總是把盈利放到後面考慮。只要玩家喜愛你的遊戲、願意花時間玩你的遊戲,遊戲盈利的潛力是無限的。”

原作者:James Brightman
譯者:Vivian Xue
來源:遊戲邦編譯
原地址:https://gamedaily.biz/article/55 ... rs-expect-kabam-ceo

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