收割模式:Zynga副總裁Chris Petrovic談公司收購戰略

Dean Takahashi發表於2020-04-14
今年5月以6億美金賣掉舊金山總部大樓後,社交手遊公司Zynga為其收併購計劃補充了大量資金。

Zynga高階副總裁兼企業戰略主管Chris Petrovic對這筆交易感到十分滿意。Zynga近來斥巨資收購了不少工作室。該公司以5.6億美金買下了Small Giant Games 80%的股份,以2.5億美金收購了Gram Games,以1億美金買下了Peak Games的大部分股權。幾年前,Zynga曾以5.27億美金的價格買下NaturalMotion。這些收併購專案花去了該公司2011年首次公開募股所得的大量資金。

隨著大筆資金再次注入,Petrovic可以思考Zynga的下一步發展計劃了。Petrovic最近在加州安納海姆市舉辦的“GameDaily Connect”大會上做了一個演講。我在會後採訪了他。

以下是編輯後的採訪稿:

GamesBeat:就Zynga和整個市場而言,在進行收購交易時你們會進行哪些計算,從而確定出價?

Petrovic:正如你所想到的,我們首先會進行量化分析,但質性研究是一個同樣重要的過程,甚至更重要。如果你觀察我們自2016年來的收購歷史,許多收購專案都以關係培養為基礎。這是一個重要因素,因為我們意識到收併購牽涉到的不僅是近期的具體交易,還有長期的關係——你必須與對方公司共建和諧關係和凝聚力。確保雙方在文化上達成一致認識——怎麼管理遊戲開發過程?怎麼對待遊戲運營?

收割模式:Zynga副總裁Chris Petrovic談公司收購戰略

GamesBeat:達成文化共識這沒有問題,收購完成後,開發者們可以自行決定去留,對吧?

Petrovic:沒錯。接著你將面臨管理上的挑戰,因為你不是該公司的創立者。你只是負責人。我們採取的做法是儘早與目標公司確立規則——雙方確立關係後,就像我們對Gram、Small Giant甚至是Peak所做的,我們會開啟12-18個月的關係培養過程,首先從認識理解對方所建立的東西開始。

接著,我們會進入討論階段,對未來發展有何想法?我們會傾聽對方公司對市場挑戰和機遇的看法,接著提出對方面臨的問題,我們公司可以通過X、Y、Z幫他們解決這些問題。這是一個關係培養過程,建立起這個基礎後,我們將量化分析的角度認識瞭解雙方業務。

我們談了很多關於那些能夠長期運營下去的遊戲,以及同樣具有潛力甚至能有所突破的遊戲。顯然我們剛開始討論這些時,對方公司的人不一定在場,但使用者留存、參與度和自然安裝率等指標,這些是使我們對一款遊戲產生興趣的因素。質性研究結合量化分析,共同決定了我們的出資額。

GamesBeat:這個過程的重點之一是否在於儘早抓住這些公司,在他們尚未開發出一個可長期運營的遊戲,但是具備這樣的潛力之前?

Petrovic:顯然我們投資的不是小數目。是的,我們的確希望在某個階段(在我們看到許多發展機會時)把這些公司攬到我們旗下,但我們同樣樂於和已具備一定規模的公司聯手,使他們受益於Zynga的幫助,獲得進一步發展,最終實現“1+1=3”的效果。

我們不介意他們的潛力產品是否處於早期階段,他們是否實現了穩定持續的發展——特別是在當下,我們通過出售大樓獲補充了資金庫,我們得以把目標放得更長遠。我們允許自己這麼做,因為早先的收購專案一個個進展得都很順利。我們有信心朝著更大的目標邁進。

GamesBeat:此前你們已經進行了數筆1億美金以上的交易,花去了大部分初始資金。也許你們會更瘋狂地用光所有資金或者舉債去收購。你們在這麼做之前想必經過了萬里挑一的選擇。

Petrovic:是的,當你決定把雞蛋放到一個籃子裡時,你得把門檻提得相當高。

GamesBeat:就你的觀察和經驗而言,這些潛在的交易多久才會出現?你遇到過機會太多隻能拒絕的情況嗎?

Petrovic:一般來說,在公司發展和收併購過程中,你總是要拒絕98%的東西。在我看來這是高效有序的收併購過程的標誌。我的意思不是一開始就把對方拒之門外。我們公司的大門永遠向任何希望與我們交流的人敞開。但同時我們嚴守自己的標準,從而防止我們在一些根據基本商業判斷成功率很低的事物上投入過多精力。這種做法使我們既能接觸到廣泛的機會,又能有效率地對它們進行篩選。

此外,我們在當前市場上處於一個有利的位置。Gram和Small Giant兩個最具代表性的工作室走到了各自發展的分岔路口,我們沒有參與他們的決策過程。他們所面臨的抉擇是利用當前的業務盈利建設一家成熟的遊戲公司(像Zynga這樣的公司花了10年時間鋪設管道)還是繼續投入到遊戲研發上。

我們很高興看到兩家公司都選擇了後者。Small Giant的經營理念是保持小規模而強大。他們堅持這麼做。他們專注於自己擅長的領域,而我們提供任何他們需要的服務和工具。無論是Small Giant還是Gram都從中受益。我們不會強硬幹涉他們的經營。我們讓他們自由發展,保持自己的文化,進行有利於公司發展的日常管理,但就加速他們發展和實現目標程式的夥伴關係而言——我希望Zynga總部作為一個支援中心,支援我們當前和新的工作室。

GamesBeat:你能提供一些新鮮的例子證明Zynga幫助了它收購的公司嗎?

Petrovic: 我們為Small Giant和Gram提供的幫助——我們想讓他們自己談,因為他們才是最終使用我們的服務的人。有時我們提供技術或人力資源,處理他們遇到的某些狀況,出現的問題,或是他們某個階段的發展想法。技術接入、業務洽談、資料分析、或是藉助我們的談判經驗達成目標,這些服務都在不同程度上被使用。

再次說明,他們選擇接入已存在的生態系統,而不是自己建立一個。長期以來,我們對自己的遊戲採用的都是這種做法,這在兩家公司取得了良好的成效。

GamesBeat:就平臺而言,你認為Zynga在純移動平臺上還有多少發展空間?你們考慮過別的平臺,如PC和主機嗎?

Petrovic:我們經常思考廣泛的遊戲生態,這對Zynga的全球發展來說意味著什麼,我們的潛在市場有哪些。Frank(Zynga現任執行長)在公開宣告、財報會議等場合中經常直言談到新的分銷渠道,Zynga尚未觸達的現有或新的遊戲平臺。顯然就移動平臺而言,Facebook Messenger和Snapchat是我們尚未觸達的兩個平臺。

我們越發重視消費者對跨平臺遊戲期望的上升,以及這對未來產生的影響。確切的說,消費者對於能夠在不同裝置上體驗遊戲的期待,與他們對其它形式的媒體的期待是一樣的。遊戲行業迎來了技術飛速發展的時期——5G和流媒體技術等等——還有Epic Games Store這樣的新平臺,並且我們看到了Stadia雲遊戲的未來潛力——遊戲公司不再依附於某個具體平臺作為他們的首要平臺。他們只是遊戲製造者,製作優秀的遊戲。這些遊戲相比過去能夠被更廣泛的使用者在不同平臺上所體驗。

Zynga當然將自己視為其中一員。我們花了大量時間與主機、PC和Switch市場再次接軌。我們的管理層掌握了大量這些平臺的背景知識。不僅只有Zynga公司,但這裡的管理和領導層投入了大量時間研究零售、主機和PC市場以及其他發展形式。我們適應了在這些環境內發展,不僅如此,我們在這些領域內擁有廣泛的人脈,這將為Zynga擴大其潛在市場範圍鋪平道路。

GamesBeat:今天Sprint和Hatch宣稱將聯手在5G網路上推出免費的雲遊戲服務。

Petrovic:沒有真正免費的東西。(笑)我對迪士尼訂閱服務Disney+為D23粉絲會員提供的價格更感興趣。

GamesBeat:雲服務將創造各種各樣的機會,但可能也會帶來更多競爭,特別是對手遊市場的衝擊。

Petrovic:相比於過去我們對這個問題的看法——在OnLive和Gaikai等第一代雲技術誕生時——我感覺如今這些雲服務商真正具備了談判競爭的能力。他們的基礎設施規模已經足以應對雲遊戲的內在挑戰——規模經濟和延遲問題。谷歌、微軟、索尼、蘋果和亞馬遜——這些公司控制了大部分遊戲基礎設施和流量。如果他們不能應對這些問題,我不知道還有誰還能解決。顯然他們在投入資源解決這些問題。

GamesBeat:從某種程度上說,你的競爭力是否來源於幫助內部工作室從零開始製作遊戲?Zynga是否會在他們失敗後插手整頓專案?

Petrovic:我們採取的是另一種方式。我們投資眾多工作室,從而打造下一款長久運營的遊戲。顯然我們有了測試發行的《鄉村度假2》(Farm Ville 2)。我們還有Gram和Small Giant的遊戲。我們對他們的遊戲抱有很高期待。NaturalMotion正在研發一些東西。我們並不是從零開始製作,更多的是利用現有工作室結束某些專案週期(關閉某些專案)時留下的資源,把它們挪用到新產品的開發上。我們把它和獲取新的長週期產品以及總的收購策略並行起來。我認為這是一個很好的“雙拳出擊”戰略。

最終我們會從公司層面上判斷哪些產品能夠被推向市場。對我們來說,人才投資、專案投資以及把產品推向市場前的嚴格篩選過程至關重要。這是自2016年以後我們所採取的管理方式,它為我們創造了許多價值。我們追求的不是遊戲數量,而是規模和質量。我們將會堅守這個原則。

Gamesbeat:我覺得挺有意思的是像Riot這樣的公司,就算不發行新遊戲也能在行業內勉強發展下去。

Petrovic:(笑) 他們一直在研發中,真的。他們在研發新東西。不過話說回來,這就是IP的力量。要知道當你的產品達到一定規模,每天被數百萬使用者使用著,這是很難複製的,並且會越來越困難。當你擁有了一個優秀的產品後,你可以基於它做出同樣優質的東西,甚至更好。從零開始研發的產品同樣可以具備極大潛力,但你得保證產品能引發消費者的共鳴,執行過程足夠好。

這也是為什麼像《鄉村度假》這樣擁有超高品牌價值的IP,結合赫爾辛基頂尖開發團隊——具備如此大的潛力。顯然Gram和Small Giant都通過他們的遊戲取得了成功,並基於這些新遊戲實現進一步發展,這很令人興奮,他們似乎找到了門路。你很難去定義他們的成功,除了根據玩家們在這些遊戲上付出的時間。加倍投資成功的公式,並在此基礎上不斷迭代和創新,這對我們來說至關重要,也是公司宗旨的一部分。

GamesBeat:你之前提到一些公司,他們要麼收購操作頻繁,要麼可能走上收購這條路,你還提到他們出於不同的目的。我想了解你對全球收併購市場的看法,亞洲公司似乎在其中佔據了主導地位,特別是中國公司,偶爾是以色列公司。你認為這些收購背後的動機是什麼?

Petrovic:這些公司越是壯大,他們的收購實力就越強。其中一些公司是Zynga目前無法匹敵的,至少我們無法調動那麼高額的資本。但這並不意味著我們無法與他們競爭,在許多有亞洲公司參與的收購競爭中,我們都幸運地勝出了。

這些公司的收購動機是多種多樣的,許多是我們無法獲知的。正如你所能想象的,收購動機可能是實現多元化經營、穩固市場佔有率,降低專注於單一領域的風險等等。對Zynga來說,收併購的動機之一是把可長期運營的產品攬入我們旗下。這些都可能成為公司收購的原因。我認為這個問題應該讓我們的同行自己回答。我所能想到的就這些。

Gamesbeat:我所擔憂的是,未來這些公司會不會都被亞洲公司買走?就目前收購市場的趨勢來看,這似乎還不太可能。按照遊戲行業的發展規律,即便他們收購了所有遊戲公司,總有人會重新建立新的公司。

Petrovic:特別是就中國公司而言(這不太可能),鑑於他們國家出臺越來越多有關資本輸出的法規——你們對這方面內容進行了廣泛的報導。相關報導已經持續兩年多了,並且我們看到——他們的非遊戲類上市公司收購遊戲公司的步伐已經放緩。這是一個退出市場的訊號。可對於騰訊和網易這樣的遊戲公司來說又是另一碼事了,因為這涉及他們的關鍵業務。

世界各地的公司將自行決定與哪些地區的公司合作,但願他們能夠從文化契合度、合作融洽度、雙方願景的一致性等角度考慮。在我看來,這些因素在很多情況下比對方的出價重要得多。

GamesBeat:這些因素也使你們從中受益了對吧?

Petrovic:再次說明,我們非常重視交易的質性,可能在許多收購者眼中這不是重點。遲早有一天這些交易的問題會湧現出來。這些問題存在於世界各地,包括Zynga早期發展階段。

收併購是一個複雜繁瑣的過程,人們意識不到——這個過程的關鍵不在於短期交易的執行情況,而是長期合作關係的發展,雙方隨時間達成的價值共識。真正的投資週期要長得多。

我對市場上活躍的收併購交易感到興奮。我們正處於一個黃金時期,我們將堅持我們的願景,但願我們能挖掘下一個Gram Games或Small Giant工作室。

GamesBeat:遊戲公司的首次公開募股(IPO)活動會更頻繁嗎?

Petrovic:取決於不同的市場。Sciplay(全球第四大社交博彩遊戲公司)的IPO大獲成功。這或許能為希望上市的美國本土遊戲公司增添一點信心。就我們和Glu過去三年的情況來看,西方市場的IPO同樣活躍。

北歐市場的上市規則一直很引人注目,這為他們的遊戲產業增加了知名度,無論其中的公司表現如何。這也增添了我們的遊戲產業在IPO市場上的知名度。我總是很樂於觀察亞洲公司如何出海、他們選擇西方還是東方市場。許多年前曾出現亞洲公司海外上市的熱潮,近來因套利空間不足紛紛退市返回亞洲。我不清楚這進展到了什麼階段,但我相信歷史終將會重複。

IPO市場會繼續表現強勁,還有投資市場。你可以觀察通過Blackstone和KKR(均為美國金融投資機構)流入遊戲行業的私人資本。他們所進行的收購——看到這類從未出現在遊戲市場上的公司加入進來很有意思。這證明了遊戲行業的成熟,它吸引了更廣泛的投資者,這是非常令人興奮的。

GamesBeat:你認為大型平臺公司會走上收購之路嗎?隨著亞馬遜、谷歌、臉書、蘋果和微軟活躍起來,這似乎刺激索尼收購了一家遊戲公司。有時這種現象會形成多米諾效應。但你認為大型平臺公司會這麼做嗎?

Petrovic:過去我會說這極不可能,但看看微軟和索尼,看看Valve的發展史——他們依靠自己的內容運營,還有Epic商店……

Gamesbeat:這些不是真正的平臺公司。我們認為他們是遊戲公司。

Petrovic:蘋果和谷歌在全球的發展將會是引人注目的。這會使整個行業忙碌起來,我們將看到遊戲公司對此作何反應,這將如何反過來影響蘋果和谷歌的決策。蘋果訂閱服務的發展將從一定程度上反映這一點,我們將看到這些加入蘋果訂閱的公司與其它公司相比發展如何。這也將從某種程度上預示這種內容生態今後的運作方式。

GamesBeat:蘋果正在向影視劇領域發展。但我想這個過程最大的阻礙來自反壟斷法,正如我們所看到,谷歌和亞馬遜一直在小心規避這個方面,特別是當他們準備收購新領域的公司時——我想這也是谷歌最終放棄收購Twitch的根源性原因之一,他們擔心美國政府介入調查。

Petrovic:這是一個原因。顯然谷歌已經有了雲遊戲平臺Stadia從某種程度上生產自己的內容。亞馬遜大舉收購了很多公司,他們下了很大賭注,不過這些收購與你所說的壟斷沒有直接聯絡。儘管有打擦邊球的嫌疑。蘋果是其中少數把業務延伸到其它媒體領域的公司。觀察他們在遊戲領域將有何作為是一件很有意思的事。

不知為何,媒體和娛樂平臺一度認為遊戲製作不在他們力所能及的範圍內。即便遊戲開發過程中不乏媒體公司的參與。同樣是娛樂內容製造,但他們把遊戲視為和音樂、影視劇截然不同的事物,這種觀念蠻有趣的。我不知道這種觀念的形成原因是什麼,為什麼他們覺得做遊戲比製作其它娛樂產品難得多。在我看來它們都是娛樂產品。唯一的區別是在遊戲裡你需要通過按下按鈕進行操作。

作者:Dean Takahashi
來源:遊戲邦編譯
原譯文:https://venturebeat.com/2019/09/08/how-zynga-looks-for-the-right-game-companies-to-acquire/

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