《美國逃亡者》讓人夢迴俯視視角 GTA 年代

遊資網發表於2019-05-24
很多從《GTA 3》乃至之後發售的作品才開始接觸這個系列的玩家可能不知道,早年由於主機效能以及開發環境等客觀條件的限制,《GTA》和《GTA 2》都採用了近乎垂直的俯視視角作為畫面基調,將部分2D預渲染模型放到由3D建模組成建築群和城市街道之中,構成那個年代十分流行的2D+3D遊戲環境,讓玩家能夠暢快地在城市裡來回穿行。

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GTA 2 PC版畫面

不過自從採用全3D技術製作的《GTA 3》大獲成功之後,除了兩款掌機平臺的外傳,迴歸2D傳統似乎再也沒什麼必要了,如今更是連智慧手機的效能都足夠支援一個面積不大、複雜程度不是太高的開放世界3D環境。

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而5月21日晚些時候上線的《美國逃亡者(American Fugitive)》卻恰恰採用了類似前兩代G他的俯視視角、開放式地圖以及自由的探索空間,當然在俯視視角下令人抓狂的駕駛手感也一併帶了進來,共同構成一款體量雖小但卻充滿各種細節,玩起來樂趣十足的獨特遊戲作品。

典型的好萊塢開場白

遊戲主人公William Riley是一名慣偷,某天半夜他忽然接到父親打來的電話,讓自己到父親的住處去商量一件重要的事情,然而當William趕到那裡時卻發現父親已經倒在血泊裡斷了氣,幾輛警車像是事先埋伏好一般突然出現,劣跡斑斑的William自然被當做凶手遭到逮捕,而且很快被判終身監禁。

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原諒我不小心換上了在屋子裡找到的綠色裙子……

不過幾個月之後William就得到訊息,父親的死和他的入獄另有隱情,於是他利用自己熟練的竊賊技巧成功越獄,與外面的好友取得聯絡,一邊逃亡一邊追查事情背後的真相。

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逃出生天,遊戲正式開始

從故事結構來看這個開場白確實有些老套,但還是成功製造了一種十分經典的懸疑劇氣氛,給了玩家一個把遊戲玩下去的基礎動力,對主人公的背景交代也為「入室盜竊」、街頭槍戰、追車等遊戲的核心玩法提供了支援,不至於讓玩家對主人公的能力和身份感到突兀,因此整個開頭部分所花的時間和內容篇幅雖然不多,但起到的作用還是很關鍵的,從這裡也能看出製作組在劇情編排、故事設計方面的功力。

麻雀雖小五臟俱全的日式箱庭既視感

遊戲開發商Fallen Tree Games是一家老牌的手遊廠商,此前製作過《Quell》系列、《Highrise Heroes》等空間解謎手遊,《美國逃亡者》是他們第一款非智慧手機平臺的遊戲作品,而且也是第一次設計到準確的人物設定、故事情節、自然環境、物理效果等等細節,這可能也是整個遊戲的地圖僅僅侷限在「紅石鎮」一個極小範圍內的主要原因。

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遊戲地圖著實不大

經測試從地圖左上角徒步走到右下角(地圖呈長方形)大概只需要10分鐘出頭,如果開車的話這點距離當然更不值一提了,不過遊戲用劇情的方式強制隔斷了地圖中的某些關鍵道路,導致玩家在初期並沒有辦法去到所有的地方,只能在限定的範圍內接受任務、推進故事,這就讓遊戲的探索空間被進一步壓縮,不少玩家的怨言也來自這裡。

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不過客觀來講,《美國逃亡者》還是在畫面和物理效果細節上充分發揮了手遊團隊的優勢,給人一種十分精緻的感覺,植被密度合理,不同種類的道路在材質以及尺寸細節上有明顯的區別,汽車開上去有不同的音效表現,房屋造型與種類也十分多樣化。在這樣一張地圖裡來回穿梭,再配上悅耳的美式鄉村音樂,一股1980年代的美國風情撲面而來,完全不像是一個首次嘗試這類作品的小團隊所交出的答卷。

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當然,可能是出於優化以及流暢度方面的考慮,很多物體在鏡頭拉近之後還是能看出在細節的把控上不太講究,比如廢車場裡的碎裂擋風玻璃、垃圾箱裡五顏六色的垃圾等等,不過整體還在可以接受的範圍內。

而出色的物理效果是遊戲給人的第二個驚喜。別看地圖雖小,但在物理碰撞方面不僅觸發點十分多樣,呈現出來的效果也令人滿意,最典型的場景包括開車撞碎木柵欄之後飛散的碎片,撞斷電線杆之後電杆倒伏的方向和速度,主人公翻越較矮障礙時流暢的動態等等,都給人留下很不錯的印象。雖說也有走著走著不小心把一個提及巨大的廣告牌撞歪這種迷之物理效果,但整體而言在地圖裡的物理互動非常可信,為塑造遊戲的真實氣氛出了不少力。

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這一優點還有個延伸出來的好處,那就是讓槍戰環節具備了不錯的品質感。遊戲中包含為數眾多的近戰和遠端武器,包括撬棍、警棍、卸胎棒、左輪手槍、單發步槍、衝鋒槍等等,戰鬥則主要發生在主角和警察之間,基本操作類似常見的雙搖桿俯視視角設計遊戲,只不過彈藥限制比較大,射擊的主要作用在於牽制而不是單純的殺人。

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玩家必須利用擊殺幾名初始警員之後的空擋即時逃離現場以減少自己的通緝星級,否則隨著交火時間的拉長,警方的對應措施也會逐級提升,從最初的巡邏警員到特警隊,最後還會飛來直升機從天上進行偵查,所以硬拼的結果只能使讀檔重來。

出彩的玩法規劃

《美國逃亡者》的玩法豐富度當然無法與GTA那樣的3A級開放世界沙盒遊戲相提並論,不過還是體現了一定的獨創性。

在劇情推進或是搜刮物品過程中,玩家會經常用到的一個系統是「入室盜竊」。遊戲裡幾乎所有的建築都能進入,首先要在屋外觀察房間裡是否有人,然後再選擇是打破門或玻璃硬闖進去,還是用撬棍潛入,但不管怎樣只要進入室內就會觸發警員到達現場的倒數計時。

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搜刮屋子是遊戲裡的基本操作之一

而在倒數計時結束之前,玩家必須及時選定想要搜尋的房間,從裡面獲取食物、貴重品或是關鍵道具,然後從門或是窗戶逃離。不斷重複這個過程就可以積累大量的食物用以在槍戰之後回覆HP,竊得的物品也可以拿到典當行換成錢,而錢在遊戲裡不僅可以用來購買各種道具,升級技能除了消耗完成任務獲得的技能點以外,還需要消耗一定的金錢。

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技能天賦系統

遊戲裡的技能系統雖然體系簡單,但可玩度還不錯,包括減少跑步的體力消耗、商店價格折扣、提升搶劫店鋪的成功率(沒錯,除了花錢買東西,你還可以明搶!)、提高射擊車輛時造成的傷害等等,很多技能在初期資源不足的情況下會顯示無法解鎖,所消耗的技能點反過來又需要完成任務才能取得,因此避免了出現玩家在初期通過刷圖點出高階技能的情況發生,讓遊戲的難度和整體流程始終保持在設計者規劃的範圍內。

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這司機實在是不好當

與警察的槍戰以及載具系統可以放到一起說,特別是後者是遊戲中最讓人難以適應的內容之一。在開頭已經提到過,俯視視角下的車輛操控無論用鍵鼠或手柄都是一件非常折磨人的事情,每一個轉彎之後左右方向的邏輯都會改變,再加上游戲裡沒有所謂的油門深度這一設定,只有倒擋和前進兩個檔位,按下油門鍵整個車子就會全速往前開,需要玩家花不少的時間進行適應。

除此之外,遊戲出色的物理效果在駕駛過程中反而幫了倒忙,除了初期的「拖車」以外,其他絕大部分車輛的速度都非常快,特別是警車在高速狀態下非常難控制,轉彎甚至變道時都很可能與其他車輛發生擦掛或是飛出道路撞上路邊的建築,但不管擦掛是輕是重,或者撞上的東西價值幾何,只要不是沒有人煙的郊外,幾乎都會立刻觸發警報,引起數輛警車的圍堵,而警車的速度往往比玩家的車快多了!一旦被逼進四路,就只能棄車火併以求逃出生天。

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在高通緝等級下無法觸發對話

最後遊戲的逃生機制也讓人有些不滿意,玩家甚至不用開槍,只需要往地圖上沒有警察圖示的地方一股腦瘋跑(注意體力消耗)就可以了,在通緝等級不高,圍堵的警員數量不多的情況下,只要跑出個百十來米警戒等級就會立刻下降,雖然在形式上照搬了G他的系統,但細節方面還是應該更周到一些,比如警察視野範圍的定義、設計一些供玩家躲藏的小機關等等,這樣躲避過程的真實感能夠更上一個臺階。

合格的小品級GTA

簡單的地圖、簡單的故事、簡單的系統,簡單的畫面,《美國逃亡者》當然借鑑了G他的核心製作思路甚至一些玩法特點,不過好在Fallen Tree Games並沒有想一口吃個胖子,而是利用自己多年經驗與積累,打造了一個令人信服的美國小鎮以及一系列發生在裡面的犯罪故事,把自己力所能及的事情一件件做好,最後呈現出來的就是這個親切、自由、隨性但又不缺乏嚴謹細節的樣子。

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跟警察火併到底的結果

雖說從遊戲的美術特點、UI設計等方面雖然還是能看出一些手遊的影子,但整體而言《美國逃亡者》還是順利完成了從休閒遊戲到硬核遊戲的進化任務,在大的架構上沒有出什麼致命問題,各個玩法系統環環相扣,讓人自然而然地產生探索與挖掘的衝動,這就很不錯了。

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當然,遊戲當前版本的漢化質量還有待商榷,部分名稱沒有翻成中文,另外也存在一些記錄點返回位置出錯、開車時以及粉碎汽車時幀率突然降低的小毛病,但總體而言仍不失為一款值得耗費一些時間好好體驗的優秀開放世界小遊戲。

作者:熊貓命
來源:篝火營地
原地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20190523145539_e84GQ6Akc

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