設計優雅的移動端遊戲 無腦意譯

Cruise_Chan發表於2014-11-12

前言的前言

OBJCIO終於推出了遊戲相關期刊。我能說我想轉行嗎。。。不過在IT行業貌似去哪裡都是要被虐。。。我還是安安靜靜的做個美男子吧。。

前言

扯皮遊戲現狀、侷限以及心目中好遊戲應該是咋樣咋樣的。。
扯出重點。。。我們怎麼設計出一款不錯的遊戲呢 -> 關卡長度以及互動方式。(其實這篇純屬扯皮)

關卡長度

手遊跟大部分遊戲不一樣的地方在於玩家希望能短時間通一關(等車、上廁所之餘是吧。。。)。這時候要權衡下游戲的趣味性與耐玩/挑戰/獎勵性。
為了更好的根據實際情形進行遊戲設計,我們通常把一款遊戲項城市一個反饋迴圈。在遊戲的任意時刻,你根據遊戲系統YY出精神效果。根據這個,你會有一些互動的動作,遊戲根據你輸入的動作進行反饋來更新你YY的精神效果。

最關鍵的這些反饋迴圈是他們在現實生活中是分散的。在遊戲中的任一時刻,可以擁有任意數量的內嵌反饋迴圈。舉個例子,加入你在玩憤怒的小鳥。。。
我們從你做出的每一個動作的層級開始分析。將地圖上的鳥投擲出去給你帶來一定的快感同時也給了你反饋:你是否摧毀了你YY能摧毀的障礙物以及豬妖。這些資訊通過你進一步YY對照下效果可以得出下次怎麼投擲。

這裡要回頭說下,下一個最具原子單元的衡量是達成梯度。每個梯度也履行系統反饋喝獎勵的職責:“三顆星”會告訴你怎麼“飛的更高”。

此略一段。。

遊戲控制難題

手遊不像PC端,一圈一圈的輸入裝置。手機不可能同樣設定那麼多BUTTON給玩家(估計會瘋掉)。那怎麼增加手機遊戲的趣味性與可操控性呢。如何達到其他平臺的遊戲的效果呢?

一個有效的途徑就是將“動詞”變“名詞”(就是徹底YY,我說他是豬,它就是豬)。馬里奧為例,可跑可跳。我們要做的挑戰就是將這兩個動作對應名詞在適當的場景單獨或者組合使用。

我們如何增加遊戲的深度與複雜度而儘量的簡化操作輸入源呢?在已有的名詞動詞框架內,有三個基礎的方法來增加遊戲複雜度。我們可以用就得輸入源來新增一個新的動作。

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