行業的未來顯然是免費模式。隨著商店的關閉及零售收益的下滑,越來越多工作室將免費商業模式視作他們的救命稻草。受此模式在PC和移動平臺表現不俗的鼓舞,遊戲機開發者如今開始試圖參與其中。但這是否是件好事?
免費模式遊戲幫助潛在使用者移除准入門檻,讓他們能夠免費體驗眾多內容。進入遊戲中後,玩家就會面臨眾多消費選擇,以支撐免費體驗,所有這些內容都需要付費。集結免費和付費內容,這一模式被稱作是免費增值模式。
免費增值模式取得突出成績。在移動和PC平臺,這一型別的遊戲比付費內容帶來更多收益。從《寶石迷陣閃電戰》到《軍團要塞2》,MMO遊戲通過脫離此付費模式獲得眾多使用者,遊戲內容消費頻率和收益水平都出現顯著提高。簡單來說,這是個可行模式。
因此遊戲機開發者開始對此投以關注。
在上週的臺北GDC大會上,Epic Games CEO Tim Sweeney表示,免費增值模式遊戲是行業未來的必然發展趨勢。他表示,“我們創造出《戰爭機器》之類的作品,你走進商店,購買一塑料盒。你只需購買這一DVD。這很快就會發生改變。”
並非只有他這麼認為。《孤島危機》開發者Crytek最近宣佈公司轉投免費增值模式。很快,他們製作的所有內容將採用免費模式。該公司執行長Cevat Yerli表示,“在我看來,這是即將改變行業的新型遊戲,是最人性化的商業模式。”
積極作用非常明顯。就理論上來看,這意味著你無需在尚未試驗之前就投入60美元購買一款糟糕作品。這同時還降低風險,開發者可以根據作品的熱門程度在遊戲中新增內容。在設計得當的情況下,這能夠帶來更有趣、更低風險的遊戲。這些都是有利因素。
但免費增值模式是否真的是“最人性化的商業模式?”就目前來看並非如此。
cevat yerli from ps3trophies.org
免費增值模式的設計方式和付費遊戲截然不同。其成功完全依賴於促使玩家購買商品。顯然內容需要富有趣味,但若你沒有投入任何資金,那麼設計師最終將以失敗告終(遊戲邦注:因此,免費增值模式的遊戲通過各種技巧促使玩家進行消費)。
這通常意味著,非付費玩家將處於不利地位,他們較少擁有強大裝置,面臨時間限制和內容限制。設計這類遊戲通常意味著,如果你願意掏錢,那麼你就能夠有效通過付費勝出。這不是圍繞技能、反應、或是解決問題的技能,這主要圍繞資金問題。糟糕的免費增值模式完全算不上真正的遊戲,而是設定巧妙的陷阱。
《超級食肉男孩》開發者Edmund McMillan對此持有更加強烈的看法。他在最近的部落格中表示,“如今這一模式包含眾多錯誤舉措,從濫用及操縱性賺錢策略,到完全性的抄襲。”
“在我們看來,移動平臺的主要失誤之處在於,不尊重玩家。似乎有很多公司將他們的使用者看作是“啞巴的牛羊”,將他們聚集起來榨取乳汁,然後把他們飢腸轆轆地潛回。”
他繼續表示,“光憑語言無法表達出這給遊戲、玩家或整個平臺帶來的糟糕影響。這一商業技巧對真正的遊戲設計來說是個侮辱,體現移動/休閒電子遊戲領域的錯誤所在。”
言辭犀利。但繼這一模式取得突出成就之後,這一行為如今開始影響硬核AAA遊戲。EA執行長John Riccitiello在去年的股東大會上談及公司未來的免費模式計劃。這讓人看著心生恐懼。
“當你投入6小時體驗《戰地風雲》,耗盡自己所儲存的彈藥,遊戲通過收取1美元讓你重新載入內容時,你此時多半不會對此價格感到敏感。”
Riccitiello from ps3trophies.org
“最終結果是,也就是先體驗後付費模式具有可行性的原因是,使用者著迷於某資產中。隨後當他們深入遊戲中後,他們就在其中投入大把資金。”
Riccitiello繼續表示,“到那時,投入性就變得相當高。這是個相當不錯的模式,代表更美好的行業未來。”
遊戲是更美好的行業未來,但顯然不是針對玩家而言。濫用免費增值模式的做法已導致不少移動領域的使用者心生憤怒,若干發行商(遊戲邦注:包括Capcom)不得不給月消費數量設定上限。當某業務需要靠此方式進行管理時,這對消費者來說是否有益?顯然不利。
那麼那些未採用免費增值模式的遊戲呢?《刺客信條》之類的敘述體驗未來是否會通過收費讓你解鎖各章節、武器、位置和任務?我們是否需要付費檢視故事的最後劇情畫面?非免費增值模式的遊戲設計是否會不復存在?這些都不利於玩家。
免費模式不是適合所有開發者的解決方案。傳統AAA鉅作的收益將繼續超越免費增值模式。在精華版和付費版之類的訂閱服務中,傳統模式依然有其發展空間。但事實情況是,未來我們將看到越來越多的免費模式遊戲。
電子遊戲領域以驚人速度持續發展,變化是件好事。但當此未來發展危及遊戲的設計方式時,當未來瞄準付費載入之類的荒謬方向時,當未來發展圍繞利用手段時,這就會帶來嚴重問題。
主機遊戲也許會朝免費模式方向發展,但我們期望行業能夠找到既有利於玩家,又能夠給發行商帶來豐厚收益的模式。
via:遊戲邦/gamerboom.com