遊戲開發不再是開發商的專利。隨著遊戲種類的增多以及道具製作方式的普及,使用者生成內容將日益突顯其在商業及創新方面的重要性。

確切地說,使用者生成內容並非一個新理念,但它仍然屬於複雜概念,並且圍繞這一理念而運營遊戲仍存在極大難度。

儘管《小小大星球》、《Minecraft》、《特技摩托:進化》和《軍團要塞2》這些支援使用者原創內容的作品皆獲得成功,但能夠真正有效地挖掘社群人才,且令其心甘情願掏錢的遊戲公司依然相對較少。

玩家社群不斷顯露出其卓越的創作才能,他們通過Steam Workshop這類服務及其他創造工具製作的遊戲內容已不容小覷。

skyrim-steam-workshop(from gamerant.com)

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快速且可觀的收益

Sony Online Entertainment執行長John Smedley決定大膽採用使用者生成的遊戲內容,他們利用這一舉措解決MMO遊戲內容製作週期及玩家留存率方面的問題,同時,他們也在此過程中獲得了一些收益。

Smedley透露:“我們只需通過語言指出:‘這就是製作內容的方法。動手開始吧’。接著,使用者會提交一些堪比專業電子遊戲開發者之手的內容。但也有不少使用者製作內容根本不能用,不過這一切都在向積極方向發展。”

就在幾個月前,SOE宣佈推出Player Studio,它是從Valve的Steamworks及《軍團要塞2》這兩個成功案例中獲得靈感而出爐的產物,它允許玩家在此製作虛擬道具,在電子商店出售,並與SOE分享其中的抽成(遊戲邦注:Valve曾表示公司已向社群內容製作者支付了200萬美元)。

Smedley表示:“這將是我們全新的商業運作模式。Steam已經為我們展示了它的成功。Valve推出Steam Workshop實屬一個明智的舉措。”

當我們詢問Player Studio是否會給公司帶來效益,或者對SOE的收益產生更大影響時。Smedley回覆道:“我認為,這種影響是快速的、重大的,同時也將改變我們的收入來源。”Smedley表示,該專案將首先入駐美國市場。

然而,對於打算與玩家分享收益的公司而言,這將是項複雜工作。顯然,只有少數公司有過類似經驗。當你向社群支付費用時,你必須考慮到不同國家的稅收政策,還需要保證玩家的敏感資訊不被洩露,比如社交賬號等。

Smedley解釋道:“這並非輕而易舉的工作。這需要考慮真實的基礎設施這些你原來沒有想到的東西。”

然而,使用者生成內容並不僅針對SOE旗下的PC端MMO遊戲量身打造。該公司決定利用智慧手機與平板電腦的網路及觸屏介面功能,將使用者生成內容延伸至移動領域,但該做法的前景仍有些渺茫。

延伸到移動領域

Caryl Shaw或多或少地瞭解電子遊戲中的使用者生成內容。她曾參與開發EA以使用者生成內容為主的《模擬人生2》,以及將玩家創作內容發揮到極致的《Spore》。

現在她是為開發商Kixeye遊戲《Backyard Monsters》的獨立顧問,並仍在不斷思考如何在遊戲社群內部鼓勵玩家創作內容並相互分享。

她表示:“我認為,移動遊戲領域將為使用者生成內容提供更多的支援空間。但我還不確定該平臺的實現方式,因為同PC相比,這是個完全不同的開發環境。”

同時,Shaw還參與制作Ngmoco遊戲《WeRule》,該遊戲允許玩家以自己的獨特方式建造城市。Shaw被玩家打造自己城鎮的方法深深吸引,但該遊戲並非真正意義上的玩家生成內容體驗,而更像內容分享。Shaw打算從更深層次探索內容創作與分享,她認為,由玩家制作內容的遊戲前景十分可觀。

她指出:“使用者製作的遊戲將會吸引某一類玩家,而且玩家將會沉浸在這些遊戲體驗中。我並不認為移動遊戲將與《模擬人生》一樣具有大型廣闊的市場,並且能夠吸引大量使用者投入其中。因為有些玩家是為了製作遊戲內容而體驗《模擬人生》,有些則是單純為了體驗模擬遊戲。”

“也許,未來將有一款移動遊戲囊括這兩方面元素,屆時你將獲得自己喜愛的使用者生成內容、內容分享以及社群感受。”

Shaw解釋道,“使用者生成”一詞主要涉及內容創作,但該概念也同時類似分享功能。

她表示:“實際上,我認為《Draw Something》是一款使用者生成與內容分享的有趣遊戲。其開發商Omgpop確實在遊戲中加入了一些分享元素,比如,使用者可以十分方便地把圖畫上傳到Facebook上。雖然我對遊戲中的某些方面存在困惑,但它確已出色地呈現這些部分,而且它極具趣味性……”

忠實度

對SuperData Research執行長Joost Van Dreunen來說,使用者生成內容不單單是線上遊戲開發者源源不斷地為玩家提供遊戲內容的渠道。

他指出:“我認為就線上遊戲而言,在某種意義上,你可能需要不同的使用者生成內容,以便玩家可以在他們參與的遊戲中獲得更多歸屬感。我投入大量時間研究了《命令與征服:將軍》這款遊戲。其中涉及兩種玩法:單人模式與線上模式,而玩家在選定模式後,便可在自己的地圖上體驗自己的故事。”

他繼續提到:“他們主要圍繞特定的遊戲創造故事情節。但這種做法也需要發行商確保自己擁有一批忠實的粉絲。這是吸引玩家的實效之舉。而設計方面的困難即你需要開發一些真實或虛擬的代理功能,這屬於比較困難的設計問題。”

“不過很顯然,少了IP持有者或授權公司的控制與授權,你可以進行更多的創新與創造之舉……只要我們為玩家提供一點製作空間,他們便會想出一些出色的創意。”

更大的開發空間

線上社群Roblox(遊戲邦注:即Robots與Blocks的結合詞)的聯合創始人David Baszucki為玩家提供了更多的製作空間。而且該公司的專案運營完全依賴於使用者生成內容。如果使用者生成策略失效,遊戲製作工具或者社群整合失敗,那麼其整個公司就將走向末路。

Baszucki表示:“我們對使用者生成內容的前景十分樂觀,我們也完全信任這一功能,因為Roblox的每款遊戲或遊戲體驗均由使用者打造。”該公司通過多種渠道獲取利益。其中一種便是通過自身的Builders Club,它的性質類似於Roblox遊戲製作工具授權。此外還有一些開發者額外特權(例如允許他們銷售道具)。

同時還有一種方式是虛擬貨幣Robux,玩家可以用其購買虛擬道具,比如衣物或者武器。目前,玩家無需在購買虛擬道具時向內容製作者支付現金,而是使用Robux方式付費。

robloxship(from gamasutra)

robloxship(from gamasutra)

Baszucki指出:“我們認為,遊戲內容的創作過程十分有趣。我們的宗旨是‘人們參與遊戲體驗是因為他們喜歡創作過程。’而Roblox的遊戲本身也十分有趣,因為這是由使用者參與制作的。”

Baszucki表示,玩家每個月在Roblox上的體驗時間可達到4000萬小時。據其保守估計,其中有5%-10%的時間主要用於製作遊戲內容。

他指出:“最終,我們的遊戲平臺將聚集大批的內容製作者,如同YouTube一樣。而這些內容的多樣性將賦予我們網站強大的功能,同時將吸引更多玩家投入其中。”

via:遊戲邦/gamerboom.com