在內容「出圈」的時代,說說手遊微博的人格化運營

菲斯喵發表於2021-04-06
很少有人會將手遊的新媒體運營單獨拿出來講講。倘若要舉出有特色的遊戲官博,一時可能也無從說起。

對廠商來說,這件事或許有不足一道的理由。畢竟,在固有認知裡,新媒體運營相對產品而言,更多是起到錦上添花的作用。而且手遊壽命週期短,也難怪不少遊戲品牌對此投入度有限,運營風格千篇一律。

但是,在遊戲品牌言必談「年輕化」的背景下,因循守舊的新媒體運營怕是要落於人後。實際上,不少知名企業微博已經成了戲精、段子手、網紅、整活大師,但遊戲品牌的官博卻還保持著「中老年」畫風,僵硬得跳脫不出發文模板的束縛。

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這條微博我看一次,笑一次

有趣的靈魂萬里挑一,這句話放在遊戲界的藍V中,也許再合適不過。在看了一批擁有大量粉絲的遊戲官博後,我發現遊戲品牌的新媒體運營,可能還停留在有用但無趣的階段。

透過微博,看手遊品牌的運營風格

在各家遊戲品牌的新媒體矩陣中,微博通常是最重頭的營銷陣地。它們在微博平臺上的一言一行,按理說,也最能代表其整體新媒體運營的方式和風格。

而遊戲界裡最具影響力的一批品牌藍V,在整體上給葡萄君留下個性不足的印象。不是沒有自成一派的官博,但運營上凸顯出工具屬性、效率第一、流於形式、內容泛用、不偏不倚的藍V,卻佔了多數。

這種感知,源於我們對15個手遊官博的觀察——根據微博粉絲數量多寡以及遊戲型別區分,我們找出了15個手遊品牌作為分析物件,並透過它們在3月1日-3月31日所產出的微博內容以及與使用者的互動方式,來看其運營特徵。

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在後知後覺中,我發現無關粉絲數量,也無關遊戲型別,現階段的遊戲官博在運營思路上很難拉開差距。這也導致我們很難從中找出比較有意思的官博。

需要強調的是,評價無法避免主觀因素,且分析樣本數量有限,因此文中所指,可能並不是相關遊戲官博的運營全貌或是常態。另外,品牌的人格化運營雖是趨勢,但我們並不主張個性化一定就高人一等。只是說這種風格顯得更年輕、接地氣。

為什麼說手遊官博千篇一律?

在我看來,遊戲官博困在了臉譜化的運營中。而這張臉,又是千人一面,看不出太大差異。

導致這種情況的原因之一,在於它們的內容產出,比較單一、日常。相關遊戲官博產出的內容著實不少,但大多侷限於對自身遊戲內容、文化、活動、版本更新的告知。這些內容的創意成本低,重複性強,久而久之,便容易讓人有審美疲勞。

我們可以看一下相關微博所輸出的,主要都是些什麼內容:

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葡萄君將與其他微博的互動、表情包、一圖流、生活分享等歸為趣味內容,其餘則按照營銷活動、更新公告、品牌文化等分類統計。單獨來看,這些相對不正式的微博內容,在數量上不輸其他型別。

但如果把這些內容分散到各個官博中,你會發現真正追求趣味、變化的,只是少數幾家。

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這並不是什麼問題。可如果要講求品牌人格化,上述四平八穩的內容運營策略起到的只能是反效果。

因為,一個拿更新公告、活動預告當做日常內容來發的官博,其時間線必然會被格式化的內容所填充。而我們知道,活動公告、更新公告要發往全平臺,為求效率、不出差錯,廠商在制定公告文案時,會有格式、調性統一的要求。

標準化運營,會把品牌的稜角磨平。而我們所津津樂道的企業微博,往往是勝在不按套路出牌。葡萄君曾經專門寫過的@Epic遊戲商城,最初國內口碑堪憂,但入駐微博後,通過風趣多變的文案輸出能力,讓E寶的形象深入人心。

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在被網友群嘲之後,Epic遊戲商城竟寫了首打油詩

有些官博,求「穩」性強,在日常運營中幾乎沒有什麼內容變化。在這個情況下,假使手遊官博的內容文案,又是一種自說自話、矯揉造作的狀態,我想粉絲很難對其投射情感。

而微博內容有用而無趣、型別單一且程式化,更是會讓一眾手遊官博們缺乏人格魅力。

擬人化人稱,並不等於人格

為了解決人格感不強的問題,不少遊戲品牌在公眾平臺上,會採用擬人化的自稱與使用者對話。

如@王者榮耀官博稱自己是小妲己,@夢幻西遊手遊則從以往的小編改為小靈。兩個擬人化自稱,是各自遊戲裡的角色形象。

可換個可愛、有名頭、有人物原形的稱呼後,官博在程式化的運營中,也未必能形成鮮明的個性色彩。人稱不等於人格。葡萄君給大家舉個生活中的例子:家裡購置了一臺某品牌的 AI 音響,可以自定義稱呼,因為它總是答非所問、溝通缺乏交流感,我便將其喚醒名稱改為了「智障」。

我不知道有多少人像我這麼幹過。同樣的道理,僅僅只是用了擬人稱呼的話,不代表品牌有了鮮明的人設。

在葡萄君的觀察下,多數遊戲品牌在自媒體運營中,都會給自己起個有梗、好記的稱呼,並且給服務的玩家「上戶口」,也就是統稱。如@網易陰陽師手遊一邊自稱掃地工,一邊叫玩家 Sama——大人。但是,在我看來,這只是表象,官博們的言行舉止,未必能和它的人設匹配。

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你且先看與粉絲互動是否積極,對使用者的留言是否能夠踴躍回覆。如果沒有做到這點,被喚做大人、主公的玩家,或許就只是佔到了口頭上的便宜。

上述整理的圖表中,判斷髮文頻率的高中低的標準,在於相關官博3月所發微博的數量:低於45條為「低」,大於90條為「高」。對於各官博是否積極回覆使用者留言,看的是統計週期內,最近15條微博是否有回覆行為:有回覆行為的篇數大於1表示「偶爾一回」,大於10說明「積極主動」,如果是0,那麼官博在使用者互動方面,可能表現得有些高冷。

在這方面,@王者榮耀、@和平精英、@三國志戰略版,對粉絲的日常反應較為主動。他們通常能在第一時間內,以短平快、網路化的語言,對10-20條使用者留言做出回覆。

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但這就夠了嗎?你且還要看官博們在對話時的口吻和回覆方式,能否在隻言片語或者是表情符號的使用中,展示出一個鮮活的人設。有些官博可能回覆頻繁,但說的盡是片湯話,也讓人看不出它的性情。這其實也是對遊戲品牌的人格化運營,提出了更高的要求。

而且回到頭來,我們還是要看各家官博,有沒有將自己的個性和形象代入到日常的微博內容中。

能夠做到這點的品牌,其實很少,甚至包括微博上最具影響力的遊戲品牌。本著對《王者榮耀》裡妲己的認知,我認為妲己的性格特點應該是青春、元氣滿滿、好奇心強烈。但活躍在@王者榮耀微博文案裡的小妲己,性格很扁平,個人感覺和小編沒有什麼區別。

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當然,運營風格與擬人化自稱相匹配的官博也是存在的。比如說@和平精英——又名雞仔,它表現得活泛,總是能把個人形象放到一些小的遊戲場景裡,並通過有趣的細節描寫,展示出浪、騷、衰以及生活化的一面。而且,無論是發表活動,還是營銷推廣,亦或是在評論區裡回覆使用者留言,這個特徵始終是一致的。

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我覺得,拘謹的微博運營並沒有什麼問題。但相比於精心包裝過的語言、句式,我還是更傾向於這種自然的、接地氣的遊戲品牌微博。在日常生活中,我也更喜歡和這樣有趣的人交朋友。

有趣的手遊官博,一定更受歡迎嗎?

本文想呈現的一個觀察,多數手遊官博在運營上的畫風,顯得有些老氣、死板。一來,它們的內容產出缺乏變化和創意;二來,它們的表達缺乏交流感,人格特徵不明顯。

但我想,更多人會在意另一個問題:通過品牌人格化運營,就一定能帶來更多的市場效益嗎?

在我的觀察中,這種運營策略是能給品牌帶來使用者好感度。但是在現階段裡,循規蹈矩的手遊官方微博,反而擁有著不可匹敵的人氣。

文中提及的@三國志戰略版,在微博運營方面,有明顯的個人化色彩,內容方面也努力做到多元、有趣,同時也對使用者的留言回應積極。但,該品牌的微博粉絲量和互動資料,表現得卻不是很出色。

人格魅力相對不足的@王者榮耀、@網易陰陽師手遊、@明日方舟Arknights、@原神等,微博粉絲量卻都在百萬以上。值得一提的是,這四款手遊在3月份先後登上過微博熱搜。葡萄君將它們的基礎資料展現在下方。

在內容「出圈」的時代,說說手遊微博的人格化運營

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在內容「出圈」的時代,說說手遊微博的人格化運營

看起來,微博運營有趣與否,不是決定官博影響力的重要因素。高人氣的官博即便是釋出預告,也能讓其評論區滾起雪球,隨之產生自傳播。

這些遊戲都是當下熱門,自帶話題性不假。但它們最終能實現「內容」出圈,其實也指向了這些手遊在版本更新和營銷推廣上的動作。王者與陰陽師各自因為新款皮膚,而被討論和關注。而《明日方舟》和《原神》,則憑藉精心策劃的品牌聯動,走紅網路。

這很好說明了一個情況,能讓品牌在公眾平臺上吸引注意力的核心,依然是手遊本身和運營活動的素質。其他可能都是次要的。

當然,產品力一定是遊戲品牌長線運營的關鍵。但我覺得,「個性化」雖然不一定是所有遊戲品牌都可以追逐的方向;但是在內容「出圈」的時代裡,有趣、互動多且個性強烈的新媒體運營,一定有機會製造更多的影響力。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Rz_i-_8i5Q1mRg7BsYPxxg

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