預約9.2上線6.6,涼屋遊戲也在“打工人”身上翻車了

毅然發表於2022-12-09
4月11日,在經歷了9個月空窗期後,新一批國產網路遊戲版號終於發放,45個幸運兒中,就有涼屋遊戲的《榮譽打工人》。

看到《榮譽打工人》時,很多人都懷疑這是否出自涼屋遊戲之手。黑白色調配合簡筆畫的畫面,直白的故事搭配抽象表達方式,以現代都市為背景的生存模擬玩法,全然跳脫了涼屋遊戲以往的“畫風”。尤其是此前相繼推出《元氣騎士》《怪蛋迷宮》《戰魂銘人》等賣座產品,幾乎將“Roguelike+畫素風”這一標籤與的涼屋遊戲品牌輕度繫結的時候,《榮譽打工人》的出現確實顛覆了行業的想象。

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但倘若詳細觀察涼屋遊戲的諸多產品,不難發現他們創立之初就已經在從多個角度謀求自身的差異化發展。

《元氣騎士》成功後,涼屋遊戲曾推出結合《吃豆人》《炸彈人》玩法對Roguelike進行輕創新的《怪蛋迷宮》,迴歸純粹;承載了更大野心的《戰魂銘人》,則是更深度的技能、道具設計,塑造Roguelike的玩法差異化。

且這種差異化發展也正在逐漸脫離涼屋遊戲的固有標籤,挑戰手遊中的冷門品類RTS,經歷了數次推倒重來的《異星指令》;早期輕度魔性玩法,考驗反應消除高飽和度色塊的《暴走磚塊》;還有那個反向下100層的《你行你上》,把標題設計成嘲諷拉滿,以及展現團隊的玩梗能力和黑色幽默的《大家餓餐廳》,更多賽道的觸控,讓涼屋遊戲有機會觸碰更多品類和圈層的使用者,為自身獲取更為廣闊的發展機遇。

《榮譽打工人》也有點黑色幽默的意思在,所有角色雖沒有火柴人那麼清瘦,但硬板的身軀,微曲的手腳,套上了衣服的蹩腳模樣,確實多了一層怪異和喜感。饒有意味的對話和略帶整活的玩法,則是放大了它的特點。

預約9.2上線6.6,涼屋遊戲也在“打工人”身上翻車了

從上面的諸多佈局,能夠看出該作或許並不是涼屋遊戲的心血來潮,早在2019年,《榮譽打工人》就在TapTap上開啟了預約,隨後的兩年雖然沒什麼動靜,但版號的下發成功叫醒了大家。

只是,《榮譽打工人》前幾日上線後,玩家卻是失望大過了喜悅。


和玩家想象存在不符

《榮譽打工人》正式上線前,在TapTap上收穫了9.2的高評分,且從過萬人的預約來看該評分並非一家之言。

究其原因,涼屋遊戲過往產品的高質量,為其後續產品的質量打了包票,諸多評論區還經常能看到玩家用“涼屋出品,必是精品”刷屏。還有就是“打工人”題材本身的價值,尤其在2020年之後,“打工人”一詞被泛化,人民勞動價值得到進一步重視,勞動者的自我激勵和肯定也得到凸顯,讓很多人圍繞“打工人”一詞產生了強烈的共鳴,從而誕生了很多超越以往題材的高質量內容。

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由此可知,評分大幅度下滑,一方面在於產品本身質量沒有達到玩家的預期,另一方面就是對於“打工人”這一概念缺乏合理的呈現。

《榮譽打工人》確實和“打工”聯絡很深,玩家扮演的主角為了挑起家庭的重擔,毅然來到大城市“打工人”,希望透過自己的雙手改變命運。

改變命運的前提,在於讓自己成功活下去,所以該作在此部分採用生存類遊戲進行了輕量化處理,設計了健康值、飽腹值、心情值、心願、稱讚、金錢6大項數值去限制玩家的行為,並讓生存變得寫實。

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健康值決定了玩家的生死,當異常狀態產生後會對此數值造成影響,數值為0遊戲結束;飽腹值需要靠飲食來維持,會隨時間緩慢下降,嚴重下降會影響到健康;心情值與能夠做的事情相關,有些行為需要心情達到一定程度才能進行;心願與眾多NPC相關,完成一些心願還能額外增加心情值;稱讚值則需要做好事方能積攢;金錢是玩家在遊戲中生活的主要驅動,透過打工賺取,但諸多提升數值的行為都需要花費金錢,遊戲的目標也是要達成一定數額的金錢方可完成。

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簡言之,遊戲透過幾項必要數值的設計,創造了一個較為基礎的生存遊戲閉環,且其他玩法的填充也與這一閉環相關,比如現代都市題材的敘事類RPG玩法,保證了玩家與各種NPC,也就是芸芸眾生互相溝通有內容,讓遊戲本身更具故事性。與心願的聯絡,也讓敘事玩法更貼合遊戲本身。而小遊戲玩法則是與打工關聯緊密,遊戲中的每一種打工都用一種小玩法來抽象演繹,比如左右移動接貨物、在斧子停留在指定區域內點選的砍樹、以及天馬行空答題的養雞。

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這種“任誰看了都要一愣的問題"有很多

直白的設計,為《榮譽打工人》留下了很多小硬傷,而它並未留給開發者很多調整的空間,所以往往是改了舊問題,又添新問題。

比如遊戲的畫面,黑白風格確實很大膽也獨具特色,但從橫版遊戲的角度去設計出空間感,同時結合黑白的表達,就對玩家的視力提出了較為嚴苛的要求,也讓視角差錯出現得很頻繁,用扶梯和電梯上下樓,進出不同的場所,尤其是遊戲為城市設計了很多其他角色的前提下,操作失誤是家常便飯,而此類遊戲比較看重對於每分每秒的運用,所以屢次的失誤,會讓挫敗感疊加。另外,無法自定義的按鍵設計也遭到了很多人的詬病。

糟糕的數值設計帶來了大問題

還有便是數值設計不合理等問題,有部分玩法反應諸多核心數值消耗過快,尤其是飢餓值和心情值,影響到了打工進度,為此官方曾進行過調整,減少數值消耗和物品價格,降低生病機率等。

不過還是有很多玩家對此表示不解,幾乎平均一次打工吃頓飯,兩次打工娛樂下漲心情,而一頓飯少說20,多說50的價格,無論網咖還是洗澡數個小時的消耗,與打工一次下限幾十上限300存在強烈的不平等,為了照顧諸多數值,還要去其他地方,有些玩家為了達成目標,選擇公式化地工作吃飯週而復始,反倒成了遊戲的“打工人”。

而數值問題經過層層放大,就變成了遊戲本身與現實嚴重不符。

遊戲的主心骨就是在人力資源市場打工賺錢,在飯店吃飯補充飽腹值,去日租床鋪、酒店等地方睡覺,去網咖等消費場所保證心情值。很多玩家表示,遊戲中雖有諸多支線內容,但對遊戲影響有限,甚至有些還會耽誤遊戲的主要程式,比如去送一次外賣,僅能收穫10塊錢,但玩家走過去的時間太久了,營收相較於打工並不划算。

有些玩家還從價效比的角度分析了遊戲數值設計的諸多不合理,比如醬油炒飯付出的金錢與收穫的飽腹和心情價效比很高,西餐心情增加變多但價格翻倍,69元一支的紅豆冰淇淋,還有皇帝的炒飯等食物則價效比非常低,官方或許是想諷刺下現實,但價效比低的東西確實對遊戲程式毫無幫助,這也是玩家不買賬還認為這些設計毫無意義的主因。

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遊戲或許忽略掉了數值的真實性,要不就是隻設計了一條或幾條的養成數值體系,其他的設計都是在這一體系上的延伸,無法融入遊戲中,致使很多設計玩家想感受,卻也受制於金錢、心情或是價效比,反饋於玩家眼中,便是養成玩法很爛,甚至很多數值設計更像是一拍腦門。

且遊戲劇情單薄,很多NPC的表達並不深刻,甚至有些就是為玩梗而生,諸多內容,不僅不能博君一笑,還會消磨玩家的代入感,那些希望看到深層次內容的玩家感到失望也就不足為奇了。

榮譽打工人“榮譽”嗎?

有些玩家認為自己操作的就是個少爺,而非打工人。

遊戲中,玩家工作的主要約束就是心情,一點點心情的波動,就要透過逃避工作尋找娛樂的方式來收穫補償,不僅缺乏勞動者艱苦奮鬥的精神,也讓打工人前面的“榮譽”二字變得更加刺眼。

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這位玩家走心了

截止12月8日,《榮譽打工人》的TapTap評分為6.6分,從涼屋遊戲的角度出發,這一評分屬實有些不夠看。

不過近期涼屋遊戲推出的產品評分普遍有些拉胯,經歷了口碑崩塌後的《戰魂銘人》,經過了一系列修復評分停留在了8.0,11月上線的《異星指令》,目前的評分為7.0,而《榮譽打工人》則是和它站在了同樣高度上。

近兩年,以“打工人”題材設計的遊戲不在少數,但真正能夠讓玩家看到滿意的產品很少,此前飽受矚目的《大多數》,也是高開低走,上線一天後以“部分老版本Windows無法執行遊戲”為由主動下架,但這一原因很難讓玩家信服,差評太多,被舉報,均是玩家對它下架一事的猜測。

預約9.2上線6.6,涼屋遊戲也在“打工人”身上翻車了

可能《榮譽打工人》遇到的與《大多數》是一類問題,此類產品想要出彩,困難只是一個背景,而非重心,玩家的共鳴源於歌頌勞動人民艱苦奮鬥的精神,源於對底層人民平等視角的敘述,放大此類內容才是關鍵。

可這需要更嚴謹的數值設計支撐,還要在玩法上增加諸多亮眼變化,倘若內功不夠,產品本身玩法設計很難突破現實主義題材的上限,無法還原都市生存的真實性和真正價值,那麼對遊戲產生反感就成為了必然。


來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JDgd3njvjglyQ7XYNj3KwA


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