登堂入室,滿目餘香——寫在黑神話全成就之後
《黑神話》這次觸及到了一款中國遊戲能取得的最高成就。
並非是遊戲本身完美無缺——戰鬥迴圈、敘事方法、關卡設計都有硬傷;並非是商業回報多麼誘人——已經是天時地利人和下買斷制銷量的最高峰,也抵不過長線服務遊戲的降維打擊;並非是文化輸出多麼強烈——海外玩家佔比偏低,題材故事本身有侷限…等等若干。
但這些或許都不重要,重要的是什麼呢?
我相信大部分中國遊戲行業的從業者都有過類似的經歷:在你剛剛準備入行,或逢年過節回家,或偶遇到幾位閒聊的物件,在開啟話題介紹自己的職業時,你會遇到一些或帶有惡意或純粹的好奇。
“你不是學計算機的嗎,為啥不去華為?”
“聽說做遊戲好賺錢,但對身體不好吧?”
“我家小孩天天打遊戲,書都不讀了”
“你王者榮耀什麼段位的?”
然後你開始見招拆招,敷衍他們華為沒看上自己,遊戲賺錢遊戲人不賺錢,所有公司都996,自己小時候也天天打遊戲但最後也找到工作了,王者榮耀只是鑽石而且今晚不想開黑。
但最後你總會有一種衝動,有一種慾望,想搜腸刮肚,引經據典,告訴他們,遊戲行業還有一些別的東西,而這些東西才是你入行的最大原因。
你會主動開始講一些故事,從《刺客信條》是如何還原15世紀的佛羅倫薩,登上了巴黎奧運開幕式,講到GTA是怎麼做出了一個現代都市的繁華盛景,講到《文明》裡全球奇觀的教育和科普意義,講到《戰神》裡氣勢磅礴的希臘神話背景,講到《巫師3》是如何成為波蘭國禮,講到《極樂迪斯科》和逝去的康米主義。
你希望用宏大敘事,用官方認可,用藝術沉澱,去證明一些引導你入行的東西,是真實存在的。你會提到“第九藝術”,提到遊戲的社會價值。
但最終你會面對一張張似懂非懂,禮貌微笑的臉。
你的內心深處應該會有一絲絲的無力。因為那些希臘神話、義大利古蹟、洛杉磯都市們,對大部分中國人們也只是一個遙遠的概念和幻想。而用一些遙遠幻想去證明另外一個幻想,是蒼白的,是無法被共情的,是事倍功半的。
但在2024年8月20日之後,這些事情發生了一些改變,熱搜霸榜,官媒下場,最重要的是遊戲本身的視聽體驗和品質核心足以經歷最嚴苛的審視,以後面臨這些來自長輩和圈外人的問題時,無論你是否喜歡《黑神話》,你都可以把它的宣傳片和短影片們發出來,然後說:
“看,這是用遊戲做出來的《西遊記》”
甚至你會聽到他們主動問你:
“怎麼用遊戲還能做出這麼好的《西遊記》?”
《黑神話》正在改變在這個國家裡,對遊戲概念的大眾認知——而這份大眾認知在過去二十年裡被扭曲太久了。
哪吒電影中有一句話,“人心中的成見就像一座大山”。我不敢說《黑神話》一斧子已經把這座山劈完了,但是這座山上的頑石肯定被削去了很大的一塊。這是一場有關文化領域主流話語權的鬥爭,尤其在當下資訊繭房時代,這種鬥爭尤其關鍵重要。
而在《黑神話》之前,有原神的神女劈觀,有永劫無間,有諸多大廠各類的重文化內容佈局。歷史從來不是靠一個英雄改變的。就像在《黑神話》之後,也會有更多人如同遊戲裡的天命人一樣,踏上遍尋六根,以期擺脫金箍的一天。
《黑神話》第六章的“未竟”,寫的不只是劇情,也不只是這個遊戲本身,更不只是遊戲科學自己,寫給的是所有中國遊戲人。
以上是感性的情緒輸出部分,接下來是認真的評價部分(有劇透)
一、戰鬥:非魂非鬼,各自思量
《黑神話》的戰鬥迴圈,最大特點有兩個:弱互動、強資源。
弱互動,指的是玩家在面對怪物時,無論是進攻還是防守,常規的動作打鬥層面上的選擇是非常有限的,並且進行這些選擇之後能夠取得的動作層面的反饋也非常有限。
以防守為例,黑猴在動作層面的常規防禦手段只有閃避,也因此閃避的體力被設計的消耗小、移動距離長。同時,黑猴在閃避之後沒有做常規派生招式,只有特定棍勢下的被動天賦可以實現閃避後派生特殊攻擊。這意味著在防守端,玩家的選擇單一,並且難以銜接進攻。
進攻也是一樣,常規的輕重攻擊只有兩種且都無法中途取消,並且傷害佔比最高的輕攻擊第三段第四段+重攻擊的動畫都非常長,所以同樣的,玩家在進攻端的選擇不多,且在大部分情況下難以銜接防守——大家都會有蓄力重棍打出後,飛在半空時看到boss也開始提刀放大的絕望。
進一步來看,進攻與完美閃避時積攢的棍勢,才是設計者給黑猴玩家留下的“攻轉守”或者“守轉攻”資源,劈棍的見切,戳棍的進尺和閃避後秒蓄,都是以棍勢為核心衍生出的進階操作。但可惜,這種進階操作對大部分玩家的上手門檻都太高了。對比其他遊戲中的閃反、盾反、拼刀、化解等“一鍵觸發”的counter手段,這種藏在進攻連段中間、消耗戰鬥資源、並且無法打斷當前進攻動作的反擊能力,首先不好上手,其次學習成本極高——玩家不僅需要理解boss攻擊的timing,還需要計算自己的進攻動畫時長。這其中變數過多,並且消耗的資源換來的收益在大部分情況下不如蓄力一棍。
同樣的,這種弱互動不只是玩家面對boss時進行攻守決策轉變的侷限,也包括了玩家進行了正確決策後,對boss產生影響的侷限——黑悟空裡的大部分boss本質上都是“韌狗”(指韌性條過高,玩家很難打出硬直),玩家除了第四段普攻和蓄力二段以上的重擊以外,大部分情況都像是在打一塊石頭,哪怕可以透過積累磨出較長硬直,但是換來的也只是純粹的普攻輸出視窗,沒有類似處決的派生動作或者超額的戰鬥資源獎勵。
缺乏常規的攻守轉換機制,進攻對boss的影響基本只停留在數值,本質上《黑神話》在動作層面並沒有建立一套“高風險操作帶來超額收益”的自洽邏輯。也就導致在絕大部分玩家的手中,遊戲的最優解是無限翻滾把boss招式一口氣全躲完,然後如果boss沒有開始下次進攻,上去打一套輕棍或者一發蓄力,不斷迴圈。
《黑神話》這種基礎動作層面的弱互動,自然會需要用更多非動作手段去填充戰鬥迴圈,也就引出了遊戲裡各類強力的法術和變身技,都是消耗大量rpg式的戰鬥資源,換取大量輸出視窗的bug級手段。也因此很多玩家對《黑神話》的評價是更加接近arpg,尤其是《怪物獵人》。
但是,但是,說重點,這種犧牲動作性+插入大量強力輔助技找補戰鬥體驗的設計,仔細看來其實是一種非常聰明的做法。
首先,我們不能忽視,這是遊戲科學團隊第一次嘗試踏足動作遊戲領域,在動作設計和技術積累上的稚嫩是非常明顯的。遊戲內各種進攻的hitbox、有效幀以及吸附都有一堆問題,主角進攻和翻滾動畫的收招銜接也是拖泥帶水,3c層面的硬傷也可以從生硬的跳躍、衝刺上臺階會突然減速、鎖敵視角下過於緩慢的鏡頭移速等等細節中看出來。
動作互動設計功底是要大量積累的,不可能一步到位直接做出《只狼》那種對敵我雙方hitbox和3c超高要求的快節奏拼刀戰鬥互動體驗,甚至也比不過隔壁忍者組幾代產品的積累。就算是我認為目前國產遊戲裡最強的動作設計互動案例永劫無間,也是在流星蝴蝶劍的基礎上不斷打磨而成的。
其次,國風仙俠題材的動作戰鬥體驗,市場上沒有先例。我們的神話故事和藝術核心是寫意的,是瀟灑的,不是戰神裡面光著膀子掄拳頭互毆,也不能做成隔壁日本的刀劍片質感,更不是鬼泣貝姐這種重金屬搖滾範。神仙妖怪世界裡的道法神通,本來就是超越“動作設計”這個概念的,要將它融合進入一款遊戲的boss戰中,計較也絕對不能只是“動作設計”這一城一地的得失,而是需要關注對玩家整體視聽觀感的綜合體驗。
從這個角度來看,《黑神話》玩家戰鬥節奏的破碎,反而成為了一種非常有意思的“留白”。既然攻也不是,守全靠滾,滾完還要滾,那不如多花點注意力看boss飛天遁地,唱唸做打,多聽聽各種大師級的遊戲配樂。等定身或者隱身cd轉好,再上去抽丫一棍子——甚至定身和隱身這兩個技能,一個是定格動畫讓你安心欣賞boss的造型美學,一個是留個假猴讓你在遠處欣賞boss狂毆假身的動態美感。所以Boss一個比一個帥,至於天命人帥不帥?天命人本來就不是孫大聖,underdog一點無傷大雅,無傷大雅。
從寅虎的霸氣連斬秋風掃落葉,到夜叉王的國風搖滾滿地花開,到楊戩的白衣飄飄劍戟斧交錯——遊戲科學將絕大部分的動作設計資源其實都傾斜在了boss自身的動作演出設計上,這部分的美學與演出效果,是絕對的世界頂級。《黑神話》的boss戰可能會有人覺得不夠好玩,但在視聽體驗上一定好看。
尤其是楊戩和四天王的隱藏戰鬥,是我心中21世紀以來全球所有動作遊戲boss戰裡,單看boss美學和設計感可以排進TOP10的存在。楊戩本身的一招一式,聲光電特效,技能組合,離葦名一心、瑪蓮妮婭和維吉爾們,差距可能只在張翰一樣的臉,如果臉模換成焦恩俊將是絕殺,可惜換不得。
而四天王部分的戰鬥演出就更是驚為天人,在力量感、動作連貫性、打擊感、處決動畫和鏡頭切換等等細節層面都達到了非常驚人的水平——是的,在遊戲中惡心了無數人的鏡頭視角問題反而在這樣一場一打多+相對笨重的boss戰裡變得非常流暢,超短cd的銅頭鐵臂突然讓玩家有了一種類似彈刀的攻守轉換手段,蓄力攻擊也非常簡潔直爽,合理懷疑這場boss戰背後有遊科半路請來的戰鬥設計仙人,也是這場boss戰水平讓我覺得遊戲科學後續作品的動作體驗一定是有更高上限的。
而唯一的問題就變成了:這樣一場超出遊戲平均水平兩個層次的boss戰為什麼藏得這麼深?這個問題只有遊科自己的同學能夠回答。
總之,《黑神話》的戰鬥體驗在基礎3c和動作設計上都有諸多不足,武器招式的多樣性也基本沒有,但是其長板的boss演出和美學已經達到了天花板。
玩家與《黑神話》中大多boss的戰鬥互動,就像開著一輛馬里奧賽車和藤原拓海跑秋名山道具賽,看著人家把ae86開出各種排水溝過彎+火花閃電+連續漂移,而自己只能等cd好了扔點導彈讓他開慢點。最後結果就是boss一頓花裡胡哨完成了帥的任務,你可能僥倖獲勝過了關,皆大歡喜,但就是感覺畫風不太對的上。
但無論如何,“藤原拓海”和“ae86”已經做出來了——等待遊戲科學更多的資源和更長的時間,我們一定能看到更多如四天王戰一樣真正酣暢淋漓的boss戰體驗。
二、敘事:章回話本,曲高和寡
在打完全成就後,我對《黑神話》的劇情在海外遇阻毫不意外。
有很多人會提到民族自信,文化輸出,國人能接受戰神為什麼老外不看西遊之類的話題。這裡面有一些客觀事實,比如我們的傳統文化在海外使用者的認知中基本為零,比如悟空第一反應還是龍珠,比如中國元素的傳播一定會面臨國際政治方面的阻礙。
但我的視角,不在於《黑神話》的故事劇情本身,而在敘事手段方面,《黑神話》作為一款《西遊記》題材的衍生作品,遇到的困難和取捨。
首先,在99%的冒險故事裡,無論是西式文化核心下的“英雄之旅”,無論是中式文化核心的“落葉歸根”,所有的主線故事,都是服務於主角的成長或者改變的。
但是《西遊記》這本章回體小說原著,它的最大篇幅的內容本質並非如此。西遊之旅只在開始的幾難讓這個團隊裡多出了幾個核心成員,此後的一路艱險,除了推進西遊進度本身以外,對主角團隊內部的刻畫描寫是很弱的,我們不會覺得孫悟空有多少戰力成長,豬八戒有多少新的擔當,唐僧更是從從始至終心性完美無缺,沙和尚一直都是存在感不強的工具人。
《西遊記》裡,主角團隊更像是一組攝影師,走到哪,把當地的故事風土人情,妖魔鬼怪故事記錄在此,其中千篇一律地會因為“唐僧肉好吃”而和當地主角產生互動,但整體上,敘事的重點都在取經團隊之外的各種地方與各種人的故事裡,這些故事都是自洽的、有深度的,但惟獨和主角團之間的聯絡,大多隻靠一頓唐僧肉吊著。用遊戲設計的角度來看,《西遊記》是一個靠81個支線任務拼成的一本道闖關遊戲。
這也是《西遊記》是一本“遊記”而非《悟空傳》《三藏傳》的原因。這也是對《西遊記》的大量藝術再創作,最受歡迎的內容永遠是聚焦在孫悟空為唯一主角的花果山+大鬧天宮時期,因為《西遊記》中只有這一段情節,是一個並不完整但是最容易記憶的“英雄故事”。
《西遊記》和《悟空傳》的差異,讓《黑神話》的故事敘述也面臨同樣的取捨,是隨大流講一段和孫悟空高度相關的英雄故事?還是從《西遊記》本篇浩如煙海的遊記細節中抽絲剝繭,展現更加具有深度和內涵的多維度傳統藝術文化?前者更加接地氣、傳播性廣,後者則更加容易服務於藝術表達,但是一定會在玩家視角產生諸多不適應。
《黑神話》選擇了以後者為主,於是我們看到,《黑神話》從第一章到第五章,每個章節都是一套完整自洽的,以boss們為真正主角的愛恨情仇、坎坷經歷小故事,在第四章的主角里甚至包括了豬八戒。
但這些故事裡唯獨沒有天命人的位置,天命人只是一個不說話的攝像頭,他來閱讀這些故事,然後用一個“收回六根”的動機,就像《西遊記》裡“孫悟空救唐僧”的動機一樣,粗暴地覆蓋並終結這些故事。
《黑神話》在劇情上與絕大部分rpg遊戲的最大區別,就在於主角天命人與整體故事的割裂感。這和《戰神4》裡奎託斯去北歐以後的敘事手段是完全不同的。《戰神4》在開篇就給了奎託斯和北歐神明結合的背景,給了奎託斯一個主神級別的崽,這些背景情況讓奎託斯與北歐諸神的互動充滿了複雜且多變的動機,奎託斯的主線目的也因此不斷變化,他和洛基的父子之情也在不斷增強蛻變。
這種以主角團隊為絕對劇情核心的傳記式敘事方式,哪怕中國玩家對北歐神話一無所知,也可以去共情並理解的。因為敘事重心是主角奎託斯個體的成長,是通俗化的一個男人如何學習成為一名父親的故事,而與北歐神話相關的人物形象和背景,簡化成一些臉譜化的工具人和視覺奇觀處理是完全可行的,並不會破壞整個故事核心的連貫。
但《黑神話》看重的是《西遊記》的遊記性質,是它在內容廣度上取之不盡用之不竭的寶藏,最後選擇了其中幾段單獨成立的故事作為主線前五個章回的各自背景,打造出了美學各異但極度高品質的場景以及對應的深刻故事寓言。但其實沒有解釋清楚這些故事對主角天命人本身的意義。
這對於觀眾的理解能力提出了超高的要求:你需要不斷從零開始理解每一章故事裡不同角色之間的關係形象,尤其是很多角色關係和行為動機都繼承自原著設定——說實話哪怕我是一個西遊記原著和電視劇都看了不止一遍的中國人,在第一章裡完全沒記起來凌虛子這人到底是誰,在金池長老和黑熊精偷袈裟的原著故事裡是什麼設定…
然後每一章的故事,除了都給了天命人六根之一以外,也並沒有彼此之間的聯絡。甚至遊戲也沒有交代主角是如何從一個地圖轉場到另外一個地圖的。在敘事順序上,第一章到第五章的故事就算打亂隨機重排也不會產生太大矛盾——因為最後一章也並不是去西天靈山。玩家其實會持續產生對“主角是誰,主角為什麼來這,主角接下來要去哪”的疑問。
當然,這些疑問其實在遊戲末期的第六章一次性得到了解答,我個人的情緒巔峰,出現在豬八戒陪著天命人一件件拿回大聖戎裝,最後來到如意金箍棒前那一刻,當八戒坐上虎皮座椅,模仿大聖調侃,然後一聲長嘆的時候,你很難忍住淚花。
這就是《西遊記》的特點,它的內容豐富程度浩瀚無垠,但它的大眾文化符號基本全部匯聚在孫悟空這個形象一人之上。
我通關之後忍不住在想的一個問題是,如果此前每一章的boss拿到的不僅是一個形而上的“大聖六根”——說實話不到最後boss戰前,我都不是很理解這六根和大聖到底有什麼關係——而是大聖這套戰甲的不同部件,是不是會讓這一路的通關更加有一些使命感和聯絡。
從這個角度看,海外媒體抱怨劇情看不懂是非常合理的,中國玩家不看劇情解析也不一定搞得懂每一章的前前後後各類大小人物關係以及隱藏劇情。遊戲剛出一堆看直播開掛速通的雲玩家看了四天王戰鬥後,還信誓旦旦呢地聲稱遊戲隱藏劇情裡楊戩是獅駝嶺的青獅子精,一開始的天兵天將全是獅駝嶺妖怪假扮的。而遊戲到現在許多通關玩家錯過了楊戩隱藏關的重要劇情補足,也對天命人最後還是接過金箍,並沒有打上天庭的結尾有諸多不滿。
而這些熱門的內容誤解和不滿,本質上反應大眾了認為《黑神話》裡,孫悟空或者天命人這一個“英雄形象”和無論天庭靈山還是大小妖王的“敵人形象”的衝突不夠劇烈。雖然《黑神話》的每一章都有非常飽滿的自洽的哲學核心表達,但和“孫悟空一棒子打碎強權”或者“我要這天遮不住我的眼”之類的傳統英雄式的鬥爭敘事並沒有太大關聯——這種取捨在一定程度上是非常曲高和寡的,這也是我會經常覺得《黑神話》更像是一款好的電子藝術品更勝於一款好的rpg敘事遊戲的原因。
也因此我對這次《黑神話》對文化出海的輻射面持保留態度,這不是因為《黑神話》的文化屬性不夠濃厚,而是因為想要承載太過濃厚的核心,反而在敘事手段上產生了較多侷限,而缺失了一些簡單的“藥引”。
在科隆gamescom出差期間我也基本詢問了所有遇到的西方開發者他們對《黑神話》的感想,也始終跨不過“感覺完全看不懂故事,但對動作戰鬥有比較高期待”的第一印象——再等幾個月可以再收集一下他們的體感,希望會有更多反饋。
三、關卡:百般不是,難辭其咎
如果說在劇情敘事和戰鬥迴圈上,我們能看到《黑神話》裡許多有意思的設計取捨。那麼《黑神話》的關卡之壞,和它的美術、概念、文案、音樂、動畫、場景之好一樣,甚至是沒有什麼討論價值的 ,我舉過一個例子:
如果玩家在一個山洞裡,面前有兩個洞口,A洞口通往主線劇情,B洞口通往支線收集。
好的關卡設計師會用標誌物、光照、動線等等方式,讓你明白A洞口是視線焦點,是優先選擇。比如,在A洞口外面放一棵桃花樹。
而有問題的關卡設計,會在B洞口也放一棵桃花樹(焦點混亂)。或者在A洞口外面放的是一株小桃花(焦點過小)。或者A洞口是桃花樹,但是A洞口走向的是支線劇情(主次模糊)。
《黑神話》就不一樣了,《黑神話》會在A洞口放一棵桃花樹,然後你走過去發現那個洞口有一道空氣牆。人家在那裡放一棵桃花樹只是覺得這樣一個洞口配上桃花比較好看而已。
這種關卡設計的薄弱,甚至影響到了《黑神話》整體的敘事框架——其實如果我們看《法環》和《黑魂》之類的遊戲,其主線角色在大部分情況下也只是一個攝像頭,而玩家需要花費大量時間去理解每個區域和boss背後的故事背景和相關聯絡,但為什麼《環》和《魂》的所謂“碎片化敘事”就能起到更加全球性的傳播效果呢。其實就是遊戲在關卡層面是否做了足夠多的敘事鋪墊,也就是所謂的關卡敘事——關卡設計的目的不僅僅是為不同區域設定合理的連線路徑,還需要用與劇情相關的內容去不斷在路程上引導玩家的選擇,同時不斷強化劇情的目標感——俗稱撒麵包屑。
但《黑神話》裡的麵包屑撒的太過於寫意了。從第二章的六顆佛頭導向一個支線boss然後戛然而止,到第四章的四個紫符分佈凌亂最後也不知道到底是在救人還是在召喚什麼神秘boss。玩家探索主線劇情的過程,並不是先理解目標然後去對著目標尋找道路,而是嘗試在各種差異不大的路徑裡找一條看起來是新的路,然後祈禱它走向的是主線劇情——在70%的找路時間裡,玩家並不理解自己的目標,這對於整個遊戲的敘事節奏是非常致命的,尤其是在複雜的縱向空間地圖裡(浮屠界和盤絲洞)又具有格外強的破壞力。
關卡的薄弱,讓《黑神話》的大部分敘事壓力都被放在了boss戰和關鍵npc對話之中,最終導致了哪怕是單個章節內的敘事節奏也有非常強的間斷感。
這種現象直到第五章才有明顯好轉——第五章的關卡設計偏向一本道,並且不斷有小狐狸引路,以及牛魔王視覺奇觀引導,整個遊戲的體驗就突然得到了非常大的提升,牛魔王一家子的故事節奏也循序漸進娓娓道來,同時也有意料之中的反轉和令人百感交集的展開,與前四章的關卡設計感覺完全不在一個高度上。
結合前文對“楊戩boss戰出現過晚”的疑惑,我是更願意相信這本身代表了遊科在遊戲製作設計過程中的不斷學習與進步的,也因此會更加期待DLC或者續作的完善補足。
對《黑神話》的感想也就這些,實在是高強度體驗後的諸多複雜感覺不吐不快。
從個人角度,Metacritic給出的80-85分是一個非常合理的分數。年度最佳遊戲如果考慮到今年其他競品的疲軟,並不是遙不可及的目標——但就像我在開頭說的,這款遊戲的最高成就已經是另外一個維度的東西,並且已經取得了不錯的進展,而如果GOTY能夠加速這個過程,那我希望《黑神話》能橫掃十個TGA獎項。
但無論如何,今年TGA的年度遊戲提名交響樂串燒裡一定會有《雲宮迅音》的一部分——已經知足。
來源:水母花生
並非是遊戲本身完美無缺——戰鬥迴圈、敘事方法、關卡設計都有硬傷;並非是商業回報多麼誘人——已經是天時地利人和下買斷制銷量的最高峰,也抵不過長線服務遊戲的降維打擊;並非是文化輸出多麼強烈——海外玩家佔比偏低,題材故事本身有侷限…等等若干。
但這些或許都不重要,重要的是什麼呢?
我相信大部分中國遊戲行業的從業者都有過類似的經歷:在你剛剛準備入行,或逢年過節回家,或偶遇到幾位閒聊的物件,在開啟話題介紹自己的職業時,你會遇到一些或帶有惡意或純粹的好奇。
“你不是學計算機的嗎,為啥不去華為?”
“聽說做遊戲好賺錢,但對身體不好吧?”
“我家小孩天天打遊戲,書都不讀了”
“你王者榮耀什麼段位的?”
然後你開始見招拆招,敷衍他們華為沒看上自己,遊戲賺錢遊戲人不賺錢,所有公司都996,自己小時候也天天打遊戲但最後也找到工作了,王者榮耀只是鑽石而且今晚不想開黑。
但最後你總會有一種衝動,有一種慾望,想搜腸刮肚,引經據典,告訴他們,遊戲行業還有一些別的東西,而這些東西才是你入行的最大原因。
你會主動開始講一些故事,從《刺客信條》是如何還原15世紀的佛羅倫薩,登上了巴黎奧運開幕式,講到GTA是怎麼做出了一個現代都市的繁華盛景,講到《文明》裡全球奇觀的教育和科普意義,講到《戰神》裡氣勢磅礴的希臘神話背景,講到《巫師3》是如何成為波蘭國禮,講到《極樂迪斯科》和逝去的康米主義。
你希望用宏大敘事,用官方認可,用藝術沉澱,去證明一些引導你入行的東西,是真實存在的。你會提到“第九藝術”,提到遊戲的社會價值。
但最終你會面對一張張似懂非懂,禮貌微笑的臉。
你的內心深處應該會有一絲絲的無力。因為那些希臘神話、義大利古蹟、洛杉磯都市們,對大部分中國人們也只是一個遙遠的概念和幻想。而用一些遙遠幻想去證明另外一個幻想,是蒼白的,是無法被共情的,是事倍功半的。
但在2024年8月20日之後,這些事情發生了一些改變,熱搜霸榜,官媒下場,最重要的是遊戲本身的視聽體驗和品質核心足以經歷最嚴苛的審視,以後面臨這些來自長輩和圈外人的問題時,無論你是否喜歡《黑神話》,你都可以把它的宣傳片和短影片們發出來,然後說:
“看,這是用遊戲做出來的《西遊記》”
甚至你會聽到他們主動問你:
“怎麼用遊戲還能做出這麼好的《西遊記》?”
《黑神話》正在改變在這個國家裡,對遊戲概念的大眾認知——而這份大眾認知在過去二十年裡被扭曲太久了。
圖為《南方人物週刊》對遊戲科學專訪文章下的評論區
哪吒電影中有一句話,“人心中的成見就像一座大山”。我不敢說《黑神話》一斧子已經把這座山劈完了,但是這座山上的頑石肯定被削去了很大的一塊。這是一場有關文化領域主流話語權的鬥爭,尤其在當下資訊繭房時代,這種鬥爭尤其關鍵重要。
而在《黑神話》之前,有原神的神女劈觀,有永劫無間,有諸多大廠各類的重文化內容佈局。歷史從來不是靠一個英雄改變的。就像在《黑神話》之後,也會有更多人如同遊戲裡的天命人一樣,踏上遍尋六根,以期擺脫金箍的一天。
《黑神話》第六章的“未竟”,寫的不只是劇情,也不只是這個遊戲本身,更不只是遊戲科學自己,寫給的是所有中國遊戲人。
以上是感性的情緒輸出部分,接下來是認真的評價部分(有劇透)
這年頭不打個全成都不敢評價遊戲了
一、戰鬥:非魂非鬼,各自思量
《黑神話》的戰鬥迴圈,最大特點有兩個:弱互動、強資源。
弱互動,指的是玩家在面對怪物時,無論是進攻還是防守,常規的動作打鬥層面上的選擇是非常有限的,並且進行這些選擇之後能夠取得的動作層面的反饋也非常有限。
以防守為例,黑猴在動作層面的常規防禦手段只有閃避,也因此閃避的體力被設計的消耗小、移動距離長。同時,黑猴在閃避之後沒有做常規派生招式,只有特定棍勢下的被動天賦可以實現閃避後派生特殊攻擊。這意味著在防守端,玩家的選擇單一,並且難以銜接進攻。
進攻也是一樣,常規的輕重攻擊只有兩種且都無法中途取消,並且傷害佔比最高的輕攻擊第三段第四段+重攻擊的動畫都非常長,所以同樣的,玩家在進攻端的選擇不多,且在大部分情況下難以銜接防守——大家都會有蓄力重棍打出後,飛在半空時看到boss也開始提刀放大的絕望。
天命人四段蓄力被楊戩震落的珍貴截圖
進一步來看,進攻與完美閃避時積攢的棍勢,才是設計者給黑猴玩家留下的“攻轉守”或者“守轉攻”資源,劈棍的見切,戳棍的進尺和閃避後秒蓄,都是以棍勢為核心衍生出的進階操作。但可惜,這種進階操作對大部分玩家的上手門檻都太高了。對比其他遊戲中的閃反、盾反、拼刀、化解等“一鍵觸發”的counter手段,這種藏在進攻連段中間、消耗戰鬥資源、並且無法打斷當前進攻動作的反擊能力,首先不好上手,其次學習成本極高——玩家不僅需要理解boss攻擊的timing,還需要計算自己的進攻動畫時長。這其中變數過多,並且消耗的資源換來的收益在大部分情況下不如蓄力一棍。
同樣的,這種弱互動不只是玩家面對boss時進行攻守決策轉變的侷限,也包括了玩家進行了正確決策後,對boss產生影響的侷限——黑悟空裡的大部分boss本質上都是“韌狗”(指韌性條過高,玩家很難打出硬直),玩家除了第四段普攻和蓄力二段以上的重擊以外,大部分情況都像是在打一塊石頭,哪怕可以透過積累磨出較長硬直,但是換來的也只是純粹的普攻輸出視窗,沒有類似處決的派生動作或者超額的戰鬥資源獎勵。
缺乏常規的攻守轉換機制,進攻對boss的影響基本只停留在數值,本質上《黑神話》在動作層面並沒有建立一套“高風險操作帶來超額收益”的自洽邏輯。也就導致在絕大部分玩家的手中,遊戲的最優解是無限翻滾把boss招式一口氣全躲完,然後如果boss沒有開始下次進攻,上去打一套輕棍或者一發蓄力,不斷迴圈。
《黑神話》這種基礎動作層面的弱互動,自然會需要用更多非動作手段去填充戰鬥迴圈,也就引出了遊戲裡各類強力的法術和變身技,都是消耗大量rpg式的戰鬥資源,換取大量輸出視窗的bug級手段。也因此很多玩家對《黑神話》的評價是更加接近arpg,尤其是《怪物獵人》。
但是,但是,說重點,這種犧牲動作性+插入大量強力輔助技找補戰鬥體驗的設計,仔細看來其實是一種非常聰明的做法。
首先,我們不能忽視,這是遊戲科學團隊第一次嘗試踏足動作遊戲領域,在動作設計和技術積累上的稚嫩是非常明顯的。遊戲內各種進攻的hitbox、有效幀以及吸附都有一堆問題,主角進攻和翻滾動畫的收招銜接也是拖泥帶水,3c層面的硬傷也可以從生硬的跳躍、衝刺上臺階會突然減速、鎖敵視角下過於緩慢的鏡頭移速等等細節中看出來。
動作互動設計功底是要大量積累的,不可能一步到位直接做出《只狼》那種對敵我雙方hitbox和3c超高要求的快節奏拼刀戰鬥互動體驗,甚至也比不過隔壁忍者組幾代產品的積累。就算是我認為目前國產遊戲裡最強的動作設計互動案例永劫無間,也是在流星蝴蝶劍的基礎上不斷打磨而成的。
其次,國風仙俠題材的動作戰鬥體驗,市場上沒有先例。我們的神話故事和藝術核心是寫意的,是瀟灑的,不是戰神裡面光著膀子掄拳頭互毆,也不能做成隔壁日本的刀劍片質感,更不是鬼泣貝姐這種重金屬搖滾範。神仙妖怪世界裡的道法神通,本來就是超越“動作設計”這個概念的,要將它融合進入一款遊戲的boss戰中,計較也絕對不能只是“動作設計”這一城一地的得失,而是需要關注對玩家整體視聽觀感的綜合體驗。
從這個角度來看,《黑神話》玩家戰鬥節奏的破碎,反而成為了一種非常有意思的“留白”。既然攻也不是,守全靠滾,滾完還要滾,那不如多花點注意力看boss飛天遁地,唱唸做打,多聽聽各種大師級的遊戲配樂。等定身或者隱身cd轉好,再上去抽丫一棍子——甚至定身和隱身這兩個技能,一個是定格動畫讓你安心欣賞boss的造型美學,一個是留個假猴讓你在遠處欣賞boss狂毆假身的動態美感。所以Boss一個比一個帥,至於天命人帥不帥?天命人本來就不是孫大聖,underdog一點無傷大雅,無傷大雅。
從寅虎的霸氣連斬秋風掃落葉,到夜叉王的國風搖滾滿地花開,到楊戩的白衣飄飄劍戟斧交錯——遊戲科學將絕大部分的動作設計資源其實都傾斜在了boss自身的動作演出設計上,這部分的美學與演出效果,是絕對的世界頂級。《黑神話》的boss戰可能會有人覺得不夠好玩,但在視聽體驗上一定好看。
尤其是楊戩和四天王的隱藏戰鬥,是我心中21世紀以來全球所有動作遊戲boss戰裡,單看boss美學和設計感可以排進TOP10的存在。楊戩本身的一招一式,聲光電特效,技能組合,離葦名一心、瑪蓮妮婭和維吉爾們,差距可能只在張翰一樣的臉,如果臉模換成焦恩俊將是絕殺,可惜換不得。
但如果你被這張臉虐了2小時你可能會覺得還挺帥的
而四天王部分的戰鬥演出就更是驚為天人,在力量感、動作連貫性、打擊感、處決動畫和鏡頭切換等等細節層面都達到了非常驚人的水平——是的,在遊戲中惡心了無數人的鏡頭視角問題反而在這樣一場一打多+相對笨重的boss戰裡變得非常流暢,超短cd的銅頭鐵臂突然讓玩家有了一種類似彈刀的攻守轉換手段,蓄力攻擊也非常簡潔直爽,合理懷疑這場boss戰背後有遊科半路請來的戰鬥設計仙人,也是這場boss戰水平讓我覺得遊戲科學後續作品的動作體驗一定是有更高上限的。
孫悟空問持國天王:“為什麼學音樂!?”
而唯一的問題就變成了:這樣一場超出遊戲平均水平兩個層次的boss戰為什麼藏得這麼深?這個問題只有遊科自己的同學能夠回答。
總之,《黑神話》的戰鬥體驗在基礎3c和動作設計上都有諸多不足,武器招式的多樣性也基本沒有,但是其長板的boss演出和美學已經達到了天花板。
玩家與《黑神話》中大多boss的戰鬥互動,就像開著一輛馬里奧賽車和藤原拓海跑秋名山道具賽,看著人家把ae86開出各種排水溝過彎+火花閃電+連續漂移,而自己只能等cd好了扔點導彈讓他開慢點。最後結果就是boss一頓花裡胡哨完成了帥的任務,你可能僥倖獲勝過了關,皆大歡喜,但就是感覺畫風不太對的上。
但無論如何,“藤原拓海”和“ae86”已經做出來了——等待遊戲科學更多的資源和更長的時間,我們一定能看到更多如四天王戰一樣真正酣暢淋漓的boss戰體驗。
二、敘事:章回話本,曲高和寡
在打完全成就後,我對《黑神話》的劇情在海外遇阻毫不意外。
有很多人會提到民族自信,文化輸出,國人能接受戰神為什麼老外不看西遊之類的話題。這裡面有一些客觀事實,比如我們的傳統文化在海外使用者的認知中基本為零,比如悟空第一反應還是龍珠,比如中國元素的傳播一定會面臨國際政治方面的阻礙。
但我的視角,不在於《黑神話》的故事劇情本身,而在敘事手段方面,《黑神話》作為一款《西遊記》題材的衍生作品,遇到的困難和取捨。
首先,在99%的冒險故事裡,無論是西式文化核心下的“英雄之旅”,無論是中式文化核心的“落葉歸根”,所有的主線故事,都是服務於主角的成長或者改變的。
但是《西遊記》這本章回體小說原著,它的最大篇幅的內容本質並非如此。西遊之旅只在開始的幾難讓這個團隊裡多出了幾個核心成員,此後的一路艱險,除了推進西遊進度本身以外,對主角團隊內部的刻畫描寫是很弱的,我們不會覺得孫悟空有多少戰力成長,豬八戒有多少新的擔當,唐僧更是從從始至終心性完美無缺,沙和尚一直都是存在感不強的工具人。
《西遊記》裡,主角團隊更像是一組攝影師,走到哪,把當地的故事風土人情,妖魔鬼怪故事記錄在此,其中千篇一律地會因為“唐僧肉好吃”而和當地主角產生互動,但整體上,敘事的重點都在取經團隊之外的各種地方與各種人的故事裡,這些故事都是自洽的、有深度的,但惟獨和主角團之間的聯絡,大多隻靠一頓唐僧肉吊著。用遊戲設計的角度來看,《西遊記》是一個靠81個支線任務拼成的一本道闖關遊戲。
這也是《西遊記》是一本“遊記”而非《悟空傳》《三藏傳》的原因。這也是對《西遊記》的大量藝術再創作,最受歡迎的內容永遠是聚焦在孫悟空為唯一主角的花果山+大鬧天宮時期,因為《西遊記》中只有這一段情節,是一個並不完整但是最容易記憶的“英雄故事”。
“四人取經” vs “大聖歸來”
《西遊記》和《悟空傳》的差異,讓《黑神話》的故事敘述也面臨同樣的取捨,是隨大流講一段和孫悟空高度相關的英雄故事?還是從《西遊記》本篇浩如煙海的遊記細節中抽絲剝繭,展現更加具有深度和內涵的多維度傳統藝術文化?前者更加接地氣、傳播性廣,後者則更加容易服務於藝術表達,但是一定會在玩家視角產生諸多不適應。
《黑神話》選擇了以後者為主,於是我們看到,《黑神話》從第一章到第五章,每個章節都是一套完整自洽的,以boss們為真正主角的愛恨情仇、坎坷經歷小故事,在第四章的主角里甚至包括了豬八戒。
但這些故事裡唯獨沒有天命人的位置,天命人只是一個不說話的攝像頭,他來閱讀這些故事,然後用一個“收回六根”的動機,就像《西遊記》裡“孫悟空救唐僧”的動機一樣,粗暴地覆蓋並終結這些故事。
《黑神話》在劇情上與絕大部分rpg遊戲的最大區別,就在於主角天命人與整體故事的割裂感。這和《戰神4》裡奎託斯去北歐以後的敘事手段是完全不同的。《戰神4》在開篇就給了奎託斯和北歐神明結合的背景,給了奎託斯一個主神級別的崽,這些背景情況讓奎託斯與北歐諸神的互動充滿了複雜且多變的動機,奎託斯的主線目的也因此不斷變化,他和洛基的父子之情也在不斷增強蛻變。
這種以主角團隊為絕對劇情核心的傳記式敘事方式,哪怕中國玩家對北歐神話一無所知,也可以去共情並理解的。因為敘事重心是主角奎託斯個體的成長,是通俗化的一個男人如何學習成為一名父親的故事,而與北歐神話相關的人物形象和背景,簡化成一些臉譜化的工具人和視覺奇觀處理是完全可行的,並不會破壞整個故事核心的連貫。
但《黑神話》看重的是《西遊記》的遊記性質,是它在內容廣度上取之不盡用之不竭的寶藏,最後選擇了其中幾段單獨成立的故事作為主線前五個章回的各自背景,打造出了美學各異但極度高品質的場景以及對應的深刻故事寓言。但其實沒有解釋清楚這些故事對主角天命人本身的意義。
這對於觀眾的理解能力提出了超高的要求:你需要不斷從零開始理解每一章故事裡不同角色之間的關係形象,尤其是很多角色關係和行為動機都繼承自原著設定——說實話哪怕我是一個西遊記原著和電視劇都看了不止一遍的中國人,在第一章裡完全沒記起來凌虛子這人到底是誰,在金池長老和黑熊精偷袈裟的原著故事裡是什麼設定…
然後每一章的故事,除了都給了天命人六根之一以外,也並沒有彼此之間的聯絡。甚至遊戲也沒有交代主角是如何從一個地圖轉場到另外一個地圖的。在敘事順序上,第一章到第五章的故事就算打亂隨機重排也不會產生太大矛盾——因為最後一章也並不是去西天靈山。玩家其實會持續產生對“主角是誰,主角為什麼來這,主角接下來要去哪”的疑問。
當然,這些疑問其實在遊戲末期的第六章一次性得到了解答,我個人的情緒巔峰,出現在豬八戒陪著天命人一件件拿回大聖戎裝,最後來到如意金箍棒前那一刻,當八戒坐上虎皮座椅,模仿大聖調侃,然後一聲長嘆的時候,你很難忍住淚花。
這就是《西遊記》的特點,它的內容豐富程度浩瀚無垠,但它的大眾文化符號基本全部匯聚在孫悟空這個形象一人之上。
我通關之後忍不住在想的一個問題是,如果此前每一章的boss拿到的不僅是一個形而上的“大聖六根”——說實話不到最後boss戰前,我都不是很理解這六根和大聖到底有什麼關係——而是大聖這套戰甲的不同部件,是不是會讓這一路的通關更加有一些使命感和聯絡。
從這個角度看,海外媒體抱怨劇情看不懂是非常合理的,中國玩家不看劇情解析也不一定搞得懂每一章的前前後後各類大小人物關係以及隱藏劇情。遊戲剛出一堆看直播開掛速通的雲玩家看了四天王戰鬥後,還信誓旦旦呢地聲稱遊戲隱藏劇情裡楊戩是獅駝嶺的青獅子精,一開始的天兵天將全是獅駝嶺妖怪假扮的。而遊戲到現在許多通關玩家錯過了楊戩隱藏關的重要劇情補足,也對天命人最後還是接過金箍,並沒有打上天庭的結尾有諸多不滿。
虎撲老哥們對大聖劇情的缺失表達不滿
而這些熱門的內容誤解和不滿,本質上反應大眾了認為《黑神話》裡,孫悟空或者天命人這一個“英雄形象”和無論天庭靈山還是大小妖王的“敵人形象”的衝突不夠劇烈。雖然《黑神話》的每一章都有非常飽滿的自洽的哲學核心表達,但和“孫悟空一棒子打碎強權”或者“我要這天遮不住我的眼”之類的傳統英雄式的鬥爭敘事並沒有太大關聯——這種取捨在一定程度上是非常曲高和寡的,這也是我會經常覺得《黑神話》更像是一款好的電子藝術品更勝於一款好的rpg敘事遊戲的原因。
也因此我對這次《黑神話》對文化出海的輻射面持保留態度,這不是因為《黑神話》的文化屬性不夠濃厚,而是因為想要承載太過濃厚的核心,反而在敘事手段上產生了較多侷限,而缺失了一些簡單的“藥引”。
在科隆gamescom出差期間我也基本詢問了所有遇到的西方開發者他們對《黑神話》的感想,也始終跨不過“感覺完全看不懂故事,但對動作戰鬥有比較高期待”的第一印象——再等幾個月可以再收集一下他們的體感,希望會有更多反饋。
三、關卡:百般不是,難辭其咎
如果說在劇情敘事和戰鬥迴圈上,我們能看到《黑神話》裡許多有意思的設計取捨。那麼《黑神話》的關卡之壞,和它的美術、概念、文案、音樂、動畫、場景之好一樣,甚至是沒有什麼討論價值的 ,我舉過一個例子:
如果玩家在一個山洞裡,面前有兩個洞口,A洞口通往主線劇情,B洞口通往支線收集。
好的關卡設計師會用標誌物、光照、動線等等方式,讓你明白A洞口是視線焦點,是優先選擇。比如,在A洞口外面放一棵桃花樹。
而有問題的關卡設計,會在B洞口也放一棵桃花樹(焦點混亂)。或者在A洞口外面放的是一株小桃花(焦點過小)。或者A洞口是桃花樹,但是A洞口走向的是支線劇情(主次模糊)。
《黑神話》就不一樣了,《黑神話》會在A洞口放一棵桃花樹,然後你走過去發現那個洞口有一道空氣牆。人家在那裡放一棵桃花樹只是覺得這樣一個洞口配上桃花比較好看而已。
有倒下的樹,有樹的對岸,更有樹中間的空氣牆
這種關卡設計的薄弱,甚至影響到了《黑神話》整體的敘事框架——其實如果我們看《法環》和《黑魂》之類的遊戲,其主線角色在大部分情況下也只是一個攝像頭,而玩家需要花費大量時間去理解每個區域和boss背後的故事背景和相關聯絡,但為什麼《環》和《魂》的所謂“碎片化敘事”就能起到更加全球性的傳播效果呢。其實就是遊戲在關卡層面是否做了足夠多的敘事鋪墊,也就是所謂的關卡敘事——關卡設計的目的不僅僅是為不同區域設定合理的連線路徑,還需要用與劇情相關的內容去不斷在路程上引導玩家的選擇,同時不斷強化劇情的目標感——俗稱撒麵包屑。
但《黑神話》裡的麵包屑撒的太過於寫意了。從第二章的六顆佛頭導向一個支線boss然後戛然而止,到第四章的四個紫符分佈凌亂最後也不知道到底是在救人還是在召喚什麼神秘boss。玩家探索主線劇情的過程,並不是先理解目標然後去對著目標尋找道路,而是嘗試在各種差異不大的路徑裡找一條看起來是新的路,然後祈禱它走向的是主線劇情——在70%的找路時間裡,玩家並不理解自己的目標,這對於整個遊戲的敘事節奏是非常致命的,尤其是在複雜的縱向空間地圖裡(浮屠界和盤絲洞)又具有格外強的破壞力。
關卡的薄弱,讓《黑神話》的大部分敘事壓力都被放在了boss戰和關鍵npc對話之中,最終導致了哪怕是單個章節內的敘事節奏也有非常強的間斷感。
這種現象直到第五章才有明顯好轉——第五章的關卡設計偏向一本道,並且不斷有小狐狸引路,以及牛魔王視覺奇觀引導,整個遊戲的體驗就突然得到了非常大的提升,牛魔王一家子的故事節奏也循序漸進娓娓道來,同時也有意料之中的反轉和令人百感交集的展開,與前四章的關卡設計感覺完全不在一個高度上。
因家庭和睦而安享晚年生活的牛魔王
結合前文對“楊戩boss戰出現過晚”的疑惑,我是更願意相信這本身代表了遊科在遊戲製作設計過程中的不斷學習與進步的,也因此會更加期待DLC或者續作的完善補足。
對《黑神話》的感想也就這些,實在是高強度體驗後的諸多複雜感覺不吐不快。
從個人角度,Metacritic給出的80-85分是一個非常合理的分數。年度最佳遊戲如果考慮到今年其他競品的疲軟,並不是遙不可及的目標——但就像我在開頭說的,這款遊戲的最高成就已經是另外一個維度的東西,並且已經取得了不錯的進展,而如果GOTY能夠加速這個過程,那我希望《黑神話》能橫掃十個TGA獎項。
但無論如何,今年TGA的年度遊戲提名交響樂串燒裡一定會有《雲宮迅音》的一部分——已經知足。
來源:水母花生
相關文章
- 寫在《黑神話:悟空》通關後:三界四洲
- 《黑神話:悟空》爆紅之後,我走進了遊戲科學遊戲
- 黑神話首支紀錄片獨家首播: 路在腳下|對話楊奇:《黑神話:悟空》的美術開發之路
- 《黑神話:悟空》深度解析:背後故事與劇情猜想
- 黑神話:悟空 通關感言
- 黑神話畫素版(懷舊服)
- 《黑神話:悟空》今日全球同步上線
- 吊了數天胃口後,國產新作《黑神話:悟空》公佈首段演示
- 《黑神話:悟空》神話再現,虛幻引擎與Unity/C#誰更強?UnityC#
- 黑神話悟空-前所未有的團結
- 使用FModel提取《黑神話:悟空》的資產
- 熱度過後《黑神話:悟空》開發團隊如何應對挖角事件?事件
- 《黑神話:悟空》爆火的背後:傳統文化與遊戲的交融遊戲
- 神作、黑馬、年度遊戲,博得滿堂彩後這家公司仍在砥礪前行遊戲
- 黑神話悟空:放棄,決斷與未來
- 《黑神話 悟空》新實機視訊公佈
- 原神vs黑神話:好遊戲進殿堂,壞遊戲上排行?遊戲
- 《黑神話:悟空》並不只有13分鐘演示,我在現場看到了更多
- 【日記】看完黑神話悟空最終預告後的另一種擔憂(538 字)
- TGA 2023 |《黑神話 悟空》定檔!《博德之門3》狂攬五項大獎
- 重走西遊 《黑神話:悟空》今日全球正式釋出
- 續寫神話,《戰神 諸神黃昏》11月9日發售
- 陣列方法之滿漢全席陣列
- Newzoo:《黑神話:悟空》歐美PC端季度收入高居第一
- 《黑神話·悟空》是用什麼程式語言開發的?
- Easysearch x 《黑神話悟空》有獎徵文獲獎結果公示
- 《黑神話》銷量快破2000萬套 收入達65億
- 寫在最前面的話
- TapTap僅1.7分,但這款“黑神話”手遊在iOS付費榜霸榜10天了APTiOS
- 敢問路在何方——淺談黑神話悟空的關卡設計
- 百樂滿熱水器全國售後服務電話官方統一客服熱線
- 黑猴子的家:Hadoop之Namenode多目錄配置Hadoop
- 16年之後,《牧場物語》它還香嗎?
- VG Insight:《黑神話:悟空》在Steam平臺銷量已突破2000萬份 總收入達9.61億美元
- 戰鬥策劃視角,看到的《黑神話:悟空》幾個問題
- 如何看待《黑神話:悟空》對中國遊戲行業的意義?遊戲行業
- 還有程式設計師不會玩黑神話悟空?是我太菜了程式設計師
- 《黑神話:悟空》WeGame預購開啟,可獲專屬紀念卡GAM