從爆款手游到市場常青樹:《糖果傳奇》走過的十年
2012年11月,《糖果傳奇》上線iOS平臺。同年4月份,這款簡單的三消遊戲已經在Facebook平臺釋出,短短几周內就吸引了超過400萬名玩家。而在移動平臺上,它也沒花多長時間就登頂了免費遊戲下載榜。
十年後的今天,《糖果傳奇》仍然經久不衰,深受世界各地玩家喜愛。
據《糖果傳奇》開發商King母公司動視暴雪的最新財報顯示,在第三季度,憑藉“糖果傳奇”IP的出色市場表現,King的線上訂閱收入同比上升了8%。與此同時,玩家在該系列遊戲中游玩的累計時長已經連續五個季度實現增長。
“這僅僅是第一個十年。”《糖果傳奇》總經理託德·格林(Todd Green)表示,“我們認為,《糖果傳奇》的故事還遠遠沒有結束,設想並創造其未來讓我們感到非常興奮。”
“我相信我們擁有一款非常出色的產品。透過與玩家交流,我們傾聽了玩家講述《糖果傳奇》如何融入他們生活的許多故事。某些玩家喜歡競爭,也有玩家偏愛合作,透過玩遊戲來放鬆心情,或者尋找刺激。我們需要在同一款產品中,滿足玩家的所有需求,這是我們所面對的最大挑戰之一。”
King總裁特奧德爾夫·索梅斯塔德(Tjodolf Sommestad)透露,與許多其他流行遊戲一樣,自從2020年疫情爆發以來,《糖果傳奇》吸引了更多玩家。
“疫情已經持續了很長一段時間,並且仍未徹底結束。不過,我們一直在努力推出新內容和創新玩法,透過這種方式來持續提升玩家活躍度。如果你觀察《糖果傳奇》系列遊戲的表現,會發現與去年同期相比,我們的付費使用者數實現了兩位數百分比的增長。這是個好跡象,表明疫情的消退並沒有對我們產生任何負面影響。”索梅斯塔德說。
近幾年來,歐美遊戲行業發生了數起傳統發行商收購手遊公司的重磅交易,例如Take-Two收購Zynga、EA收購Glu和Playdemic,索尼收購Savage Game Studios等。這些交易表明,傳統發行商對手遊領域的興趣正變得日益濃厚。
索梅斯塔德對此表示:“隨著手遊市場走向成熟,這個行業內的任何公司都很難忽視面向移動平臺釋出遊戲的重要性。就算人們在家裡有一臺主機或PC,也會使用智慧手機或平板裝置玩遊戲。因此,對所有遊戲公司來說,為玩家提供手遊正變得越來越重要……就趨勢而言,我發現很多公司都希望將自己的IP和遊戲帶到移動平臺,或者至少跟隨使用者的腳步,為遊戲製作手遊版本。我想,這就是傳統發行商對收購手遊公司重新燃起興趣的原因。”
按照索梅斯塔德的說法,自從King七年前被動視暴雪收購以來,這家公司在整個集團內部的地位,以及所扮演的角色也發生了一些變化。
“作為一家公司,我們已經證明了自己確實擅長開發和運營休閒手遊,尤其是《糖果傳奇》IP的一系列產品。據我所知,動視暴雪對我們的成功和上升勢頭印象深刻,也非常高興。”他說,“隨著整個行業的重心逐漸轉向手遊,我感覺他們重視我們的經驗,並且對學習我們的商業模式越來越感興趣了。”
《糖果傳奇》的核心優勢之一是,無論手遊市場如何發展,它總是能夠與時俱進。不過格林承認,在過去十年間,King也遇到了不少挑戰。“一方面,製作手遊的公司越來越多了,(數量)呈井噴式增長。另一方面,手遊開發的門檻低,某些規模很小的團隊也能在短時間內拿出爆款產品。這些因素都使得市場競爭變得日趨激烈。”
“此外,由於《糖果傳奇》是一款線上服務型遊戲,我們還需要時刻思考與玩家之間的長期關係,並基於玩家反饋持續開發新內容,提供能夠帶給玩家新鮮感的體驗。”
除了《糖果傳奇》系列遊戲之外,King還曾推出《索爾加德傳奇》(Legend of Solgard)、《狂暴騎士》(Knighthood)等幾款中度手遊,但這些遊戲從未達到《糖果傳奇》的高度。一個有趣的問題是:King今後是否還會繼續嘗試開發非休閒遊戲?
“在公司接近20年的歷史上,我們確實更擅長(開發)休閒遊戲,也將這視為核心業務。”索梅斯塔德表示,“從某種意義上講,這是我們DNA中的一部分,卻並不意味著我們永遠不會在其他領域尋求創新。我們是一家充滿好奇心的公司,渴望學習……沒錯,我們以前推出的幾款非休閒遊戲未能取得預期中的表現,但我們仍然對開發其他品類的遊戲感興趣。”
與十年前相比,如今的手遊市場變得更加擁擠,新產品很難嶄露頭角。不過格林指出,每年“仍有新遊戲進入排行榜前列,無論在下載量還是營收方面。”“King還會發布新遊戲,並努力複製甚至超越《糖果傳奇》的成功。但我們可以兩手抓,對嗎?在公司內部,部分團隊正在創作各種型別的新遊戲,另一部分則專注於線上遊戲的內容研發和運營。”
“我想,兩者之間不存在任何衝突。無論釋出新遊戲,亦或對現有遊戲進行改進,我們都能推動公司的增長。這就是為什麼十年過去了,我們還會談論同一款遊戲!”
格林還聊了聊《糖果傳奇》與其他品牌的聯動,在他看來,品牌聯動能夠為一款老遊戲吸引新玩家提供寶貴機會。
“許多公司、品牌、IP和明星都曾與我們合作,包括去年上映的電影《空中大灌籃2:新傳奇》、電影《刺蝟索尼克2》、歌手梅根·特瑞娜等。”他說,“這類聯動既能幫助我們觸達新玩家,又使我們能夠為現有玩家提供讓人興奮的新內容。與此同時,我認為《糖果傳奇》屬於極少數影響力破圈的遊戲之一,所以我們希望推動它成為流行文化的一部分。”
索梅斯塔德已經為King工作超過十年,於今年2月升任公司總裁。在他看來,哪些因素促使《糖果傳奇》成為了一款如此具有標誌性,並且長盛不衰的遊戲?
“這是個價值10億美元的問題。”索梅斯塔德笑道,“首先,我認為《糖果傳奇》的釋出恰逢其時,透過在跨平臺遊玩方面的創新,我們推動了這款遊戲在Facebook和移動平臺上的使用者數持續增長,當時幾乎所有玩家都會在Facebook上分享遊戲體驗……《糖果傳奇》的品質也非常出眾,為玩家帶來了極大的愉悅感。其次,隨著時間推移,我們一直在為玩家提供更多內容和創新玩法。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/zEXHcagso5xSrgPy3-M2dg
原譯文https://www.gamesindustry.biz/te ... -to-dominate-mobile
十年後的今天,《糖果傳奇》仍然經久不衰,深受世界各地玩家喜愛。
據《糖果傳奇》開發商King母公司動視暴雪的最新財報顯示,在第三季度,憑藉“糖果傳奇”IP的出色市場表現,King的線上訂閱收入同比上升了8%。與此同時,玩家在該系列遊戲中游玩的累計時長已經連續五個季度實現增長。
“這僅僅是第一個十年。”《糖果傳奇》總經理託德·格林(Todd Green)表示,“我們認為,《糖果傳奇》的故事還遠遠沒有結束,設想並創造其未來讓我們感到非常興奮。”
“我相信我們擁有一款非常出色的產品。透過與玩家交流,我們傾聽了玩家講述《糖果傳奇》如何融入他們生活的許多故事。某些玩家喜歡競爭,也有玩家偏愛合作,透過玩遊戲來放鬆心情,或者尋找刺激。我們需要在同一款產品中,滿足玩家的所有需求,這是我們所面對的最大挑戰之一。”
《糖果傳奇》總經理託德·格林
King總裁特奧德爾夫·索梅斯塔德(Tjodolf Sommestad)透露,與許多其他流行遊戲一樣,自從2020年疫情爆發以來,《糖果傳奇》吸引了更多玩家。
“疫情已經持續了很長一段時間,並且仍未徹底結束。不過,我們一直在努力推出新內容和創新玩法,透過這種方式來持續提升玩家活躍度。如果你觀察《糖果傳奇》系列遊戲的表現,會發現與去年同期相比,我們的付費使用者數實現了兩位數百分比的增長。這是個好跡象,表明疫情的消退並沒有對我們產生任何負面影響。”索梅斯塔德說。
近幾年來,歐美遊戲行業發生了數起傳統發行商收購手遊公司的重磅交易,例如Take-Two收購Zynga、EA收購Glu和Playdemic,索尼收購Savage Game Studios等。這些交易表明,傳統發行商對手遊領域的興趣正變得日益濃厚。
索梅斯塔德對此表示:“隨著手遊市場走向成熟,這個行業內的任何公司都很難忽視面向移動平臺釋出遊戲的重要性。就算人們在家裡有一臺主機或PC,也會使用智慧手機或平板裝置玩遊戲。因此,對所有遊戲公司來說,為玩家提供手遊正變得越來越重要……就趨勢而言,我發現很多公司都希望將自己的IP和遊戲帶到移動平臺,或者至少跟隨使用者的腳步,為遊戲製作手遊版本。我想,這就是傳統發行商對收購手遊公司重新燃起興趣的原因。”
King總裁特奧德爾夫·索梅斯塔德
按照索梅斯塔德的說法,自從King七年前被動視暴雪收購以來,這家公司在整個集團內部的地位,以及所扮演的角色也發生了一些變化。
“作為一家公司,我們已經證明了自己確實擅長開發和運營休閒手遊,尤其是《糖果傳奇》IP的一系列產品。據我所知,動視暴雪對我們的成功和上升勢頭印象深刻,也非常高興。”他說,“隨著整個行業的重心逐漸轉向手遊,我感覺他們重視我們的經驗,並且對學習我們的商業模式越來越感興趣了。”
《糖果傳奇》的核心優勢之一是,無論手遊市場如何發展,它總是能夠與時俱進。不過格林承認,在過去十年間,King也遇到了不少挑戰。“一方面,製作手遊的公司越來越多了,(數量)呈井噴式增長。另一方面,手遊開發的門檻低,某些規模很小的團隊也能在短時間內拿出爆款產品。這些因素都使得市場競爭變得日趨激烈。”
“此外,由於《糖果傳奇》是一款線上服務型遊戲,我們還需要時刻思考與玩家之間的長期關係,並基於玩家反饋持續開發新內容,提供能夠帶給玩家新鮮感的體驗。”
除了《糖果傳奇》系列遊戲之外,King還曾推出《索爾加德傳奇》(Legend of Solgard)、《狂暴騎士》(Knighthood)等幾款中度手遊,但這些遊戲從未達到《糖果傳奇》的高度。一個有趣的問題是:King今後是否還會繼續嘗試開發非休閒遊戲?
“在公司接近20年的歷史上,我們確實更擅長(開發)休閒遊戲,也將這視為核心業務。”索梅斯塔德表示,“從某種意義上講,這是我們DNA中的一部分,卻並不意味著我們永遠不會在其他領域尋求創新。我們是一家充滿好奇心的公司,渴望學習……沒錯,我們以前推出的幾款非休閒遊戲未能取得預期中的表現,但我們仍然對開發其他品類的遊戲感興趣。”
與十年前相比,如今的手遊市場變得更加擁擠,新產品很難嶄露頭角。不過格林指出,每年“仍有新遊戲進入排行榜前列,無論在下載量還是營收方面。”“King還會發布新遊戲,並努力複製甚至超越《糖果傳奇》的成功。但我們可以兩手抓,對嗎?在公司內部,部分團隊正在創作各種型別的新遊戲,另一部分則專注於線上遊戲的內容研發和運營。”
“我想,兩者之間不存在任何衝突。無論釋出新遊戲,亦或對現有遊戲進行改進,我們都能推動公司的增長。這就是為什麼十年過去了,我們還會談論同一款遊戲!”
格林還聊了聊《糖果傳奇》與其他品牌的聯動,在他看來,品牌聯動能夠為一款老遊戲吸引新玩家提供寶貴機會。
“許多公司、品牌、IP和明星都曾與我們合作,包括去年上映的電影《空中大灌籃2:新傳奇》、電影《刺蝟索尼克2》、歌手梅根·特瑞娜等。”他說,“這類聯動既能幫助我們觸達新玩家,又使我們能夠為現有玩家提供讓人興奮的新內容。與此同時,我認為《糖果傳奇》屬於極少數影響力破圈的遊戲之一,所以我們希望推動它成為流行文化的一部分。”
索梅斯塔德已經為King工作超過十年,於今年2月升任公司總裁。在他看來,哪些因素促使《糖果傳奇》成為了一款如此具有標誌性,並且長盛不衰的遊戲?
“這是個價值10億美元的問題。”索梅斯塔德笑道,“首先,我認為《糖果傳奇》的釋出恰逢其時,透過在跨平臺遊玩方面的創新,我們推動了這款遊戲在Facebook和移動平臺上的使用者數持續增長,當時幾乎所有玩家都會在Facebook上分享遊戲體驗……《糖果傳奇》的品質也非常出眾,為玩家帶來了極大的愉悅感。其次,隨著時間推移,我們一直在為玩家提供更多內容和創新玩法。”
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原譯文https://www.gamesindustry.biz/te ... -to-dominate-mobile
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