在存量市場中如何實現「全域增長」?巨量引擎提煉總結出了五大方法論

南山發表於2022-04-15
早前,《2021年中國遊戲產業報告》曾指出,2021年中國遊戲市場實際銷售收入2965.13億元,同比增長率6.4%,該增長率僅略高於被稱為“遊戲寒冬”的2018年。同時,中國遊戲使用者規模也觸及了6.66億大關,同比增長率創下0.22%新低。

種種跡象都表明,中國遊戲產業進入存量新階段已成為不爭的事實。

在存量市場中如何實現「全域增長」?巨量引擎提煉總結出了五大方法論
資料:中國音數協遊戲工委《2021年中國遊戲產業報告》

受行業邁入存量階段影響,近年來,遊戲營銷生態也發生了肉眼可見的變化,不論是日趨激烈的買量競爭,還是多元化的內容營銷趨勢,都等同於對從業者提出了更高的能力要求,行業總體也持續面臨著“高階人才少、地區水平差異大、試錯成本高”等問題。

基於此,GameRes認為,當下存量市場中的營銷博弈已漸漸從“區域性戰場”轉向了“全面戰場”,只有找到可實現「全域增長」的一套嶄新方法論,才能捕捉到更多“預期差”,在實現高效高質獲客的同時,為品牌價值賦能。尤其是在近日版號審批重啟後,這塊懸在從業者們心中大石頭也終於落地,這也意味著遊戲行業的發展趨勢依舊向好,那麼潛藏於營銷側的諸多新機遇,也就更值得我們加速挖掘。

在這樣的行業、營銷大環境下,4月12日,巨量引擎聚焦「全域增長」這一行業熱門議題,發起了一場主題為「超級玩家擎報局」的線上直播活動,通過飛書直播講解大推/方法論,剖析了一番遊戲行業的投放趨勢,並在活動中詳盡分享了原生廣告、巨量星圖、小程式遊戲、品效營銷、穿山甲等可撬動營銷增長的新玩法。

在存量市場中如何實現「全域增長」?巨量引擎提煉總結出了五大方法論

在GameRes看來,巨量引擎舉辦「超級玩家擎報局」的核心願景,就是基於其近年來在存量遊戲營銷市場中經探索沉澱出的寶貴經驗,分享提供給了行業一套囊括新內容、多玩法、新賽道、強出圈、多場景的「全域增長新引擎」,旨在更好的幫助遊戲行業客戶挖掘存量市場中的潛在機遇,同時引領營銷生態進一步變革煥新。

多元玩法共築「全域增長引擎」,驅動遊戲行業投放逆勢增長

直播伊始,巨量引擎內容消費業務中心遊戲行業以「巨量踏春新徵程」為主題,以巨集觀資料為支撐,分享了當下游戲行業的投放趨勢。

從資料來看,近半年來遊戲營銷投放趨勢持續向好,尤其是在春節後的3月,遊戲投放資料同比2021年3月上升了19%。

要知道在慣性認知中,行業的投放力度理應與市場環境更迭亦步亦趨,即市場邁入存量階段,投放資料也會隨之萎靡。但從實際反饋來看,遊戲行業的投放力度卻“不降反增”,這是為什麼?

在存量市場中如何實現「全域增長」?巨量引擎提煉總結出了五大方法論

在GameRes看來,追根溯源,要想在存量市場中逆勢達成「全域增長」,意味著必須具備更超前、更具差異化、更能把握使用者心理的系統性營銷策略,而這其實恰恰是過去一年中,巨量引擎攜手行業客戶們做出的一次次探索的縮影。

同樣的,也正是基於他們對諸多新玩法的大膽試錯,才最終打磨總結出了一套行之有效的「全域增長引擎」。

而後在整場直播活動中,巨量引擎結合過去一年的營銷實踐與資料反饋的基礎上,對這套「全域增長引擎」進行了細緻的拆解分析。

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新內容:原生廣告

面對傳統買量形式成本飆升、獲客困難的情況,巨量引擎從2021年開始對營銷“內容形式”開啟新一輪探索,瞄準龐大的“自然流量池”,聚焦直播與短視訊雙場景,開拓出了「原生廣告」這一內容形式。

「原生廣告」借道原生視訊加熱傳播,同時通過內容種草去除了廣告感,從而打通了雙域新內容,將“轉化”與“經營”融為一體。

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從活動中披露的資料來看,較傳統競價廣告、單頁廣告來說達成了“降本增效”效果的「原生廣告」,目前投放趨勢逐月向好,也因此成為了「全域增長引擎」的重要分支模組。

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多玩法:巨量星圖

伴隨著短視訊與直播雙賽道的持續火爆,巨量引擎旗下主打“達人營銷”的「巨量星圖」,也迎來了新一輪的高速發展。

近年來「巨量星圖」的平臺策略,漸漸由過去的“達人撮合”轉向了“廠商深度營銷”。期間,巨量引擎也在進一步完善服務模式,保證“服務”與“質量”同向上升的基礎上,不斷探索打磨著營銷託管、星推寶等全新玩法。

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基於此,當下的「巨量星圖」已將“達人、內容、流量”三者聯絡得更加緊密,使其同時兼顧聲量與轉化,助推“達人營銷”效能提升。因此,2022年Q1遊戲行業通過「巨量星圖」投放的視訊數量同比去年實現了202%的高增長。

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新賽道:小遊戲

近年來,巨量引擎持續深挖著「小遊戲」這一“遊戲生意新賽道”的長尾潛力。

在巨量引擎看來,在小程式躋身網際網路新基建行列的大環境下,這一賽道的價值始終在蓄勢待發。基於此,巨量引擎依託「小遊戲」鏈路短、形態輕、風險小等客觀優勢,打磨出了一套成熟的“小遊戲投放鏈路”,並且在多次與遊戲客戶的合作中,驗證了“小遊戲模式可帶來流量增量”這一邏輯。

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得益於此,2022年來巨量引擎小遊戲投放趨勢持續攀升,並且其也在活動中表示,將在未來繼續優化“小遊戲投放鏈路”,同時也逐步完善抖音小遊戲的使用者體驗,通過持續強化小遊戲生態,更好的開拓這一流量新賽道的寬度。

多場景:穿山甲

2021年來,可充分打通巨量引擎全媒體矩陣,助力客戶實現“全網多端多場景觸達”的「穿山甲」,也完成了多個維度的升級。

譬如為客戶提供聯合建模應用指導;通過樣式升級和新增互動功能助力高效投放;對旗下精選媒體矩陣進行品牌升級,藉此實現品效協同、雙域融合;針對不同題材玩法的產品,量身定製差異化營銷方案等等。

在一系列煥新舉措後,2022年的「穿山甲」投放趨勢較2021年大幅上揚,並且各型別遊戲的滲透率也有了可觀增長。

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在GameRes看來,以上這一系列來自巨量引擎的探索,都是其對於營銷內容、形式等維度的創新迭代,它們共同賦予了「全域增長引擎」的多元化特性,也為遊戲營銷擴充了更多的流量增長空間。

但除此之外,更值得我們關注的是,倘若深挖巨量引擎提出「全域增長」的底層邏輯,不難發現其本質上是希望幫助遊戲行業客戶將品牌建設、破圈種草、增效提量融為一體,藉此驅動“品牌勢能”與“營銷效果”同向上升,最終達成「品效協同」的理想結果。

換句話說,前文提到的原生廣告、巨量星圖、小遊戲、穿山甲其實都只不過實現「品效協同」的手段與渠道,而「品效協同」才是最終目的。

基於此,在活動中巨量引擎分享的與「品效協同」相關的全域營銷思路,也是GameRes眼中實現「全域增長」的核心解決方案,值得行業深入解讀與思考。

把握“看得見”的正向效益,「品效協同」已成為「全域增長」核心解決方案

活動中,巨量引擎品牌及整合產品運營負責人進行了主題為「營銷破圈新思路-品效協同」的分享,從行業痛點切入,詳盡剖析了「品效協同」的優勢。

持續追蹤著遊戲行業營銷市場動向的巨量引擎,早早的就發現在雙端買量成本走高、遊戲行業CPM上漲的大環境下,近年來遊戲使用者的獲取愈加困難,優質流量的競爭也日趨激烈。

為了解決以上行業痛點,巨量引擎持續思考破局方向,最終在與諸多客戶的合作試錯中,摸索出了通過融合“品牌廣告”與“效果廣告”衍生出的「品效協同」營銷策略。

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從分享來看,「品效協同」的核心優勢是“既種又收”,將“品牌營銷”與“效果廣告”的優勢進行了良性整合,讓兩種路徑不同的營銷手段相互賦能,從而為遊戲廠商破圈、轉化、增效提供巨大的助力。

巨量引擎在活動中披露的多重實踐資料,結合上此前巨量引擎曾曝光過的部分合作案例,可以說都有力地印證了以上觀點。

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首先,在破圈上,“品牌廣告”有效地擴充了競價的人群池。

2021年,雷霆遊戲《一念逍遙》的投放資料就顯示,在「效果廣告」達到7次觸達瓶頸後,「品牌廣告」對新一階段的轉化有著明顯的促進作用,擴充了競價人群池。

並且此後在5月份與明星喬杉、抖音達人@一粒小莎子合作輸出新一輪“品牌廣告”後,《一念逍遙》也成功“破圈”,影響力滲透至了泛娛樂圈層。

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在轉化上,品效疊加的轉化效果均優於競價廣告,且品牌增效具有延後效應。

在增效上,“品牌廣告”在“競價廣告”的“觸達-點選-轉化”鏈路中均有正向助攻作用。

在正常營銷期間,“品牌廣告”幫助“效果廣告”在Android端和iOS端的日均UV觸達率提升了4%-7%,每萬人轉化率的提升率約30%;“品牌廣告”觸達人群的轉化成本也比未被“效果廣告”觸達人群轉化成本低11%-15%。

這也充分印證了「品效協同」對轉化、增效兩個維度的強大驅動能力。

在存量市場中如何實現「全域增長」?巨量引擎提煉總結出了五大方法論

在多輪與行業客戶的合作實踐過程中,巨量引擎對「品效協同」的營銷理解也在不斷精進,於是其也先後提煉出了多套玩法各不相同,可供不同型別遊戲產品達成「全域增長」的解決方案。

一是在今年春節期間,幫助《原神》實現了高效觸達效果投放高價值人群的“效品效”方案;

二是曾助推《一念逍遙》實現人群破圈和全渠道增效的“品效協同”方案;

三是可最大化融合達人內容與流量價值的“星+推”方案;

四是開闢了品牌直播新玩法,幫助《文明與征服》成為SLG爆款的“達人X看播任務X麥序模式”。

基於這四種方案,巨量引擎如今也構築了一個串聯了“品牌+內容營銷+陣地經營+競價”「品效整合閉環」,強化了「品效協同」的營銷效果,並讓「全域增長引擎」更加完善。

在存量市場中如何實現「全域增長」?巨量引擎提煉總結出了五大方法論

結語

透過這場「超級玩家擎報局」中披露的諸多含金量極高的資訊,我們不僅能夠在巨集觀面上一覽如今存量市場下的營銷大趨勢,更是能從巨量引擎所開闢的諸多新玩法中,一窺遊戲行業依舊存在的潛在營銷機遇與經營機會。

而整場直播最為核心的,無疑就是糅合了巨量引擎前瞻性創新意識,以及其強大平臺能力的一套「全域增長引擎」。

可以預見的是,直播中提到的「原生廣告」、「巨量星圖」、「小遊戲」、「穿山甲」,以及這一系列玩法、場景的最終收口「品效協同」,都會在此後成為各類遊戲達成「全域增長」的重要途徑。

因此GameRes認為,業內的廠商、開發者們,也值得花費時間與精力,去思考與研究這些打法,大膽嘗試將這套「全域增長新引擎」應用至旗下產品的投放中,從而在存量市場中快人一步,挖掘出更多“預期差”。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/NZ5rAjpJ-m9oXmtjrHVlkw

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