“討好”IP使用者無需往死裡“卷”?《龍族》新作給出了答案

绣湖發表於2024-08-14
前段時間,遊戲工委公佈了《2024年1-6月遊戲產業報告》,報告指出,今年1-6月國內遊戲市場總計銷售收入1472.67億元,同比增長2.08%。其中,自主研發遊戲收入下降,主要原因在於頭部遊戲收入下降,與之同時,小程式遊戲增長迅猛,同比增長60.5%。

“討好”IP使用者無需往死裡“卷”?《龍族》新作給出了答案

在國內手遊市場增量見頂、增速放緩的情況下,鞏固基本盤、尋找新機遇已成行業共識。從第三方資料機構的暢銷榜單與週期性報告來看,目前移動遊戲的增長驅動力集中在兩端,一端依靠卷質量、卷規模、卷宣發形成集聚效應,另一端依靠新平臺、新窪地、新模式開啟新市場,不斷向兩端湧入的資源造就了一個兩邊寬中間窄的沙漏格局。

以過往的成功產品判斷,那些不往開放大世界、3A規模裡面擠的遊戲,往往需要某種突出優勢,如高舉內容調性的《重返未來 1999》,或做玩法微創新與爽點明顯的《飛吧!龍騎士》。

從今年暑期檔的廠商佈局來看,這一現象仍在繼續,一面是《極品飛車:集結》、《七日世界》等大作雲集,另一面是投放環比增長近15%的微信小遊戲。

在這場暑期檔混戰中,留給其他廠商的機會在哪裡?或許答案從一開始就是明確的,走差異化道路突出自身優勢,抓準目標使用者,最佳化商業化策略。只是理論如何付諸實踐,才是廠商頭痛的地方。在梳理暑期檔名單的過程中,GameRes發現了一款相對特殊的產品——《龍族:卡塞爾之門》,它也許就是上述“答案”的現身說法。

存量市場,IP改編也得慎重

《龍族:卡塞爾之門》(以下簡稱“龍卡”)是祖龍研發、《龍族》官方及《龍族》動畫雙重授權的卡牌RPG手遊,遊戲於8月13日開啟尼伯龍根測試,目前在TapTap、好遊快爆等平臺評分穩定在8.6、9.3左右。

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《龍族》是由作家江南創作的長篇幻想小說系列,自2009年連載以來,原作累積銷量超千萬,它被讀者稱為“東方《哈利·波特》”,江南也憑藉該系列連續兩年登上中國作家富豪榜。

作為95、00後的青春回憶,《龍族》在國內擁有相當龐大的受眾群體,他們也擅長透過各類二創作品來表達自身喜愛,受眾之熱情、創作之繁多,讓“龍族”躋身中國同人圈“四大名著”。IP每有什麼重大事件,總能在微博、抖音等主流社媒掀起一波熱度,各類相關話題更是達到了過億的閱讀量。

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理應說,遊戲藉助原IP的市場號召力佔足了先機。

然而IP改編遊戲已不如早些年那般吃香,據《2023年度移動遊戲產業IP發展報告》,截至2023年9月,跨領域IP改編移動遊戲市場實際銷售收入116.27億元,佔整體移動遊戲IP市場6.83%,規模有所降低。

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IP改編遊戲已然邁入深水區,在存量市場中,玩家審美與鑑別能力拔高,想靠原IP影響力來吸量的做法越發難以奏效,那些套成熟玩法的IP改編遊戲更是在一次次透支著原受眾對該型別遊戲的耐性。

IP受眾對於改編作品的需求是隨著整體創作的環境發展不斷往上走的,他們對於改編有著嚴苛的標準。用通俗一點的話來說,現在的年輕人越來越不好糊弄了,官方需要足夠用心,才能讓原IP的龐大聲量與改編作品合流。

龍卡在此方面算是開了一個好頭,他們在7.17路明非生日當天,還原了書中角色的祝福語與諾諾原創的生日歌,更是模擬原著人設整了一出好活,末了還一擲千金來表現書中情節,網友紛紛留言手遊官方捅穿了次元壁,讓原著照進現實。

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8月13日遊戲開啟全渠道測試後,GameRes也上手體驗了一番,發現官方所宣揚的“致力於還原書中的一切”並非空話,製作組隊對原作內容進行了深入考證與還原,做到了“彩蛋遍地”。

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遊戲以一段簡短故事作為開場,玩家出任全新主角,親身來到卡塞爾學院,一上來便與諾諾、楚子航、愷撒等再熟悉不過的原作角色共同禦敵,擊退來襲的巨龍。

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幾番操作之後,便來到了玩家喜聞樂見的抽卡環節,此處藏著製作組的小心思,他們將通往卡塞爾學院的CC1000次快車做進了抽卡動畫中,燈影閃爍間,縱深的列車空間迅速拉伸,車門一開,等待著玩家的是一次次心動的邂逅。

到了角色設計這一塊,能被說道的就更多了,製作組選擇了原作中的名場面,在反覆考證下,雕琢出讀者心中預想的畫面,力求達到形象、著裝、背景、氛圍的高度一致,例如楚子航立繪中選用了經典的“雨夜、高架橋、邁巴赫”元素,諾諾立繪自帶氣場,一頭飄逸的暗紅色秀髮與動輒百萬起步的超跑,漠然的神情與居高臨下的姿態完美符合讀者對角色的第一印象;而其皮膚則還原了原作中“Show me the flower”的經典場景,多彩的煙花在夜空肆意綻放,映出諾諾的絕世芳容……基於文字的無端幻想與美好回憶,在製作組精湛的繪製下,定格成了一個個永恆瞬間。

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書中那些虛無縹緲的言靈也化作了一個個炫麗的大招特寫,若不是對原著考究極深,愛的徹底,怕不是端不出這樣的成品來。

頗具故事感的美術畫面把玩家們拉回到了當年,他們紛紛曬出自己的寶貴回憶,遊戲相關社群頓時成了大型同好交流區:

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秉承著對龍族的熱愛,他們對於各類細節的打磨也到了吹毛求疵的地步:

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好在龍卡以高質量的還原承接住了這種期待,玩家甚至對遊戲的未來表現出了更多期許:

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面對新的市場環境,面對苛責的原IP受眾,IP改編方唯有以更高的標準來要求自己,比IP受眾更深入地去了解原作乃至受眾的期許,他們才能最大程度上發揮IP改編的優勢,接住原IP的潑天流量與使用者基本盤。

不盲目卷“噱頭”,好鋼全在刀刃上

事實上,早在2019年,祖龍就成功自研自發了爆款MMORPG《龍族幻想》,面對同一IP、同一題材,製作組在龍卡這款新游上選擇了差異化的打法,同時又對遊戲市場進行深度鑽研,在2D卡牌的體驗上做出變革,形成了自身的獨有優勢。

與龍族粉絲們打過多年交道的製作組,顯然是捕捉到了社群內的某些訴求,有相當一部分粉絲希望能以二維動漫的形式來呈現龍族的劇情。與五官精細的3D建模相比,2D畫面高度提煉人物特徵,更側重於表現角色乾淨、通透的美感,這種美術風格,對於看國漫、日漫長大的龍族受眾有著天然的親和力。

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依GameRes開測後簡短的遊戲歷程來看,製作組基於遊戲型別的差異,確立了數個體驗側重點。

其一,以“還原”為抓手,從多個方面呈現原著魅力,除了上述致力於還原名場面的美術外,劇情也是遊戲重點,製作組在不打破劇情主線的前提下,安排了一個新的體驗視角,玩家化身神秘的卡塞爾學院新生,跟隨主角團重溫舊事,比如主線上來第二章便是經典的“自由一日”,專程繪製的CG搭配高度貼合的配音,玩家大可將其當做有聲小說來看待。

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為了讓原著中的那些意難平得到少許彌補,官方精心打磨了部分if路線,初探三峽的夔門計劃未必失敗,葉勝、亞紀終成眷屬……遊戲的多線敘事多少滿足了粉絲們的美好念想。

遊戲的還原不僅體現在美術、劇情上,其遊戲包裝也融入了諸多世界觀設定,如部分玩家指出的,角色養成模組貼合原著,如言靈、血統、元素領域等,均是玩家心領神會的要素。

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其二,以“爽快”為基點,打造高福利的養成體驗。

遊戲在角色抽卡方面,可以歸結為六個字,“出貨高、送得多”,SSR的機率高達3%,最多隻需40次即可獲得SSR夥伴,每抽卡30、60、90次,還能獲取自選R、SR等階的碎片,以及隨機的SSR夥伴。抽卡次數來到150次後,玩家就可選擇至多兩名SSR角色作為心儀夥伴,大幅提高獲取機率。

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在TapTap社群,能看到不少“海豹”玩家,雙黃似成標配,甚至偶爾可見三皇、四黃的歐皇場面

除了市面罕見的抽卡高爆率以外,遊戲送起招募券來更是毫不吝嗇,遊戲內設定了多種獲取渠道,除了常規的通關主線章節、完成相應成就的一次性獎勵與各類高性價的充值禮包外,遊戲還設定額外的獲取方式,如錦標賽商店、學分任務環節,主打一個“抽的越多、送的越多”。

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當市面上的手遊紛紛向拼機率的扭蛋商業模式靠攏時,玩家與廠商其實是處於一種對抗與教育的動態變化中的,在經濟下行期,玩家傾向於去嘗試資金、精力投入/產出比更高的遊戲,部分廠商雖然沒有更改明面上的抽卡機率,卻透過增加更多福利來降低遊戲實際的抽卡次數。

龍卡並未脫離以抽卡為核心的商業模式,卻在抽卡機制與福利方面做了多種改革,14日簽到環節就能給滿包括人氣角色繪梨衣在內的4個SSR+1個皮膚,這種福利力度堪稱罕見。

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經過對遊戲資源系統的簡單梳理,不難發現,遊戲其實是基於戰鬥通行證的設計思路,遊戲內設定了多個相似的進度獎勵,玩家玩得越多,送得越多,大量投放的資源容易讓玩家捲入“開→抽→開→抽”的迴圈中,內建的魂器系統更是讓玩家過足了開箱子的爽感,可以說,原作當中的“Show me the money”這句作弊言靈幾乎在遊戲中得到了實現。

遊戲的遊玩價效比或許還不止於此,瀏覽相關遊戲社群,那些深度體驗的玩家給出了更多的遊玩心得,角色養成、同名升階方面同樣進行了減負或對資源獲取進行了最佳化調整。

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可見,龍卡在市場風向的判斷上是有自己的思考的,它並沒有一味地在遊戲規模上與同行互卷,也沒有一頭扎進近些年暗流湧動的二遊浪潮裡,雖然其二維美術與二遊相近,但它更多的是從IP原受眾喜聞樂見的表現形式進行考量的。

它選擇的是在吃透原作、準確洞悉受眾需求的基礎上,製作一款輕量而高質的新遊戲,用以承接粉絲對龍族IP的期待與熱愛。

專注於服務受眾,而非藉助IP的號召力盲目擴大盤子,或許是當下跨領域IP改編的關鍵準則。

結語

在增量見頂、廠商競爭愈發火熱的當下,想要在市場中分得一杯羹並不容易,畢竟蛋糕難以再繼續做大。想要突圍得有些獨特理解,而這也正是開頭中提到的,龍卡“討好”IP使用者的方式:在IP改編的基礎下,不單純走常規的“情懷”路線,而是在做好IP本身還原甚至最佳化的基礎上,再透過最直觀的“爽感”鋪墊將遊戲做細做深,為目標使用者提供僅能在遊戲中感受到的獨特體驗。

其具體的實踐又給出了三個參考方向:

其一,確立使用者群體,圍繞著龍族IP,瞄準IP粉絲的主要交流陣地,在宣發物料上以“還原”為關鍵詞,準確戳中粉絲預期,從而最大限度發揮IP原有的流量優勢,遊戲在正式啟宣前,就靠著自來水宣發在TapTap拿下10w預約即是典型案例;

其二,明確使用者需求,主打“溫情牌”,將“角色”、“劇情”作為研發、運營的重點,透過死磕原著、深入理解粉絲需求,努力還原出玩家構想出的名場面,讓原著中那些性格鮮明的角色與玩家完成更深度的聯結。

其三,迎合市場趨勢,做到體驗的輕量化與爽感,遊戲在商業模式與養成環節上做了相當多的考量,透過資源的投放、回收設計形成了一套“抽的多、送的多”爽感迴圈。

或許,遊戲目前仍為達到可以上線的完全形態,但不難看出,製作組試圖在當前的存量市場裡,從輕量化與高投入反饋突圍,打破“內卷”與“紅海”的魔障。不過,這些體驗上的改良與轉向終究要回到遊戲的品質上來,回到玩家的核心需求上來,唯有與玩家的訴求合拍,才能在市場的亂流裡站穩腳跟。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/MMuvfpy8YFa3Vgkk-GJ7Yw

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