元宇宙成虛實結合點,VR/AR 應用場景漸趨多元
2021 年元宇宙火遍全球,直接推動了 VR/AR 產業的發展。根據 Statista 預測,2024 年全球 VR/AR 市場規模或將突破 121 億美元。VR/AR 快速發展的同時,背後問題也在不斷凸顯:內容質量低、沉浸體驗差、成本偏高等依舊需要參與者共同解決。
1、全球 VR/AR 產業發展現狀
VR/AR 產業鏈包含硬體、軟體、內容製作及行業應用四部分。Statista 資料顯示,2020 年全球 VR/AR 產業市場規模為 38.9 億美元,同比下降 22%,主要受疫情黑天鵝事件及全球資本寒冬影響。而隨著元宇宙興起、資本回暖及終端使用者對 VR/AR 接受度的提升,市場規模有望持續攀升。預計 2024 年,全球 VR/AR 產業市場規模將達 121.9 億美元,2021-2024 年複合增長率或突破 36%。
四大細分市場中,硬體直接觸達終端消費者,為使用者帶來沉浸式立體感觀體驗。VR 陀螺資料顯示,2016 年,以 VR 頭顯及 AR 眼鏡為代表的兩大裝置出貨量為 200 萬臺;2020 年出貨量實現超 2 倍增長,達 710 萬臺,其中包括 670 萬臺 VR 頭顯及 40 萬臺 AR 眼鏡。這一數字有望在 2021 年突破千萬大關並於 2022 年達到 2 千萬。硬體裝置出貨量的增長成為全球 VR/AR 市場擴容的強大助力。
與此同時,VR/AR 商業化落地場景漸趨多元。除遊戲、娛樂等大眾熟知的應用場景外,VR/AR 逐漸涉足醫療、教育、生產製造等新領域,行業滲透率也在不斷提升。根據 Perkins Coie 資料,2021 年 VR/AR 在醫療健康、教育、勞動力培訓、生產製造場景中的滲透率已超 20%,其中醫療健康滲透率高達 38%。
近年來 VR/AR 市場規模增長及滲透率的不斷提升,與底層技術完善和元宇宙概念的助推緊密相關。1)網路環境優化。5G 網路基礎設施在全球範圍內逐步建設完成。根據全球行動通訊系統協會 GSMA 資料,截至 2021 年第 3 季度,70 個國家 176 家運營商已開啟 5G 商用服務,全球 5G 平均滲透率達 8%,而在部分國家,如韓國、中國等已超 30%。5G 為資料傳輸創造低時延、廣連線、高速率的網路環境,優化 VR/AR 終端使用者體驗的同時,為其場景化落地提供強有力的底層技術支援。2)元宇宙概念助推。VR/AR 為使用者帶來的沉浸式體驗被視為元宇宙的基石與核心,成為敲開元宇宙大門的入口。2021 年元宇宙概念席捲全球,成為熱議中心和各大資本競相追逐的物件,為相關產業的發展注入強勁動力。
2、全球 VR/AR 投融資現狀
2016 年被稱為 VR 元年。根據 VR 陀螺資料,2016 年全球 VR/AR 領域投資金額與數量出現小高峰,分別達 261.8 億元和 203 起。然而 VR/AR 技術並未實現革命性突破,眩暈與延時體驗痛點仍存,因而資本漸趨理性,投資熱度有所回落。2021 年居家隔離帶動終端使用者對真實世界沉浸式體驗需求的上升,再疊加元宇宙概念的 “一夜爆紅”,VR/AR 成為投資風口,全年共發生 340 起投資事件,投資金額高達 556 億元,同比增長 128%。
2021 年,全球投資金額高峰發生在 4、5 及 8 月,主要受 Epic Games10 億美元戰略融資、Snap5 億美元收購 WaveOptics、位元組跳動 90 億收購 Pico 等事件影響。其中,8 月為全年投資熱度最高的月份,金額突破 108 億元。
分領域而言,2021 年全球行業應用領域實現 114 起投資事件,佔比 33.5%,其次為硬體、內容及軟體,事件數量分別為 107、76 及 43 起。
3、全球 VR/AR 產業發展痛點
過往幾年,儘管 VR/AR 受到眾多投資者青睞,但其規模化應用尚未真正實現。根據 Perkins Coie 調研,從終端使用者角度而言,制約其選擇 VR/AR 裝置的主要原因有內容、體驗感、成本等要素。其中,27% 使用者認為目前 VR/AR 相關內容質量不高、數量有限且可獲取性不強,而現象級內容更是鳳毛麟角;19% 使用者表示 VR/AR 沉浸式體驗仍有較大提升空間,頭顯裝置過重、佩戴眩暈、資料傳輸延時等問題亟待突破。
4、全球 VR/AR 產業發展總結
2021 年元宇宙風潮席捲而來,VR/AR 繼 2016 年來再次收穫資本青睞,市場規模持續擴容。VR/AR 應用領域也由天然需要沉浸感的遊戲、娛樂場景向醫療、教育、製造等多場景擴充,“破圈” 效應明顯。未來,元宇宙概念將持續創新商業模式,為 VR/AR 產業發展帶來更大的想象空間。VR/AR 的規模化商業應用仍需產業各方參與者協同共創,突破技術、硬體及內容等現存制約。