怎樣用“檸檬形狀”結構,創造出充滿活力的《Sable》開放世界?
但你可能很難想象,在2016年,《Sable》的“雛形”僅僅是創意總監格雷戈爾奧斯·基特雷奧迪斯(Gregorios Kythreotis)和技術總監丹尼爾·費恩伯格(Daniel Fineberg)花了筆小錢從一家素材商店購買的素材,包括一片空曠的沙漠和一臺氣墊車。
按照Shedworks工作室兩位聯合創始人的說法,《Sable》的創作起源於一次嘗試。
“我們將氣墊車(素材)放到一塊地上,然後加了些後期效果。”費恩伯格回憶道,“剛開始只能駕車行駛,不過後來我們又在遠處放了座巨大的金字塔,發現看上去挺酷。於是我們就想:‘既然你能看到它,那麼你就可以去那兒進行探索。’”
從那時起,Shedworks開始擴充一個可玩原型,並思考怎樣在遊戲裡融合其他機制。大約同一時間,任天堂推出《塞爾達傳說:曠野之息》,既提高了開放世界冒險的設計水準,同時也讓基特雷奧迪斯和費恩伯格決心繼續創作《Sable》。
“事實上,我們直到2017年才開始構建最初的可玩原型,考慮滑翔和攀爬(機制)。當時《塞爾達傳說:曠野之息》剛剛問世,我們很喜歡遊戲裡邊的機制。”費恩伯格說。
基特雷奧迪斯補充稱:“我們也想做一款(結構)鬆散的探索遊戲,讓玩家在冒險、探索中發現遊戲世界的祕密。我們用‘檸檬形狀’來描述《Sable》的整體結構,因為遊戲有開端和結局,中間部分相對鬆散,卻是玩家真正的旅途。”據他透露,另一款採用自由結構的冒險遊戲《短途旅行》(A Short Hike)讓開發團隊對《Sable》的研發方向有了更多信心。
從某種意義上講,《Sable》的最初可玩概念與成品非常相似,包括攀爬、滑翔和駕駛等機制,並且都沒有任何戰鬥。“避開戰鬥是個務實的決定,設計戰鬥系統太難了,我們根本無法獨自完成。”基特雷奧迪斯解釋說,“另外,這也不是我們想要講述的故事。”
隨著專案量級逐漸擴大,為了應對研發開放世界的壓力和挑戰,Shedworks決定避免進行相互依賴的設計,轉而分別創作單獨的內容(如任務、花絮等),並利用它們來填充遊戲世界——玩家可以與這些內容互動,但它們未必是遊戲核心體驗的基礎。
按照基特雷奧迪斯的說法,Shedworks借鑑了《塞爾達傳說:風之杖》塑造遊戲世界的方法。“例如,我們將沙丘視為海洋,散佈各地的島嶼都可以承載內容。這種結構讓我們可以砍掉那些來不及完成,或者質量不過關的內容,而不會導致整個遊戲崩潰。”他說,“我們需要開發大量不相互依賴,可以獨立存在的東西。這給我們施加了一些限制,但很有必要。”
另一方面,這也意味著開發團隊必須嚴格遵守在專案初期設定的機制引數。
“攀爬高度有最低值,我們會圍繞它進行設計。你必須遵守這類決定,因為作為關卡設計師,一旦你在某個關卡里做出更改,那就必須跟進更新所有關卡。”費恩伯格補充說,“但也有個小問題。例如,我們到開發後期才加入衝刺機制,但後來發現在新手引導部分,已經有很多玩家開始嘗試那種(衝刺)跳躍了。”
基特雷奧迪斯和費恩伯格承認,《Sable》的開發方式並不適用於所有專案,但如果他倆選擇另一條路線,整個專案將會很難管理。
“這真的很重要,否則我們根本無法完成《Sable》。假設你設計了一個要求玩家前往3個不同地點的主線任務,卻突然發現無法制作其中的兩個地點,該怎麼辦?刪除單個地點解決不了問題,因為你不得不思考隨之而來的連鎖效應。”基特雷奧迪斯解釋道。
“某些時候,開發團隊為整個遊戲(的開發)制定了計劃,到完成大約40%時卻決定放棄原計劃。但他們不能砍掉任何內容,因為那會導致遊戲的其他部分崩潰......我們不想掉進像這樣的陷阱。它會影響一切,包括系統、工作流程、音樂、劇本、設計、程式設計等等。”
有趣的是作為一家微型工作室,Shedworks似乎將開發《Sable》的過程視為一次探索未知領域的冒險之旅。“剛開始我們什麼都不知道,比如開發某塊內容、某個地點需要多長時間......所以我們決定讓《Sable》的結構足夠鬆散,這樣我們才有調整和改變的空間。”費恩伯格補充說。
“從設計角度來講,有時你需要對做一些小而美的遊戲更有信心。我已經提過多次,但還想說說《短途旅行》——我太嫉妒那款遊戲了。開發團隊非常聰明,做了很多我們想要做的事情。”基特雷奧迪斯說,“某些時候,如果一位設計師缺乏安全感,往往傾向於在遊戲中新增更多內容。但你最終也許會意識到,如果把遊戲做得更小一點,效果反而更好。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/YoINb-55DYs4ThxYOfKFIQ
原譯文https://www.gamedeveloper.com/de ... world-of-i-sable-i-
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