2021年Q1全球三大市場分析:RPG品類下滑 益智策略有所增長

遊資網發表於2021-05-13
近日,Vungle旗下的資料分析公司GameRefinery釋出了《2021年Q1市場報告》,報告重點分析了中國,美國和日本第一季度的市場情況。作為Vungle及GameRefinery的內容合作媒體,羅斯基對本次報告內容進行了整理。

注:本文中所引用的資料和案例均來自GameRefinery後臺資料。如需引用資料內容,請與Vungle取得聯絡。

整體來看,2021年第一季度的手機遊戲市場與2020年第四季度非常相似,尤其是在美國。然而,一些變化正在悄然發生。從題材層面來看,中國RPG和策略遊戲的主導地位正逐漸被其他題材所取代。同樣的趨勢也出現在日本,即RPG市場份額出現輕微但明顯的下降。

此外,《Roblox》進一步鞏固了其在美國市場(iOS)收益排行榜上的位置。Cygames的《Uma Musume Pretty Derby》登上了日本遊戲排行榜的首位。這款著名的賽馬轉世為女孩的遊戲成績斐然,隨著橫跨手機、漫畫、電腦和電視的更廣泛的多媒體IP授權衍生,加上引人入勝的遊戲玩法,讓賽馬娘擴充套件了更多的使用者。

一、中美日Q1遊戲市場變化

在美國,市場與去年第四季度相比並無顯著變化,但模擬類繼續增長。RPG遊戲在日本的市場份額有所下降,而體育類遊戲的市場份額卻顯著上升。在中國,主導整個市場的RPG和策略類遊戲的市場份額都在顯著下降,而射擊類遊戲的市場份額卻在上升。

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(美國遊戲市場Q1品類增長變化)

2021年Q1全球三大市場分析:RPG品類下滑 益智策略有所增長
(日本遊戲市場Q1品類增長變化)

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(中國遊戲市場Q1品類增長變化)

模擬遊戲一直是海外休閒遊戲的主要品類之一,尤其是生活模擬類遊戲曾如雨後春筍般爆發,究其原因還是因為貼近生活的題材,認知門檻更低,使用者理解的越快,下載遊戲的概率就越大。當前,休閒遊戲依舊快速發展,iOS美榜Top30平均每期有25款左右是休閒遊戲,除模擬外,跑酷、益智也是榜單的熱門產品型別。

另一方面,《使命召喚手喲》在國內上線後,無論是遊戲熱度,廣告投放規模,還是榜單成績,都足以證明產品的成功。此外還有《穿越火線:槍戰王者》也多次上榜,由此為射擊遊戲帶來了巨大的市場份額。

對於RPG和SLG來說,與其說是市場份額減少,不如說是迴歸了正常的情況。大家都知道RPG和SLG的收益好,但當下早已不是隨便做一款遊戲就能賺錢的時代了。當行業迴歸產品為王,遊戲品質才是市場份額的基礎。

《Roblox》在美國繼續佔據主導地位。《Magic Tavern》也因其成功發行而表現良好。Cygames憑藉《Uma Musume Pretty Derby》迅速登頂日本遊戲排行榜。

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(美國遊戲市場Q1排名靠前的公司)

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(日本遊戲市場Q1排名靠前的公司)

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(中國遊戲市場Q1排名靠前的公司)

通過觀察熱門手機遊戲,可以瞭解到當下流行的/重要的社交功能。舉個例子來說,公會機制已經成為推動益智遊戲社交粘性並提高玩家留存率的重要元素。

在RPG和戰略遊戲等Midcore遊戲中,像《Guild Wars》這樣的合作模式和活動是讓玩家與其他玩家沉浸在一起的有效方式,從而增加玩家留存率和對遊戲的投入。

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1、美國市場流行趨勢:Collectibles Album

在過去的一年裡,美國最暢銷的100款遊戲中,Collectibles Album (收藏物圖鑑)的受歡迎程度上升了14%。在收益排名前100的遊戲中,有70%的遊戲使用了這一功能,收集專輯非常受歡迎。收集的本質因遊戲型別而異,我們幾乎看到了從角色、裝飾皮膚到卡片/貼紙和配件的所有內容。

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2、日本市場流行趨勢:Battle Pass Plan

雖然Battle Pass(戰鬥通行證)在日本仍然是一個比較罕見的功能,但它正在慢慢地向日本遊戲滲透。目前,日本前100名暢銷遊戲中有超過25%的遊戲使用了Battle Passes(戰鬥通行證),且這一趨勢在穩步上升,過去的使用率增加了11%。

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3、中國市場流行趨勢:特殊gacha機制

在過去的12個月裡,我們看到中國最暢銷手機遊戲中越來越多地使用特殊的gacha (扭蛋)機制。在收益排行榜前100名中, 使用特殊gacha(扭蛋)機制的遊戲比例從15%上升到30%。

最近嘗試了特殊gacha(扭蛋)機制的遊戲包括《天天愛消除》,《江南百景圖》和《奇蹟:覺醒》。

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二、遊戲玩家動機行為分析

縱覽美國前200名遊戲最吸引哪些玩家原型,2021年第一季度的情況與我們在2020年第四季度所看到的情況非常相似,有5種原型非常突出。含有快速動作的遊戲,以及和其他玩家競爭的遊戲將繼續佔據市場,但我們也看到考驗操作技巧的原型正在崛起。這意味著,注重玩法技巧和良好反應速度的競爭性遊戲有所增加。

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益智遊戲玩家主要屬於思考者原型,而那些為益智遊戲玩法新增多樣性和複雜性的功能也吸引了這類玩家。25-44歲的女性是這類遊戲的主要使用者。

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策略遊戲吸引了各種不同的玩家原型。PVP等競爭功能和公會等允許玩家合作的合作機制都很重要,同時這些功能也能夠為你的力量建設新增多樣性和複雜性。25-44歲的男性是這類遊戲的主要使用者。

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RPG吸引了各種型別和動機的玩家,特別是那些想要冒險感和興奮感的玩家。允許玩家收集和升級道具和角色的功能,以及允許玩家與其他玩家競爭或合作的機制尤為重要。25-44歲的男性是這類遊戲的主要使用者。

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