愷英網路旗下工作室研發,騰訊發行,大世界MMORPG手遊《玄中記》初探
時隔半年多之後,獲得版號並官宣騰訊獨代的《玄中記》終於開啟了大規模測試。
《玄中記》是愷英網路旗下在淵工作室研發的一款大世界MMORPG手遊,在2020年興起的開放世界手遊熱潮中,這款產品憑藉無縫大世界和多元玩法頗受玩家和業界的關注。據製作人自述,工作室創立於2017年底,初創團隊來自業內大廠。
如今《玄中記》終於開啟了大規模測試(先鋒測試),這款瀰漫著神祕氣息的MMORPG手遊也終於揭開了其面紗。
東方式清新調性下的中式奇幻
在進入遊戲之後,很難不注意到《玄中記》那帶有東方式清新感的美術風格。作為以東方神話世界為背景的遊戲,整個大世界設計上自然要大量使用東方式的元素和美術表達,這不僅體現在遊戲中的建築、城市結構和地形地貌中,還體現在遊戲對遠景視效的表現上,在不少場景中,《玄中記》都通過中國式水彩畫的美術技巧,將遠景處理得頗具韻味。
遊戲的UI相較於市面上的MMORPG手遊同樣有著清新感。MMORPG手遊功能和系統繁複,難免出現“按鈕鋪滿螢幕”的窘況,對於這一問題,《玄中記》通過高度定製化的UI儘可能降低了螢幕中按鈕和文字框的佔用。遊戲左側的文字框和右側的按鈕可以一鍵收起,功能集合也被一鍵收納到了設定中,而設定的內頁則做成了八卦陣轉盤形式,從細節中強化玩家對遊戲背景設定的認知。
在這樣的美術設計之下,正是東方視角下多種族共存的神怪世界觀。《玄中記》取材於中國古代傳說,以炎黃大戰蚩尤之後,蚩尤血染大地致後世災禍頻起為切入,將異變現世的神怪世界作為遊戲背景。遊戲中擁有多個種族,每個種族背後都有較為詳實的設定,遊戲的世界構成和生態關係都有相關設定支撐。
“打造玄幻世界,書寫神話故事”是遊戲製作團隊立項時的目標,雖然自詡小團隊,但從統一於世界觀下的美術和玩法來看,遊戲製作方有著不小的野心,單就美術部分對遊戲世界觀的烘托而言,在淵工作室對外宣稱的目標並非只是單純的漂亮話。
保守中亦有改進,東方內斂與強社交的調和
《玄中記》擁有和其他MMORPG類似的特色玩法,遊戲的角色和裝備養成和同類設計思路保持了一致,也有對現有玩法進行思考,並結合社交化畸形調整的部分。
比如遊戲主打的捉寵玩法,除了傳統的收集和養成之外,遊戲還設計了以增強玩家社交為導向的喚生系統。該系統的本質依然是傳統遊戲的“寵物繁育”,但在《玄中記》中,該系統的重要性被大大放大,玩家間對寵物血統和基因進行篩選,從而繁育擁有強力能力的寵物是該系統的重要組成。
當然雖然是社交導向,捉寵玩法依然是被統一於世界觀設定之下。《玄中記》的捉寵並非簡單的使用法術進行封印或利用道具進行直接捕捉,而是將捕捉過程包裝成使用法術引誘怪物上鉤再趁機進行封印的過程。
比如在捕捉鳥類寵物時,玩家就需要繪製出其喜愛的蟲子食物,引出其內心的慾望,伺機對其進行封印。
坐騎系統是該作的一大特色,和同類產品不同,《玄中記》通過做減法的方式保留了坐騎的外顯特性來增進玩家的社交連結。在《玄中記》中,每位玩家將會得到鯤作為坐騎(實際是踩在鯤上飛行),目前鯤的種類比較有限,外形變化也僅限於某品類的成長過程,所以為了讓玩家感受到坐騎的外顯屬性,《玄中記》採用了“生長記錄”的方法,讓玩家對自己的坐騎有著較深的瞭解,在每次升級之後,玩家還可以親自測量坐騎的大小來體會成長。
比起同類遊戲動輒十幾種花哨的種類和誇張的皮膚,單純的大小對比更加回歸原始,也更加直觀。相較於“我有XX鯤“,”我的鯤XX米長“或許更能刺激玩家對外顯屬性的注重,進一步增進玩家的互相展示的社交慾望。
整體上《玄中記》的遊戲框架偏向保守,但也在一些地方進行了較為大膽的革新。所以在遊戲中,玩家既能體會到傳統MMORPG的調調,又能感受到這並非一般的MMORPG手遊流水線化產品。“穩中求進”是可能對這款遊戲比較合適的形容。
小玩法的沉浸式整合,大世界亦有小驚喜
值得一提的是,《玄中記》還整合了一些比較有趣的小玩法放入到了大世界中。當然,這些小玩法並非為了驚喜而融入,而是顯然和主玩法一同將豐富世界觀作為目標。
在遊戲初期的劇情中,玩家將會遇到一位算命先生。此時介面中會呈現出一個八卦盤,玩家則需要利用手機的陀螺儀通過重力來將圓珠滾入設定好的字中。
年齡較大的玩家可能會想到這是對兒時常見的玩具的模擬。
這一玩法則是比較典型的在結合世界觀前提下,利用手機機能整合進遊戲中的小驚喜。此外,還有類似“刺客信條鷹眼巡視”等玩家比較喜歡的小玩法整合,當然它們已經經過了包裝,成為了世界觀呈現的一部分。
結語
東方神怪題材是國產手遊選用的熱門題材之一,對這類題材的改編通常都具有較為成熟的模板,這也導致這類題材的玩法和體驗容易同質化,但與此同時,玩家們則更多認為絕大多數遊戲對東方神怪文化挖掘有限,許多隻是徒有其表。想要在這一背景下實現差異化,則要求開發團隊對題材的深入程度不僅停留在提取文化符號嵌入到遊戲內,還要能夠更深入題材內部的文化核心,並通過對美術、玩法、系統的調和,以綜合體驗的形式對文化進行表現——這既是挑戰,也是機會。
而能否把握這一機會,則看在淵工作室後續版本給出的答案。
來源:遊戲幹線
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_lAN7q4SOowdgms4zp4vSg
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