全球SLG玩家:次留僅24%,月留3.4%,但付費轉化率最高

澤塔(編譯)發表於2021-01-26
日前,Google Play釋出了一本關於4X策略手遊的白皮書,從遊戲設計、玩家行為、市場資料等角度,解讀了移動平臺上4X策略類遊戲的現狀和演變趨勢。手遊那點事對白皮書中提到的關鍵要點進行了編譯整理。

報告稱與其他品類的玩家相比,策略手遊玩家似乎更挑剔:35%的核心玩家只玩策略遊戲,這項資料遠遠高於RPG(19%)和MMORPG(21%)。在策略手遊的核心玩家中,僅32%會玩超過3種品類的遊戲。

全球SLG玩家:次留僅24%,月留3.4%,但付費轉化率最高

策略遊戲開發者能夠從忠實的核心玩家群體中受益,因為玩家往往更願意在遊戲中投入時間和金錢。不過,80%的核心策略手遊玩家每個月只玩一款遊戲,換句話說,(與其他品類玩家相比)這些玩家離開自己喜歡的某款遊戲,轉而遊玩另一款遊戲的可能性較低。

2020年第一季度,4X策略遊戲在Google Play商店的收入同比上升了9%。但4X策略遊戲的付費玩家數和DAU與前一年同期基本持平,遊戲總安裝量則下降了接近27%。報告指出,這表明4X策略遊戲具有不錯的變現能力,讓開發團隊能夠在玩家基數不變的情況下提升收入。

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使用者留存方面,由於4X策略遊戲的上手門檻相對較高,需要玩家投入大量時間和精力,並且很容易讓新手產生挫敗感,這類遊戲的整體次日留存率不到23%,低於大部分風格偏休閒的其他品類的遊戲。

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不過就整體趨勢而言,從2019年第一季度到2020年第一季度,4X策略遊戲的次日、首周、首月留存率都有所上升。

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2019年第一季度到2020年第一季度,4X策略手遊的次日留存率增長幅度達到12%。作為比較,在同一時間段內,RPG和MMORPG的次日留存率都出現了負增長。

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4X策略手遊的首月留存率增幅(17%)也領先於RPG(-1%)、MMORPG(-7%)等品類。

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產品粘性方面(DAU/MAU),2019年第一季度到2020年第一季度,4X策略手遊的這項指標從16%上升到了19%。

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2019年第一季度到2020年第一季度,在4X策略手遊中,遊戲上線首日、次日、首周、第14天和第28天的新玩家日均遊玩時長都出現了增長。報告稱這很可能應歸因於開發者推出新玩法,並對遊戲系統進行更新,使得這類遊戲更易於上手,從而提升了玩家的活躍度。

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值得注意的是,從2019年第一季度到2020年第一季度,4X策略手遊是付費使用者轉化率最高的品類之一,始終保持在2.6%以上。

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4X策略手遊的平均每日活躍使用者收益(ARPDAU)在0.7美元左右,高於策略和RPG品類,但與MMORPG還有差距。

全球SLG玩家:次留僅24%,月留3.4%,但付費轉化率最高

平均每付費使用者收益(ARPPU)方面,4X策略手遊的資料還趕不上RPG和MMORPG。

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2019年第一季度到2020年第一季度,4X策略手遊的首周付費使用者轉化率保持著上升趨勢。

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白皮書為4X策略手遊的開發者提供了一些建議,包括降低遊戲的上手門檻,在前期玩家體驗中先引入探索和擴張機制(中後期再加入競爭機制),適度“保護”新玩家,讓他們避免因為在剛接觸遊戲時就被其他玩家擊敗而過早流失等。另外,Google Play還建議開發者加入RPG遊戲裡常見的收集玩法,讓新玩家覺得自己在進步,從而變得更自信。

對於4X策略遊戲來說,優化玩家上手體驗至關重要,這有助於提升玩家活躍度、留存率,以及遊戲的變現能力。白皮書強調,開發者不宜一味地利用競爭強度來刺激玩家消費,因為這對玩家(尤其是新手)很不友好,可能導致大量玩家流失。

白皮書還提到,當代4X策略手遊的使用者介面也變得對玩家更友好了,不會再顯得繁瑣複雜、難以理解,因而能夠吸引不太熟悉這一品類的玩家。

而在變現方面,Google Play建議4X策略手遊的開發者允許玩家保留物品,提供更多付費選項,並經常組織能夠滿足不同玩家群體需求的遊戲內活動。


來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/TVPkRcMe0EF_iI8FUa-EkQ

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