《獸人必須死》開發團隊:搞創新就要不怕失敗

遊資網發表於2021-01-11
上世紀90年代,在全效工作室(Ensemble Studios)開發《帝國時代》前,沒有人嘗試過將《命令與征服》的即時戰鬥與《文明》系列的大戰略玩法結合起來。

《獸人必須死》開發團隊:搞創新就要不怕失敗

“我們真心熱愛RTS品類,當時它還屬於新生事物,並且正在不斷髮展。”曾經在全效工作室擔任製作人的帕特里克·哈德森回憶道,“市面上成熟的大型RTS遊戲並不多,而在工作室內部,我們希望探索歷史背景。”

二十幾年後的今天,《帝國時代》被廣泛視為PC遊戲歷史上具有劃時代意義的經典作品之一,系列累計銷量已經超過了3000萬份。然而,在初代《帝國時代》收穫成功,全效工作室卻很難再大膽創新,因為《帝國時代》系列作品的開發佔用了幾乎所有人力和資源。

作為發行商,微軟曾要求全效工作室開發一款間諜題材遊戲、一款3D平臺遊戲,以及一款玩法與《暗黑破壞神》類似的遊戲,但後來又將它們都取消了。“我們嘗試過許多不同品類,為不同遊戲做了原型,卻總是很難在微軟那邊推動那些想法。”哈德森解釋說,“我們遇到了巨大阻力。”

《獸人必須死》開發團隊:搞創新就要不怕失敗

全效工作室於2009年關閉,許多員工共同組建了Robot Entertainment。不過,Robot在成立初期仍然受到了微軟的影響。這家工作室的處子作《帝國時代Online》是一款借鑑了《魔獸世界》的結構和美術風格的RTS遊戲,由微軟工作室發行。

“在當時,免費線上遊戲在Facebook平臺上迎來了爆發式增長,Zynga就是一家有代表性的公司。微軟領導層對探索那個領域感興趣,想看看有沒有佈局的機會。就連在微軟內部,對於究竟該開發《帝國時代Online》還是《帝國時代4》,領導層也出現了意見分歧。”

直到Robot開始打造獨立的原創IP,開發者們才重新找回了製作初代《帝國時代》時的實驗精神。在為一個地牢建造工具做原型期間,開發團隊突發奇想:如果玩家不建造地牢,而是在地牢內佈置陷阱和刑具,那會怎麼樣?這就是《獸人必須死》的創意源泉。

“《光環戰爭》是全效工作室開發的最後一款遊戲,(Robot)核心團隊都參與過那個專案,所以應該受到了遊戲裡邊塔防玩法和操作方式的影響,也借鑑了一些經驗。”哈德森說。

《獸人必須死》開發團隊:搞創新就要不怕失敗

從某種意義上講,雖然量級較小,但《獸人必須死》和其續作就像Robot工作室的“帝國時代”。通過將不同品類的玩法融為一體,該系列吸引了許多忠實玩家,為開發團隊帶來了成功和安全感。不過,Robot不願侷限於單一模式,而是希望進行進一步的探索,並構思了提供協作和競技玩法的《獸人必須死:無限版》(Orcs Must Die! Unchained)。

“如果當時我們開發《獸人必須死3》,就有可能顯得太老套,太缺乏變化了。”

Robot投入大量時間和精力完成了《獸人必須死:無限版》,但遺憾的是,該作並沒有取得成功。Robot最終不得不將遊戲停運,還解僱了為開發《獸人必須死:無限版》而招募的十幾名員工。

《獸人必須死》開發團隊:搞創新就要不怕失敗

2020年,Robot面向谷歌雲服務平臺Stadia推出了《獸人必須死3》(遊戲將於今年登陸更多其他平臺)。與《獸人必須死:無限版》相比,《獸人必須死3》顯然是一款更安全、成功更有保障的續作。

“我們經常談論究竟應該怎樣推動創新。”哈德森說,“我們感覺如果要重啟這個系列,就必須保守一點,並確保玩家願意重返他們所期待的體驗。”

“看到玩家們再次暢玩《獸人必須死》,我們深受鼓舞。但現在我們又要嘗試新事物了!”

譯者:澤塔
來源:手遊那點事
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